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Thoma

Tier T3

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

Escudo de Pyro que se renova a cada Ataque Normal de quem está em campo, ou o melhor disparador de Germinação. Os dois papéis pedem builds opostas.

Elemento
Pyro
Arma
Lança
Raridade
4 ★Thoma
Tier
T3
Parar em
C4
Arma ideal
Lança Cruzada de Kitain
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • O melhor disparador de Germinação: o Supremo aplica Pyro em área a cada Ataque Normal de quem está em campo, por 15s, e o Colapso Ardente alcança os Núcleos Dendro ao redor.
  • Escudo que escala com Vida, absorve Pyro com 250% e se acumula: cada Colapso Ardente cria uma barreira nova e renova a duração da anterior.
  • Escudeiro natural de Arlecchino, que não pode ser curada, de Yoimiya, de Hutao, que não querem curandeiro. Na C6, ainda buffa o Ataque Normal deles.
  • A Habilidade aplica Pyro nele mesmo e limpa outros elementos, e ela prepara o Sombra Verde do time.

Pontos fracos

  • O escudo precisa de alguém batendo com Ataque Normal em campo para se manter. Sem isso, dura 8s e acaba.
  • Faminto de Energia: de 165% a 240% de Recarga, e sozinho de Pyro sobe mais 25%.
  • O Pyro de fora de campo pode roubar a Vaporização de quem está em campo, como Hutao e Arlecchino com um Xingqiu abaixo da C6.
  • Como disparador de Germinação ele constrói Proficiência, e aí o escudo fica fino. Escolha um papel.

Build

A minha está boa?

Disparador de Germinação
  • Recarga de Energia

    165% a 240%

    Sozinho de Pyro, com dois Favonius no time e a Lança Cruzada de Kitain: 240% com uma Habilidade por rotação, 210% com duas; a partir da C4, 190% e 165%. Cada Favonius direcionado a ele tira de 15 a 25.
  • Proficiência Elemental

    tudo o que der

    Germinação só escala com Proficiência e com o nível dele. Nível 90 é obrigatório: são uns 30% de dano a mais que no 80.
  • Vida

    só se for a defesa

    Vida nas peças principais quando ele é a única defesa do time, para liberar o quarto lugar a alguém como Tartaglia ou Fischl. O dano de Germinação cai pouco.

Tela do personagem, sem buff de time.

A minha está boa?

Escudeiro
  • Recarga de Energia

    170% a 220%

    Com dois Pyro no time: 210% a 220% antes da C4, 170% a 175% a partir dela. Sozinho de Pyro, uns 25 pontos a mais. O Supremo toda rotação é o que mantém o escudo, então a Recarga fecha primeiro.
  • Vida

    tudo o que der

    O escudo escala com a Vida Máxima.
  • Taxa Crítica

    só com Favonius

    Só para o passivo da Lança de Favonius disparar.

Tela do personagem, sem buff de time.

Armas

Disparador de Germinação

Meio-termo

  • 2Perdição do Dragão

    Perdição do Dragão4★ · Proficiência Elemental

    Proficiência e um pouco de dano de talento. Não ajuda em nada na Recarga.

  • 3Justa Recompensa

    Justa Recompensa4★ · Vida

    Vida no secundário engrossa o escudo, e o passivo devolve Energia, mas só se o time curar. A conta ainda está sendo feita; pode ficar acima ou abaixo das outras conforme o curandeiro.

Sem gastar

  • 1Lança Cruzada de Kitain

    Lança Cruzada de Kitain4★ · Proficiência Elemental

    Forjável e a melhor: Proficiência no secundário e Energia de volta no passivo, que é exatamente o par que ele precisa. Refine. Com ela, solte o Supremo antes da Habilidade.

Mais 2 armas que também servem

Meio-termo

  • 4Lança de Favonius

    Lança de Favonius4★ · Recarga de Energia

    Fecha a Recarga dele e alivia a do time, sem dar Proficiência nenhuma.

  • 5Canção do Fiorde

    Canção do Fiorde4★ · Taxa Crítica

    Proficiência só pelo passivo: refinada ao máximo dá mais que a Perdição do Dragão, antes disso menos. E nada de Recarga.

Armas

Escudeiro

Meio-termo

  • 1Lança de Favonius

    Lança de Favonius4★ · Recarga de Energia

    Recarga no secundário e partícula para o time. Uns 40% de Taxa Crítica no terceiro refinamento, 30% no quinto, com dois ou três Ataques Normais no meio.

