Thoma
Tier T3Análise revisada na versão 7.1atualizada em
Escudo de Pyro que se renova a cada Ataque Normal de quem está em campo, ou o melhor disparador de Germinação. Os dois papéis pedem builds opostas.

- Tier
- T3
- Parar em
- C4
- Arma ideal
- Lança Cruzada de Kitain
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- O melhor disparador de Germinação: o Supremo aplica Pyro em área a cada Ataque Normal de quem está em campo, por 15s, e o Colapso Ardente alcança os Núcleos Dendro ao redor.
- Escudo que escala com Vida, absorve Pyro com 250% e se acumula: cada Colapso Ardente cria uma barreira nova e renova a duração da anterior.
- Escudeiro natural de Arlecchino, que não pode ser curada, de Yoimiya, de Hutao, que não querem curandeiro. Na C6, ainda buffa o Ataque Normal deles.
- A Habilidade aplica Pyro nele mesmo e limpa outros elementos, e ela prepara o Sombra Verde do time.
Pontos fracos
- O escudo precisa de alguém batendo com Ataque Normal em campo para se manter. Sem isso, dura 8s e acaba.
- Faminto de Energia: de 165% a 240% de Recarga, e sozinho de Pyro sobe mais 25%.
- O Pyro de fora de campo pode roubar a Vaporização de quem está em campo, como Hutao e Arlecchino com um Xingqiu abaixo da C6.
- Como disparador de Germinação ele constrói Proficiência, e aí o escudo fica fino. Escolha um papel.
Build
A minha está boa?
Disparador de Germinação- Recarga de Energia
165% a 240%
Sozinho de Pyro, com dois Favonius no time e a Lança Cruzada de Kitain: 240% com uma Habilidade por rotação, 210% com duas; a partir da C4, 190% e 165%. Cada Favonius direcionado a ele tira de 15 a 25. - Proficiência Elemental
tudo o que der
Germinação só escala com Proficiência e com o nível dele. Nível 90 é obrigatório: são uns 30% de dano a mais que no 80. - Vida
só se for a defesa
Vida nas peças principais quando ele é a única defesa do time, para liberar o quarto lugar a alguém como Tartaglia ou Fischl. O dano de Germinação cai pouco.
Tela do personagem, sem buff de time.
A minha está boa?
Escudeiro- Recarga de Energia
170% a 220%
Com dois Pyro no time: 210% a 220% antes da C4, 170% a 175% a partir dela. Sozinho de Pyro, uns 25 pontos a mais. O Supremo toda rotação é o que mantém o escudo, então a Recarga fecha primeiro. - Vida
tudo o que der
O escudo escala com a Vida Máxima. - Taxa Crítica
só com Favonius
Só para o passivo da Lança de Favonius disparar.
Tela do personagem, sem buff de time.
Armas
Disparador de Germinação
Meio-termo
- 2

Perdição do Dragão4★ · Proficiência Elemental
Proficiência e um pouco de dano de talento. Não ajuda em nada na Recarga.
- 3

Justa Recompensa4★ · Vida
Vida no secundário engrossa o escudo, e o passivo devolve Energia, mas só se o time curar. A conta ainda está sendo feita; pode ficar acima ou abaixo das outras conforme o curandeiro.
Sem gastar
- 1

Lança Cruzada de Kitain4★ · Proficiência Elemental
Forjável e a melhor: Proficiência no secundário e Energia de volta no passivo, que é exatamente o par que ele precisa. Refine. Com ela, solte o Supremo antes da Habilidade.
Mais 2 armas que também servem
Meio-termo
- 4

Lança de Favonius4★ · Recarga de Energia
Fecha a Recarga dele e alivia a do time, sem dar Proficiência nenhuma.
- 5

Canção do Fiorde4★ · Taxa Crítica
Proficiência só pelo passivo: refinada ao máximo dá mais que a Perdição do Dragão, antes disso menos. E nada de Recarga.
Armas
Escudeiro
Meio-termo
- 1

