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Arlecchino

Tier T1

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

DPS de campo que troca segurança por dano: converte os Ataques Normais em Pyro e não aceita cura de ninguém além dela mesma. Quem aguenta jogar sem curandeiro tem uma das maiores janelas de dano concentrado do jogo.

Elemento
Pyro
Arma
Lança
Raridade
5 ★Arlecchino
Tier
T1
Parar em
C2
Arma ideal
Semblante da Lua Carmesim
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • Aceita muitos times. Vaporização, Fusão, Sobrecarga e Pyro puro funcionam com a mesma build.
  • A conversão para Pyro e o Contrato de Vida continuam valendo depois de trocar de personagem, então dá para sair de campo no meio da rotação.
  • Não depende do Supremo para causar dano. Ele é a cura de emergência dela, não a fonte do estrago.
  • As primeiras constelações concentram o ganho, em vez de deixarem tudo para o C6.

Pontos fracos

  • Não recebe cura de mais ninguém. A única cura dela é o próprio Supremo, e ele custa caro em Energia.
  • Em times de Vaporização e Fusão o combo precisa sair na ordem certa, senão os golpes não reagem.
  • Sem escudeiro no time, sobra desviar. É uma personagem que castiga quem joga no automático.

Build

A minha está boa?

Tela do personagem, sem buff de time
  • Taxa Crítica

    70%

    Vale a razão de 1 para 2 com o Dano Crítico. Ela ascende com Dano Crítico, então a Taxa é o que custa caro.
  • Dano Crítico

    180%+

  • ATQ

    2.200+

    Com Areia do Tempo de ATQ. Se usar Areia de Proficiência em time de Vaporização, cai para perto de 1.900 e está certo assim.
  • Recarga de Energia

    100%

    Não construa. O Supremo dela é cura de emergência, não dano, e cada secundário de Energia é um secundário que não virou estrago.
  • Proficiência Elemental

    100 a 150

    Só em time de Vaporização ou Fusão. Fora deles, zero.
  • Vida

    não construa

    O dano dela escala com ATQ, e o Contrato de Vida conta em porcentagem. Vida maior não aumenta nada.

Armas

DPS de campo

Premium

  • 1Semblante da Lua Carmesim

    Semblante da Lua Carmesim5★ · Taxa Crítica

    Arma de assinatura, feita para o Contrato de Vida dela, e fica visivelmente à frente da segunda opção. Ainda dá Contrato de Vida extra, o que facilita a rotação. Equipada nela, vira uma foice.

  • 2Lança de Jade Primitiva

    Lança de Jade Primitiva5★ · Taxa Crítica

    A segunda melhor no geral. Base parecida com a da assinatura e um passivo fácil de acumular. Em times com muito buff de ATQ, empata com as outras 5★.

Meio-termo

  • 6Lança do Duelo

    Lança do Duelo4★ · Taxa Crítica

    Vem do Passe de Batalha e é boa opção, principalmente contra um alvo só.

  • 7Canção do Fiorde

    Canção do Fiorde4★ · Taxa Crítica

    Também do Passe de Batalha. Passa a Lança do Duelo especificamente em times de Vaporização que tenham um terceiro elemento.

Sem gastar

  • 9Borla Branca

    Borla Branca3★ · Taxa Crítica

    A melhor opção sem gastar nada, e é uma 3★. Rende melhor em time com Bennett, que compensa a Base de ATQ baixa dela.

Mais 4 armas que também servem

Premium

  • 3Báculo das Areias Escarlates

    Báculo das Areias Escarlates5★ · Taxa Crítica

    Concorre de perto com a Lança de Jade, principalmente em times de Vaporização, onde ela usa Areia do Tempo de Proficiência Elemental.

  • 4Resplendor Fragmentado

    Resplendor Fragmentado5★ · Dano Crítico

    A melhor das armas que só dão atributo, sem passivo que sirva ao kit dela.

  • 5Báculo de Homa

    Báculo de Homa5★ · Dano Crítico

    Continua rendendo bem mesmo com ela acima de 50% de Vida, que é onde o passivo dá menos.

Meio-termo

  • 8Lança do Penhasco Obscuro

    Lança do Penhasco Obscuro4★ · Dano Crítico

    Parece a assinatura dela, e é por isso que está listada aqui: NÃO compensa. Rende pouco mais que a Borla Branca no R5 e ainda custa Brilho Estelar.