  • 4Justa Recompensa

    Justa Recompensa4★ · Vida

    Vida também, e um passivo de Energia que exige cura, coisa que os times dele raramente têm. As Conversas dos Sábios do Deserto dão menos Vida e o passivo não serve: use a Borla Preta no lugar.

Sem gastar

  • 2Lança Cruzada de Kitain

    Lança Cruzada de Kitain4★ · Proficiência Elemental

    A Proficiência do secundário é desperdiçada, mas o passivo derruba a Recarga. Refine, e solte o Supremo antes da Habilidade.

  • 3Borla Preta

    Borla Preta3★ · Vida

    Vida no secundário: o escudo mais grosso, e nada de ajuda com a Recarga.

Artefatos

Disparador de Germinação

Meta

  • Flor do Paraíso Perdido

    Flor do Paraíso Perdido4 peças

    A melhor, por pouco. Os Sonhos Dourados ficam logo atrás e o domínio deles rende mais resina.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta em 40% o Dano infligido pelas reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação de seu portador; aumenta o Dano de Florescimento Lunar em 10%. Além disto, após o personagem que está com isso equipado desencadear as reações de Florescimento, Superflorescimento, Germinação e Florescimento Lunar o bônus descrito acima é aumentado em 25%. Este efeito dura 10s e pode ser acumulado até 4 vezes, podendo ser desencadeado 1 vez por segundo. Este efeito pode ser desencadeado também quando o seu portador está na equipe, porém fora do campo de batalha.

  • Sonhos Dourados

    Sonhos Dourados4 peças

    Uns 230 de Proficiência entre as 2 e as 4 peças, porque time de Germinação não leva outro Pyro. O domínio mais eficiente para ele.

    Efeito de 4 peças

    Dentro de 8s após causar uma Reação Elemental, o personagem equipando este conjunto irá obter aprimoramentos baseados no Tipo Elemental dos outros membros da equipe. O ATQ é aumentado em 14% para cada membro da equipe cujo Tipo Elemental seja o mesmo que o personagem equipando o conjunto. A Proficiência Elemental é aumentada em 50 para cada membro da equipe com Tipos Elementais diferentes. Cada um desses aprimoramentos mencionados anteriormente irá contar para até 3 personagens. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 8s. O personagem que equipar este conjunto ainda pode ativar seu efeito mesmo que não esteja em campo.

Serve

  • Selo da Insulação

    Selo da Insulação2 peças

    Duas peças de Recarga mais duas de Proficiência, ou duas mais duas de Proficiência: quebra-galho até um conjunto inteiro vir.

    Efeito de 2 peças

    Recarga de Energia +20%

  • A Bruxa das Chamas Carmesim

    A Bruxa das Chamas Carmesim4 peças

    Sobe Germinação em tese, mas fica abaixo dos Sonhos Dourados. Só se já tiver.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Queimaduras e Germinação em 40%. Aumenta o Dano causado por Vaporização e Fusão em 15%. Usar Habilidades Elementais aumenta o efeito de Bônus de Conjunto de 2 Peças em 50% do seu valor inicial por 10s. Máximo de 3 acúmulos.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoProficiência Elemental / Recarga de Energia
  • Cálice de ErátemaProficiência Elemental
  • Tiara de LogosProficiência Elemental

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Recarga de Energia
  2. Proficiência Elemental

Artefatos

Escudeiro

Meta

  • Antigo Ritual Real

    Antigo Ritual Real4 peças

    ATQ para o time depois do Supremo, que ele solta toda rotação.

    Efeito de 4 peças

    Usar o Supremo aumenta o ATQ de todos os membros da equipe em 20% por 12s. Este efeito não pode ser acumulado.

Ótimo

  • Selo da Insulação

    Selo da Insulação2 peças

    Duas peças de Recarga mais duas de Vida. Qualquer mistura de Vida, Recarga e peças soltas serve: substatus bom vale mais que bônus de conjunto aqui.

    Efeito de 2 peças

    Recarga de Energia +20%

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoRecarga de Energia / Vida
  • Cálice de ErátemaVida
  • Tiara de LogosVida / Taxa Crítica

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Recarga de Energia
  2. Vida
  3. Taxa Crítica

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Thoma
Recarga de Energia165% a 240%
Proficiência Elementaltudo o que der

Ascensão

Lasca de Ágata Agnidus×1Fungos Fluorescentes×168Insígnia dos Ladrões de Tesouro×18Fragmento de Ágata Agnidus×9Pérola Ardente×46Insígnia do Corvo Prateado×30Pedaço de Ágata Agnidus×9Insígnia de Corvo Dourado×36Gema de Ágata Agnidus×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos do Mundo Mortal×9Insígnia dos Ladrões de Tesouro×18Guia do Mundo Mortal×63Insígnia do Corvo Prateado×66Filosofia do Mundo Mortal×114Insígnia de Corvo Dourado×93Borboleta das Chamas Infernais×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoProficiência Elemental / Recarga de EnergiaCálice de ErátemaProficiência ElementalTiara de LogosProficiência Elemental

Times

Germinação com Thoma e NahidaTier A

O time em que o Thoma é o dano: a Kokomi aplica Hydro em campo e cura, a Nahida aplica Dendro sem parar, os Núcleos Dendro nascem aos montes e o Colapso Ardente estoura todos em Germinação. O segundo Dendro fecha a Ressonância Dendro.