Lança de Favonius4★ · Recarga de Energia
Recarga no secundário e partícula para o time. Uns 40% de Taxa Crítica no terceiro refinamento, 30% no quinto, com dois ou três Ataques Normais no meio.
- 4

Justa Recompensa4★ · Vida
Vida também, e um passivo de Energia que exige cura, coisa que os times dele raramente têm. As Conversas dos Sábios do Deserto dão menos Vida e o passivo não serve: use a Borla Preta no lugar.
Sem gastar
- 2

Lança Cruzada de Kitain4★ · Proficiência Elemental
A Proficiência do secundário é desperdiçada, mas o passivo derruba a Recarga. Refine, e solte o Supremo antes da Habilidade.
- 3

Borla Preta3★ · Vida
Vida no secundário: o escudo mais grosso, e nada de ajuda com a Recarga.
Artefatos
Disparador de Germinação
Meta

Flor do Paraíso Perdido4 peças
A melhor, por pouco. Os Sonhos Dourados ficam logo atrás e o domínio deles rende mais resina.
Efeito de 4 peças
Aumenta em 40% o Dano infligido pelas reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação de seu portador; aumenta o Dano de Florescimento Lunar em 10%. Além disto, após o personagem que está com isso equipado desencadear as reações de Florescimento, Superflorescimento, Germinação e Florescimento Lunar o bônus descrito acima é aumentado em 25%. Este efeito dura 10s e pode ser acumulado até 4 vezes, podendo ser desencadeado 1 vez por segundo. Este efeito pode ser desencadeado também quando o seu portador está na equipe, porém fora do campo de batalha.

Sonhos Dourados4 peças
Uns 230 de Proficiência entre as 2 e as 4 peças, porque time de Germinação não leva outro Pyro. O domínio mais eficiente para ele.
Efeito de 4 peças
Dentro de 8s após causar uma Reação Elemental, o personagem equipando este conjunto irá obter aprimoramentos baseados no Tipo Elemental dos outros membros da equipe. O ATQ é aumentado em 14% para cada membro da equipe cujo Tipo Elemental seja o mesmo que o personagem equipando o conjunto. A Proficiência Elemental é aumentada em 50 para cada membro da equipe com Tipos Elementais diferentes. Cada um desses aprimoramentos mencionados anteriormente irá contar para até 3 personagens. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 8s. O personagem que equipar este conjunto ainda pode ativar seu efeito mesmo que não esteja em campo.
Serve

Selo da Insulação2 peças
Duas peças de Recarga mais duas de Proficiência, ou duas mais duas de Proficiência: quebra-galho até um conjunto inteiro vir.
Efeito de 2 peças
Recarga de Energia +20%

A Bruxa das Chamas Carmesim4 peças
Sobe Germinação em tese, mas fica abaixo dos Sonhos Dourados. Só se já tiver.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Queimaduras e Germinação em 40%. Aumenta o Dano causado por Vaporização e Fusão em 15%. Usar Habilidades Elementais aumenta o efeito de Bônus de Conjunto de 2 Peças em 50% do seu valor inicial por 10s. Máximo de 3 acúmulos.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoProficiência Elemental / Recarga de Energia
- Cálice de ErátemaProficiência Elemental
- Tiara de LogosProficiência Elemental
Substatus, em ordem de prioridade
- Recarga de Energia
- Proficiência Elemental
Artefatos
Escudeiro
Meta

Antigo Ritual Real4 peças
ATQ para o time depois do Supremo, que ele solta toda rotação.
Efeito de 4 peças
Usar o Supremo aumenta o ATQ de todos os membros da equipe em 20% por 12s. Este efeito não pode ser acumulado.
Ótimo