Artefatos

DPS de campo

Meta

  • Fragmento da Harmonia Fantástica

    Fragmento da Harmonia Fantástica4 peças

    O melhor conjunto dela na maioria dos casos: dá bônus de dano conforme o Contrato de Vida, e o jeito normal de jogar já mantém o acúmulo cheio.

    Efeito de 4 peças

    Quando o valor de um Contrato de Vida aumenta ou diminui, aumenta o Dano causado por esse personagem em 18% por 6s. Acumula até 3 vezes.

Ótimo

  • Noite da Revelação do Céu

    Noite da Revelação do Céu4 peças

    Fica pouco atrás do Fragmento no dano dela, mas passa à frente quando o time tem Columbina e Ineffa, porque buffa a Carga Lunar das duas.

    Efeito de 4 peças

    Quando um personagem próximo da equipe desencadear Reações Lunares, se o personagem que está com esse conjunto equipado estiver ativo, obtém por 4s o efeito "Resplandecer Lunar: Memórias Cheias": quando o Presságio Lunar da equipe estiver no Reluzir Inicial/Cheio, aumenta a Taxa CRIT em 15%/30%. Para cada efeito Resplandecer Lunar diferente que o membro da equipe possuir, aumenta o Dano causado pelas Reações Lunares em 10% para todos os membros da equipe. O efeito gerado por Resplandecer Lunar não é acumulável.

  • Último Juramento do Gladiador

    Último Juramento do Gladiador4 peças

    Segundo melhor no geral, e o bônus é incondicional em cima de Ataque Normal, que é de onde vem o dano dela. Cai de chefe de mundo, então não custa Resina.

    Efeito de 4 peças

    Se o portador deste conjunto de artefato usar uma Espada, Espadão ou Lança, aumenta o Dano de seus Ataques Normais em 35%.

Serve

  • Reminiscência Incompleta

    Reminiscência Incompleta4 peças

    Só em time de Queimaduras, onde empata com o Fragmento. Vale saber que os dois saem do mesmo domínio.

    Efeito de 4 peças

    Depois de sair do combate por 3s, aumenta o Dano causado em 50%. Em combate, se não houverem inimigos Queimando por mais que 6s, esse Bônus de Dano reduzirá 10% por segundo até 0%. Quando existir um oponente Queimando, aumentará 10% até alcançar 50%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o personagem com este conjunto de artefatos equipado não esteja ativo.

  • Crônicas do Pavilhão do Deserto

    Crônicas do Pavilhão do Deserto4 peças

    O bônus de dano Anemo dele não serve para nada nela, mas o de Ataque Normal serve, e é forte o bastante para o conjunto valer.

    Efeito de 4 peças

    Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, aumenta a Vel. de ATQ do Ataque Normal desse Personagem em 10% e aumenta o Dano infligido por Ataques Normais, Carregados e Imersivos em 40% por 15s.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoATQ / Proficiência Elemental
  • Cálice de ErátemaBônus de Dano Pyro
  • Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Taxa Crítica
  2. Dano Crítico
  3. ATQ
  4. Proficiência Elemental

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Arlecchino
Taxa Crítica70%
Dano Crítico180%+

Ascensão

Lasca de Ágata Agnidus×1Rosa Arco-Íris×168Insígnia de Recruta×18Fragmento de Ágata Agnidus×9Fragmento da Melodia Dourada×46Insígnia de Sargento×30Pedaço de Ágata Agnidus×9Insígnia de Oficial×36Gema de Ágata Agnidus×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos da Ordem×9Insígnia de Recruta×18Guia da Ordem×63Insígnia de Sargento×66Filosofia da Ordem×114Insígnia de Oficial×93Vela Desvanecendo×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoATQ / Proficiência ElementalCálice de ErátemaBônus de Dano PyroTiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Times

Vaporização com YelanTier S

O time padrão dela. A Yelan aplica Hydro de fora de campo e o Bennett dá o ATQ; o quarto lugar carrega Sombra Verde para reduzir a resistência. É todo ofensivo: não há escudo nem cura aqui, e a Arlecchino se vira desviando.

  • ArlecchinoArlecchinoPyro

    DPS principal

    Fica em campo e converte os Ataques Normais em Pyro. Boa parte dos golpes dela Vaporiza no Hydro que a Yelan deixou aplicado.

  • YelanYelanHydro

    Sub-DPS

    Aplicação de Hydro rápida e de fora de campo, mais um bônus de dano que cresce ao longo da rotação. Em alvo único é onde ela rende mais.

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    O ATQ fixo do Supremo dele é o maior aumento de dano disponível para ela. A cura não a alcança, porque ela não recebe cura de fora, mas o buff sim.