  • ThomaThomaPyro

    Sub-DPS

    O disparador: Pyro em área a cada Ataque Normal que a Kokomi dá, por 15s, e o escudo ainda segura parte do dano que a própria Germinação causa ao time. Proficiência em tudo e a Lança Cruzada de Kitain.

  • NahidaNahidaDendro

    Sub-DPS

    A melhor suporte de Germinação: Dendro em área, de fora de campo, o tempo inteiro. O Supremo dela pode ficar de fora, porque o buff de Proficiência não serve a quem está em campo aqui. Ela carrega as Memórias da Floresta.

    Alternativas

  • Sangonomiya KokomiSangonomiya KokomiHydro

    Curandeiro

    Hydro em campo e de fora, mais a cura que time de Germinação quase nunca tem. Ela quer o Supremo toda rotação, então a Recarga dela sobe.

  • ViajanteViajante(Dendro)Dendro

    Sub-DPS

    O segundo Dendro: Ressonância Dendro, mais Núcleos, e o Instrutor para a Proficiência do time. Se o Supremo dele absorver Pyro, a aplicação de Dendro para, e a Germinação junto: converta com Hydro ou Electro.

    Alternativas

Arlecchino na SobrecargaTier S

O time que mostra o que a Chevreuse faz: quatro personagens de Pyro e de Electro, 40% de resistência a menos no inimigo, 40% de ATQ para todo mundo, e a Arlecchino batendo em cima disso.

  • ArlecchinoArlecchinoPyro

    DPS principal

    Bate com Ataques Normais convertidos em Pyro, o que dispensa qualquer cuidado com aura e com ordem de reação. Ela não pode ser curada, e mesmo assim recebe o bônus de dano do C6 da Chevreuse.

  • ChevreuseChevreusePyro

    Buffador

    É a razão de o time existir. Derruba a resistência a Pyro e a Electro, passa até 40% de ATQ e cura. Solte o Supremo antes da Habilidade, senão o buff de ATQ não sai.

  • Yae MikoYae MikoElectro

    Sub-DPS

    A fonte de Electro. Os totens dela aplicam sozinhos e por muito tempo, que é o que mantém a Sobrecarga acontecendo e a redução de resistência de pé.

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    Bônus fixo de ATQ, cura e partícula de Pyro no mesmo slot. A cura dele completa a da Chevreuse, que sozinha é lenta.

Rotação

20s
  1. ArlecchinoArlecchinoHabilidade
  2. Yae MikoYae MikoHabilidade, ataque e mais 2 Habilidades1
  3. ChevreuseChevreuseSupremo e segurar Habilidade
  4. BennettBennettHabilidade e Supremo
  5. ArlecchinoArlecchinoSequência completa
  1. 1O Ataque Normal no meio serve para deixar Electro no ar, e é ele que dá à Chevreuse o que disparar.

A Yae Miko não usa o Supremo neste time. A Habilidade dela basta, e o tempo em campo pertence à Arlecchino.

Constelações

Aviso de responsabilidade

Thoma: vale a pena tirar constelações?

Pare no C4.

A C4 é a melhor: 15 de Energia por Supremo, o que derruba a exigência de Recarga do personagem mais faminto de Energia desta lista. Antes dela, a C2 dá escudo o tempo inteiro e mais tempo de Germinação. Como 4★, as cópias vêm com o tempo; se der para escolher, vá até a C4.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
O Dever de Um AmigoMédio

Quando uma Barreira Flamejante proteger contra Dano qualquer personagem que não seja Thoma, então a própria Proteção das Chamas do Destino dele irá diminuir seu Tempo de Recarga em 3s, enquanto sua própria Grande Armadura Flamejante tem seu Tempo de Recarga reduzido em 3s. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 20s.

Três segundos a menos na Habilidade e no Supremo quando o escudo leva um golpe. Conforto de qualidade, e alguns talentos de companheiro disparam isso sem ninguém apanhar.

Servente HábilMédio

Aumenta a duração da Grande Armadura Flamejante em 3s.