Selo da Insulação2 peças
Duas peças de Recarga mais duas de Vida. Qualquer mistura de Vida, Recarga e peças soltas serve: substatus bom vale mais que bônus de conjunto aqui.
Efeito de 2 peças
Recarga de Energia +20%
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoRecarga de Energia / Vida
- Cálice de ErátemaVida
- Tiara de LogosVida / Taxa Crítica
Substatus, em ordem de prioridade
- Recarga de Energia
- Vida
- Taxa Crítica
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Germinação com Thoma e NahidaTier A
O time em que o Thoma é o dano: a Kokomi aplica Hydro em campo e cura, a Nahida aplica Dendro sem parar, os Núcleos Dendro nascem aos montes e o Colapso Ardente estoura todos em Germinação. O segundo Dendro fecha a Ressonância Dendro.
ThomaPyro
Sub-DPS
O disparador: Pyro em área a cada Ataque Normal que a Kokomi dá, por 15s, e o escudo ainda segura parte do dano que a própria Germinação causa ao time. Proficiência em tudo e a Lança Cruzada de Kitain.
NahidaDendro
Sub-DPS
A melhor suporte de Germinação: Dendro em área, de fora de campo, o tempo inteiro. O Supremo dela pode ficar de fora, porque o buff de Proficiência não serve a quem está em campo aqui. Ela carrega as Memórias da Floresta.
Alternativas
Sangonomiya KokomiHydro
Curandeiro
Hydro em campo e de fora, mais a cura que time de Germinação quase nunca tem. Ela quer o Supremo toda rotação, então a Recarga dela sobe.
Alternativas
Viajante(Dendro)Dendro
Sub-DPS
O segundo Dendro: Ressonância Dendro, mais Núcleos, e o Instrutor para a Proficiência do time. Se o Supremo dele absorver Pyro, a aplicação de Dendro para, e a Germinação junto: converta com Hydro ou Electro.
Alternativas
Arlecchino na SobrecargaTier S
O time que mostra o que a Chevreuse faz: quatro personagens de Pyro e de Electro, 40% de resistência a menos no inimigo, 40% de ATQ para todo mundo, e a Arlecchino batendo em cima disso.
ArlecchinoPyro
DPS principal
Bate com Ataques Normais convertidos em Pyro, o que dispensa qualquer cuidado com aura e com ordem de reação. Ela não pode ser curada, e mesmo assim recebe o bônus de dano do C6 da Chevreuse.
Alternativas
ChevreusePyro
Buffador
É a razão de o time existir. Derruba a resistência a Pyro e a Electro, passa até 40% de ATQ e cura. Solte o Supremo antes da Habilidade, senão o buff de ATQ não sai.
Yae MikoElectro
Sub-DPS
A fonte de Electro. Os totens dela aplicam sozinhos e por muito tempo, que é o que mantém a Sobrecarga acontecendo e a redução de resistência de pé.
Alternativas
BennettPyro
Buffador
Bônus fixo de ATQ, cura e partícula de Pyro no mesmo slot. A cura dele completa a da Chevreuse, que sozinha é lenta.
Alternativas
Rotação
20s ArlecchinoHabilidade
Yae MikoHabilidade, ataque e mais 2 Habilidades1
ChevreuseSupremo e segurar Habilidade
BennettHabilidade e Supremo
ArlecchinoSequência completa
- 1O Ataque Normal no meio serve para deixar Electro no ar, e é ele que dá à Chevreuse o que disparar.
A Yae Miko não usa o Supremo neste time. A Habilidade dela basta, e o tempo em campo pertence à Arlecchino.
Constelações
Aviso de responsabilidadeThoma: vale a pena tirar constelações?
Pare no C4.
A C4 é a melhor: 15 de Energia por Supremo, o que derruba a exigência de Recarga do personagem mais faminto de Energia desta lista. Antes dela, a C2 dá escudo o tempo inteiro e mais tempo de Germinação. Como 4★, as cópias vêm com o tempo; se der para escolher, vá até a C4.
O Dever de Um AmigoMédio
Quando uma Barreira Flamejante proteger contra Dano qualquer personagem que não seja Thoma, então a própria Proteção das Chamas do Destino dele irá diminuir seu Tempo de Recarga em 3s, enquanto sua própria Grande Armadura Flamejante tem seu Tempo de Recarga reduzido em 3s. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 20s.