    Alternativas

  • XilonenXilonenGeo

    Suporte

    Carrega Sombra Verde e reduz a resistência dos inimigos. A redução dela atravessa ondas de inimigos, o que é vantagem em conteúdo com várias.

Rotação

20s
  1. ArlecchinoArlecchinoHabilidade1
  2. BennettBennettHabilidade
  3. XilonenXilonenHabilidade e ataques
  4. YelanYelanHabilidade, Supremo e ataque
  5. BennettBennettSupremo
  6. ArlecchinoArlecchinoSequência completa
  1. 1Se precisar de cura, use Habilidade e Supremo aqui.

Time de risco alto: o dano é excelente e a montagem é intrincada, e a Arlecchino fica sem escudo o tempo todo.

Arlecchino na SobrecargaTier S

O time que mostra o que a Chevreuse faz: quatro personagens de Pyro e de Electro, 40% de resistência a menos no inimigo, 40% de ATQ para todo mundo, e a Arlecchino batendo em cima disso.

  • ArlecchinoArlecchinoPyro

    DPS principal

    Bate com Ataques Normais convertidos em Pyro, o que dispensa qualquer cuidado com aura e com ordem de reação. Ela não pode ser curada, e mesmo assim recebe o bônus de dano do C6 da Chevreuse.

  • ChevreuseChevreusePyro

    Buffador

    É a razão de o time existir. Derruba a resistência a Pyro e a Electro, passa até 40% de ATQ e cura. Solte o Supremo antes da Habilidade, senão o buff de ATQ não sai.

  • Yae MikoYae MikoElectro

    Sub-DPS

    A fonte de Electro. Os totens dela aplicam sozinhos e por muito tempo, que é o que mantém a Sobrecarga acontecendo e a redução de resistência de pé.

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    Bônus fixo de ATQ, cura e partícula de Pyro no mesmo slot. A cura dele completa a da Chevreuse, que sozinha é lenta.

Rotação

20s
  1. ArlecchinoArlecchinoHabilidade
  2. Yae MikoYae MikoHabilidade, ataque e mais 2 Habilidades1
  3. ChevreuseChevreuseSupremo e segurar Habilidade
  4. BennettBennettHabilidade e Supremo
  5. ArlecchinoArlecchinoSequência completa
  1. 1O Ataque Normal no meio serve para deixar Electro no ar, e é ele que dá à Chevreuse o que disparar.

A Yae Miko não usa o Supremo neste time. A Habilidade dela basta, e o tempo em campo pertence à Arlecchino.

Fusão com CitlaliTier S

Troca a Vaporização pela Fusão, que multiplica mais. O preço é a aura: Fusão consome mais Cryo do que Vaporização consome Hydro, e os ataques dela são rápidos, então nem todo golpe vai reagir. Compensa porque o dano dela já vem concentrado nos primeiros golpes.

  • ArlecchinoArlecchinoPyro

    DPS principal

    Mesmo papel do time de Vaporização, com o combo ajustado para esperar a aura de Cryo voltar entre as sequências.

  • CitlaliCitlaliCryo

    Debuffador

    A melhor habilitadora de Fusão para ela: reduz resistência a Pyro, ainda dá escudo e carrega Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente.

    Alternativas

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    Mesmo motivo do outro time: o ATQ fixo dele é o maior buff simples que ela consegue.

    Alternativas

  • XilonenXilonenGeo

    Suporte

    Sombra Verde e redução de resistência. A Sucrose entra no lugar quando o time quer Proficiência Elemental, que a Fusão aproveita.

Rotação

20s
  1. ArlecchinoArlecchinoHabilidade
  2. BennettBennettHabilidade e Supremo
  3. XilonenXilonenHabilidade e ataques
  4. CitlaliCitlaliHabilidade, Supremo e ataque
  5. ArlecchinoArlecchinoAtaque Carregado e sequência de ataque1
  1. 1Espere um instante entre as sequências para a aura de Cryo voltar. Sem isso os últimos golpes saem sem derreter nada. O Ataque Carregado do começo pode virar corrida, o que deixa a Fusão mais confiável.

Carga Lunar com Columbina e IneffaTier A

Columbina e Ineffa transformam o Eletricamente Carregado em Carga Lunar, que consome a aura de Hydro com menos frequência e bate mais forte. As duas causam dano próprio relevante e a Ineffa ainda dá escudo, o que faz desta a versão menos frágil de um time de Arlecchino.