O Supremo passa a cobrir a rotação inteira: escudo o tempo todo, e mais tempo de Germinação.

Vontade ResolutaMédio

Aumenta o Nível da Proteção das Chamas do Destino em 3. O Nível máximo de elevação é 15.

Três níveis na Habilidade, que é a Vida do escudo. Vale para o escudeiro.

Plano a Longo PrazoGrande

Após lançar Grande Armadura Flamejante, Thoma regenerará 15 pontos de Energia Elemental.

A melhor dele: 15 de Energia por Supremo. É de 40 a 50 pontos a menos na exigência de Recarga, nos dois papéis.

Fogo IncontrolávelPequeno

Aumenta o nível da Grande Armadura Flamejante em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis no Supremo: um pouco de escudo a mais, e só. Germinação não sobe com nível de talento.

Coração FervorosoMédio

Quando uma Barreira Flamejante é obtida ou redefinida, o Dano causado por Ataques Normais, Carregados e Imersivos de todos os membros da equipe é aumentado em 15% por 6s.

15% de dano de Ataque Normal, Carregado e Imersivo para o time a cada barreira nova, e a barreira nasce a cada Ataque Normal. Rende para Arlecchino, Yoimiya, Wriothesley e Andarilho.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFATQ %
186617630.0%
202.225431620.0%
40A14.302843130.0%
50A25.4781073986.0%
60A36.80613349512.0%
70A47.98115658012.0%
80A59.15617966518.0%
90A610.33120275124.0%

Habilidades

Ataque Normal

Poder da Lança Veloz

Ataque Normal Realiza até 4 golpes com a lança. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina para se lançar para frente, infligindo Dano em seu trajeto. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do 1° Golpe44.4%64.5%87.8%
Dano do 2° Golpe43.6%63.4%86.2%
Dano do 3° Golpe26.8%*238.9%*253.0%*2
Dano do 4° Golpe67.4%97.9%133.1%
Dano de Ataque Carregado113%164%223%
Consumo de Stamina do Ataque Carregado25.025.025.0
Dano Durante a Queda63.9%92.9%126.4%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude128%/160%186%/232%253%/316%

Habilidade Elemental

Proteção das Chamas do Destino

Thoma usa a ponta de sua lança como apoio para canalizar as chamas e executar um chute que causa Dano Pyro em uma AdE e desencadear uma Barreira Flamejante defensiva. No momento em que é desencadeada, a Barreira concederá a Thoma Infusão Pyro. A Absorção de Dano da Barreira é baseada na Vida Máxima de Thoma. A Barreira Flamejante tem as seguintes propriedades: Absorve o Dano Pyro 250% mais efetivamente. A absorção de Dano restante de uma Barreira Flamejante existente será acumulada e sua duração será renovada se outra Barreira Flamejante for obtida durante este tempo. A absorção máxima de Dano da Barreira não irá exceder uma determinada porcentagem baseado na Vida Máxima de Thoma.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Habilidade146%205%264%
Absorção de Escudo7.2% do Limite da Vida Máxima + 69310.1% do Limite da Vida Máxima + 109813.0% do Limite da Vida Máxima + 1525
Duração do Escudo8.0s8.0s8.0s
Limite Máximo de Absorção de Dano do Escudo19.6% da Vida Máxima + 188727.4% da Vida Máxima + 298935.3% da Vida Máxima + 4153
Tempo de Recarga15.0s15.0s15.0s

Supremo

Grande Armadura Flamejante

Thoma gira sua lança, retalhando através de seus adversários com fogos abrasadores que causam Dano Pyro em uma AdE que se entrelaçam e criam uma Armadura Flamejante. Armadura Flamejante Os Ataques Normais dos personagens ativos afetados pela Armadura Flamejante irão desencadear Colapso Ardente que causa Dano Pyro em uma AdE e cria uma Barreira Flamejante. Colapso Ardente pode ser desencadeado a cada 1s. As Barreiras Flamejantes criadas desta maneira, são idênticas àquelas criadas pela Habilidade Elemental de Thoma, Proteção das Chamas do Destino, exceto pela quantidade de Dano que elas podem absorver. Elas absorvem o Dano Pyro 250% mais efetivamente. A absorção de Dano restante de uma Barreira Flamejante existente será acumulada e sua duração será renovada se outra Barreira Flamejante for obtida durante este tempo. A absorção máxima de Dano da Barreira não irá exceder uma determinada porcentagem baseada na Vida Máxima de Thoma. Se Thoma for derrotado, os efeitos da Armadura Flamejante serão dissipados.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Habilidade88%123%158%
Dano do Colapso Ardente58%81%104%
Absorção de Escudo1.1% do Limite da Vida + 1101.6% do Limite da Vida + 1742.1% do Limite da Vida + 242
Duração do Escudo8.0s8.0s8.0s
Duração da Armadura Flamejante15.0s15.0s15.0s
Tempo de Recarga20.0s20.0s20.0s
Energia Elemental808080