  • ArlecchinoArlecchinoPyro

    DPS principal

    Continua vaporizando parte dos golpes, e aqui o conjunto Noite da Revelação do Céu compete com o Fragmento da Harmonia Fantástica, porque buffa as Reações Lunares das outras duas.

  • ColumbinaColumbinaHydro

    Sub-DPS

    Aplicação de Hydro constante com pouco tempo de tela, e é ela quem converte a reação em Carga Lunar.

    Alternativas

  • IneffaIneffaElectro

    Sub-DPS

    Melhor parceira da Columbina: causa bastante dano de Carga Lunar, dá um escudo decente e ainda um bônus de Proficiência Elemental.

    Alternativas

  • XilonenXilonenGeo

    Suporte

    Sombra Verde e redução de resistência, como nos outros times.

Rotação

21s
  1. ArlecchinoArlecchinoHabilidade
  2. IneffaIneffaHabilidade e Supremo1
  3. ColumbinaColumbinaHabilidade e Supremo
  4. XilonenXilonenHabilidade e ataques
  5. ArlecchinoArlecchinoAtaque Carregado e sequência de ataque
  1. 1Solte o Supremo quando estiver pronto. Se os dois estiverem apertados de energia, alterne: um numa volta, o outro na seguinte.

Constelações

Aviso de responsabilidade

Arlecchino: vale a pena tirar constelações?

Pare no C2.

C1 é o melhor negócio da lista e C2 é onde vale parar. Depois disso só o C6 muda alguma coisa, e ele está longe demais para caber num plano.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
"Todas as Vinganças e Dívidas são Minhas..."Grande

Máscara Vermelha da Morte é fortalecida. O valor do aumento é de 100%. Além disso, enquanto estiver no estado Máscara Vermelha da Morte, a RES contra Interrupção de Arlecchino é aumentada quando ela realiza Ataques Normais ou Carregados.

Vale mais que arma para quem não tem a assinatura: com C1 e Borla Branca R5 ela empata com C0 usando a arma de assinatura. E a resistência a interrupção nos Ataques Normais e Carregados é o que deixa jogá-la sem escudeiro.

"Todas as Recompensas e Retribuições são Minhas para Dar..."Grande

Comando da Dívida de Sangue lança agora Comando da Dívida de Sangue: Pagamento Quando Arlecchino absorve um Comando da Dívida de Sangue: Pagamento, ela lança uma Lua de Sangue que causa 900% de seu ATQ como Dano Pyro em AdE e aumenta todas as suas resistências elementais e físicas em 20% por 15s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 10s. Primeiro é necessário desbloquear o Talento de Ascensão "Somente a Dor pode ser Compensada".

Tira a etapa de preparo: a Habilidade já sai com o Comando pronto para ser absorvido. Some um golpe em área com bom dano concentrado, e 20% de resistência a tudo por 15s, que é sobrevivência num kit que não aceita cura.

"Você se Tornará um Novo Membro da Nossa Família..."Médio

Aumenta o nível do Ataque Normal: Convite para Decapitação em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis no Ataque Normal, que é de onde vem quase todo o dano dela. É ganho direto, mas sem nada novo.

"De Hoje em Diante, Amor e Proteção Mútua..."Pequeno

Quando Arlecchino absorve com sucesso Comando da Dívida de Sangue, a recarga de Ascensão da Lua Ominosa reduzirá em 2s, e regenerará 15 de Energia para ela. Esse efeito pode ocorrer uma vez a cada 10s.

Menos exigência de Recarga de Energia, o que torna a cura do Supremo mais acessível. A redução de recarga em si quase não muda nada, e o Supremo continua fraco em dano até o C6.

"Sozinhos, Estamos Mortos..."Pequeno

Aumenta o Nível de Ascensão da Lua Ominosa em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis no Supremo. Sem o C6, o Supremo dela não é onde o dano está, então isso rende pouco.

"De Hoje em Diante, Nos Deliciaremos numa Nova Vida."Transformador

O Dano do ataque de Ascensão da Lua Ominosa é aumentado no valor do ATQ de Arlecchino multiplicado por 700% do Contrato de Vida atual. Nos 20s depois de Arlecchino usar Tudo são Cinzas, o Ataque Normal e o Supremo terão a Taxa CRIT aumentada em 10% e o Dano CRIT em 70%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s.

Muda o Supremo de cura de emergência para golpe de verdade, e ainda dá 10% de Taxa Crítica e 70% de Dano Crítico depois da Habilidade. É um salto real, mas é o sexto.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFDano Crítico
11.020276050.0%
202.6466915450.0%
40A15.26813830750.0%
50A26.77617739559.6%
60A38.50022249669.2%
70A410.02526258569.2%
80A511.56130267578.8%
90A613.10334276588.4%

Habilidades

Ataque Normal

Convite para Decapitação

Ataque Normal Realiza até 6 golpes consecutivos. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina, avançando contra os inimigos em frente e os atacando uma vez. Quando você mantiver pressionado, Arlecchino se moverá rapidamente, consumindo Stamina. Esse movimento durará até 5s. Ataque Imersivo Mergulha no ar para atacar no chão, causando Dano contra os oponentes no caminho e causando Dano em AdE ao atingir o chão. Máscara Vermelha da Morte Quando Arlecchino tem um Contrato de Vida igual ou maior que 30% de sua Vida Máxima, o Dano do Ataque Normal, Carregado e Imersivo de Arlecchino é convertido para Dano Pyro que não pode ser substituído. Quando estiver no estado "Máscara Vermelha da Morte", e quando os Ataques Normais de Arlecchino atingirem um oponente, esse Ataque causará Dano adicional baseado no ATQ multiplicado por uma certa porcentagem do Contrato de Vida atual. Isso consumirá 7.5% desse Contrato de Vida. Um Contrato de Vida pode ser consumido dessa forma uma vez a cada 0.03s. Quando o Contrato de Vida é consumido dessa forma, reduz a recarga da Habilidade Elemental "Tudo são Cinzas" em 0.8s.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Aumento da Máscara Vermelha da Morte120.40%175.00%238.00%
Dano do 1° Golpe47.5%69.0%93.9%
Dano do 2° Golpe52.1%75.7%103.0%
Dano do 3° Golpe65.4%95.0%129.3%
Dano do 4° Golpe37.1%+37.1%54.0%+54.0%73.4%+73.4%
Dano do 5° Golpe70.0%101.7%138.3%
Dano do 6° Golpe85.4%124.1%168.8%
Dano de Ataque Carregado90.8%132.0%179.5%
Consumo de Stamina de Ataque Carregado25.025.025.0
Consumo de Stamina de Movimento Rápido40.0/s40.0/s40.0/s
Dano Durante a Queda63.9%92.9%126.4%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude127.8%/159.7%185.8%/232.1%252.7%/315.6%

Habilidade Elemental

Tudo são Cinzas

Invoca a Lua de Sangue, causando Dano Pyro contra vários inimigos próximos, fazendo um golpe contra um deles que causa Dano Pyro em AdE. Inimigos atingidos por esse ataque serão marcados com o Comando da Dívida de Sangue. Comando da Dívida de Sangue · Dura 30s. A cada 5s, causa 1 instância de Dano Pyro contra o oponente. Máximo de 2 instâncias. Esse Dano é considerado Dano de Habilidade Elemental · Quando Arlecchino usa um Ataque Carregado ou lança seu Supremo "Ascensão da Lua Ominosa", absorve e elimina os Comandos das Dívidas de Sangue que aplicou. Cada Comando absorvido a dá um Contrato de Vida equivalente a 65% de sua Vida Máxima. · Ela pode ganhar um Contrato de Vida equivalente a 145% de sua Vida Máxima dentro nos 35s após usar sua Habilidade Elemental. Lançar a Habilidade Elemental novamente durante esse período redefinirá a contagem da duração e o limite do Contrato de Vida que ganha de Comando da Dívida de Sangue.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano dos Espinhos14.8%20.8%26.7%
Dano do Corte133.6%187.0%240.4%
Dano de Comando da Dívida de Sangue31.8%44.5%57.2%
Tempo de Recarga30.0s30.0s30.0s

Supremo

Ascensão da Lua Ominosa

Arlecchino bate as asas da Lua de Sangue, absorvendo e eliminando os Comandos da Dívida de Sangue ao seu redor, causando Dano Pyro em AdE, depois disso remove a recarga da Habilidade Elemental "Tudo são Cinzas" e regenera a própria Vida. A quantidade regenerada é baseada no valor do Contrato de Vida e no ATQ.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Habilidade370.4%518.6%666.7%
Regeneração de Vida150.0% do Contrato de Vida +150.0% do ATQ150.0% do Contrato de Vida +150.0% do ATQ150.0% do Contrato de Vida +150.0% do ATQ
Tempo de Recarga15.0s15.0s15.0s
Energia Elemental606060