Passivas

Armadura Imbricada

Quando o seu próprio personagem ativo no campo de batalha obter ou renovar uma Barreira Flamejante, a Força do Escudo será aumentada em 5% e terá duração de 6s. Esse efeito pode ser desencadeado no máximo uma vez a cada 0.3s, podendo acumular até 5 vezes.

Ataque Incinerador

O Dano causado pelo Colapso Ardente da Grande Armadura Flamejante é aumentado em 2.2% baseado na Vida Máxima de Thoma.

Apaixonado Pela Pesca

Quando você pescar com sucesso em Inazuma, possui 20% de chance de obter o dobro de peixe graças à ajuda de Thoma.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Ágata AgnidusLasca de Ágata Agnidus1
  • Fungos FluorescentesFungos Fluorescentes3
  • Insígnia dos Ladrões de TesouroInsígnia dos Ladrões de Tesouro3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus3
  • Pérola ArdentePérola Ardente2
  • Fungos FluorescentesFungos Fluorescentes10
  • Insígnia dos Ladrões de TesouroInsígnia dos Ladrões de Tesouro15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus6
  • Pérola ArdentePérola Ardente4
  • Fungos FluorescentesFungos Fluorescentes20
  • Insígnia do Corvo PrateadoInsígnia do Corvo Prateado12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus3
  • Pérola ArdentePérola Ardente8
  • Fungos FluorescentesFungos Fluorescentes30
  • Insígnia do Corvo PrateadoInsígnia do Corvo Prateado18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus6
  • Pérola ArdentePérola Ardente12
  • Fungos FluorescentesFungos Fluorescentes45
  • Insígnia de Corvo DouradoInsígnia de Corvo Dourado12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Ágata AgnidusGema de Ágata Agnidus6
  • Pérola ArdentePérola Ardente20
  • Fungos FluorescentesFungos Fluorescentes60
  • Insígnia de Corvo DouradoInsígnia de Corvo Dourado24

Nossa análise

Dois papéis, duas builds

A Proteção das Chamas do Destino cria uma Barreira Flamejante que escala com a Vida dele e absorve Pyro com 250%. A Grande Armadura Flamejante põe a Armadura Flamejante em volta de quem está em campo: cada Ataque Normal dispara um Colapso Ardente, dano de Pyro em área que cria outra Barreira, somada à anterior e com a duração renovada. A Armadura não é escudo; o escudo vem dos Colapsos.

Daí os dois papéis. Como escudeiro, Vida em tudo, e ele protege quem bate com Ataque Normal. Como disparador de Germinação, Proficiência em tudo, e o Colapso Ardente é a aplicação de Pyro mais regular que existe para estourar Núcleo Dendro de fora de campo. Germinação é reação transformativa: só escala com Proficiência e com o nível dele, e o nível 90 rende uns 30% a mais que o 80.

A Energia é o problema nos dois

O Supremo é o kit inteiro, e ele precisa sair toda rotação. Sozinho de Pyro, como todo time de Germinação exige, a exigência vai de 210% a 240%; a Lança Cruzada de Kitain, forjável, é o que fecha a conta, e a C4 tira de 40 a 50 pontos. Como escudeiro, com outro Pyro no time, 170% a 220%.

Onde ele cabe

  • Germinação: Nahida ou Baizhu no Dendro, Ayato, Kokomi ou Tartaglia no Hydro. Sem outro Pyro no time, que atrapalharia a preparação. Se ele não tiver Vida, leve uma defesa: a Germinação machuca quem está em campo.
  • Escudo para quem é de Pyro: Yoimiya, que bate de longe e mantém o escudo sem que o Colapso atrapalhe reação; Hutao, e Arlecchino, que não querem curandeiro. Cuidado com a Vaporização roubada quando o Hydro é um Xingqiu antes da C6.
  • Escudo para qualquer um: Wriothesley na Fusão com Queimadura, onde o Colapso ainda mantém a Queimadura; Andarilho com o Bennett, pela Ressonância Pyro.

Prioridade de talento

Germinação: nível 90 do personagem antes de tudo; Habilidade e Supremo só pelo escudo. Como escudeiro: Habilidade e Supremo empatados. Ataque Normal nunca: ele não joga em campo.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em