Passivas

Somente a Dor pode ser Compensada

Comando da Dívida de Sangue tem as seguintes características: · Quando um oponente afetado por Comando da Dívida de Sangue de Arlecchino é derrotado, será concedido a ela um Contrato de Vida equivalente a 130% de sua Vida Máxima. · 5s depois de um Comando da Dívida de Sangue ser aplicado, ele será elevado à Comando da Dívida de Sangue: Pagamento. Ao ser absorvido, fornecerá para Arlecchino um Contrato de Vida equivalente a 130% da sua Vida Máxima. Um Contrato de Vida criado dessa forma não pode ultrapassar o limite original do valor do Contrato de Vida obtido através de Tudo são Cinzas.

Somente a Força Defende

Arlecchino ganha 1% de RES contra Todos os Elementos e RES Física para cada 100 pontos de ATQ que possui acima de 1.000. O aumento máximo de RES que Arlecchino pode obter dessa forma para a RES contra Todos Elementos e RES Física é de 20%.

Somente a Lua Ominosa Sabe

Enquanto em combate, Arlecchino ganha 40% de Bônus de Dano Pyro e somente pode ser curada através de Ascensão da Lua Ominosa.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Ágata AgnidusLasca de Ágata Agnidus1
  • Rosa Arco-ÍrisRosa Arco-Íris3
  • Insígnia de RecrutaInsígnia de Recruta3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus3
  • Fragmento da Melodia DouradaFragmento da Melodia Dourada2
  • Rosa Arco-ÍrisRosa Arco-Íris10
  • Insígnia de RecrutaInsígnia de Recruta15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus6
  • Fragmento da Melodia DouradaFragmento da Melodia Dourada4
  • Rosa Arco-ÍrisRosa Arco-Íris20
  • Insígnia de SargentoInsígnia de Sargento12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus3
  • Fragmento da Melodia DouradaFragmento da Melodia Dourada8
  • Rosa Arco-ÍrisRosa Arco-Íris30
  • Insígnia de SargentoInsígnia de Sargento18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus6
  • Fragmento da Melodia DouradaFragmento da Melodia Dourada12
  • Rosa Arco-ÍrisRosa Arco-Íris45
  • Insígnia de OficialInsígnia de Oficial12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Ágata AgnidusGema de Ágata Agnidus6
  • Fragmento da Melodia DouradaFragmento da Melodia Dourada20
  • Rosa Arco-ÍrisRosa Arco-Íris60
  • Insígnia de OficialInsígnia de Oficial24

Nossa análise

Como ela funciona

O kit inteiro gira em torno do Contrato de Vida. A Habilidade Elemental marca os inimigos com o Comando da Dívida de Sangue e continua causando dano enquanto ela está fora de campo. Quando volta, ela limpa a marca com um Ataque Carregado e recebe um Contrato de Vida que fortalece os Ataques Normais e os converte em Pyro, e o Contrato vai sendo consumido conforme ela bate.

O detalhe que dá liberdade à rotação: a conversão para Pyro e o Contrato não somem ao trocar de personagem. Dá para começar o combo, sair para agrupar inimigos com alguém e voltar sem perder nada.

O detalhe que cobra o preço: enquanto o Contrato estiver ativo, ela não recebe cura de ninguém. Nem de Bennett, nem de Kokomi. A única cura que a alcança é a do próprio Supremo, e usá-lo custa a Energia que poderia estar rendendo dano.

Na Sobrecarga com a Chevreuse, a Fischl e a Nicole formam um núcleo forte de buff de ATQ, porque as duas são Mágicas: juntas, ativam o Mágico: Ritual Secreto. O escudo da Nicole ainda deixa o combo dela bem mais confortável. O Durin também entra nesse time, com dano de fora de campo e redução de resistência a Pyro.

Prioridade de talento

Ataque Normal, muito à frente de tudo, depois nível de personagem, depois Supremo e por último Habilidade. Quase todo o dano dela sai dos Ataques Normais; Habilidade e Supremo contribuem pouco. A cura do Supremo não depende do nível do talento, então subir por causa da cura não faz sentido.

Sobre gastar

Ela é o centro do time, não uma peça de encaixe, e times inteiros são montados em volta dela. Se você não tem interesse em jogar com um DPS que exige combo na ordem certa e não aceita cura, ela não é a personagem em que investir, por mais alto que esteja o tier aqui.

Se você tem, o C1 é onde o dinheiro rende mais, e o C2 é onde faz sentido parar.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em