Três segundos a menos na Habilidade e no Supremo quando o escudo leva um golpe. Conforto de qualidade, e alguns talentos de companheiro disparam isso sem ninguém apanhar.
Servente HábilMédio
Aumenta a duração da Grande Armadura Flamejante em 3s.
O Supremo passa a cobrir a rotação inteira: escudo o tempo todo, e mais tempo de Germinação.
Vontade ResolutaMédio
Aumenta o Nível da Proteção das Chamas do Destino em 3. O Nível máximo de elevação é 15.
Três níveis na Habilidade, que é a Vida do escudo. Vale para o escudeiro.
Plano a Longo PrazoGrande
Após lançar Grande Armadura Flamejante, Thoma regenerará 15 pontos de Energia Elemental.
A melhor dele: 15 de Energia por Supremo. É de 40 a 50 pontos a menos na exigência de Recarga, nos dois papéis.
Fogo IncontrolávelPequeno
Aumenta o nível da Grande Armadura Flamejante em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis no Supremo: um pouco de escudo a mais, e só. Germinação não sobe com nível de talento.
Coração FervorosoMédio
Quando uma Barreira Flamejante é obtida ou redefinida, o Dano causado por Ataques Normais, Carregados e Imersivos de todos os membros da equipe é aumentado em 15% por 6s.
15% de dano de Ataque Normal, Carregado e Imersivo para o time a cada barreira nova, e a barreira nasce a cada Ataque Normal. Rende para Arlecchino, Yoimiya, Wriothesley e Andarilho.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | ATQ % |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 866 | 17 | 63 | 0.0% |
| 20 | 2.225 | 43 | 162 | 0.0% |
| 40A1 | 4.302 | 84 | 313 | 0.0% |
| 50A2 | 5.478 | 107 | 398 | 6.0% |
| 60A3 | 6.806 | 133 | 495 | 12.0% |
| 70A4 | 7.981 | 156 | 580 | 12.0% |
| 80A5 | 9.156 | 179 | 665 | 18.0% |
| 90A6 | 10.331 | 202 | 751 | 24.0% |
Habilidades
Ataque Normal
Poder da Lança Veloz
Ataque Normal Realiza até 4 golpes com a lança. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina para se lançar para frente, infligindo Dano em seu trajeto. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 44.4% | 64.5% | 87.8% |
| Dano do 2° Golpe | 43.6% | 63.4% | 86.2% |
| Dano do 3° Golpe | 26.8%*2 | 38.9%*2 | 53.0%*2 |
| Dano do 4° Golpe | 67.4% | 97.9% | 133.1% |
| Dano de Ataque Carregado | 113% | 164% | 223% |
| Consumo de Stamina do Ataque Carregado | 25.0 | 25.0 | 25.0 |
| Dano Durante a Queda | 63.9% | 92.9% | 126.4% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 128%/160% | 186%/232% | 253%/316% |
Habilidade Elemental
Proteção das Chamas do Destino
Thoma usa a ponta de sua lança como apoio para canalizar as chamas e executar um chute que causa Dano Pyro em uma AdE e desencadear uma Barreira Flamejante defensiva. No momento em que é desencadeada, a Barreira concederá a Thoma Infusão Pyro. A Absorção de Dano da Barreira é baseada na Vida Máxima de Thoma. A Barreira Flamejante tem as seguintes propriedades: Absorve o Dano Pyro 250% mais efetivamente. A absorção de Dano restante de uma Barreira Flamejante existente será acumulada e sua duração será renovada se outra Barreira Flamejante for obtida durante este tempo. A absorção máxima de Dano da Barreira não irá exceder uma determinada porcentagem baseado na Vida Máxima de Thoma.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Habilidade | 146% | 205% | 264% |
| Absorção de Escudo | 7.2% do Limite da Vida Máxima + 693 | 10.1% do Limite da Vida Máxima + 1098 | 13.0% do Limite da Vida Máxima + 1525 |
| Duração do Escudo | 8.0s | 8.0s | 8.0s |
| Limite Máximo de Absorção de Dano do Escudo | 19.6% da Vida Máxima + 1887 | 27.4% da Vida Máxima + 2989 | 35.3% da Vida Máxima + 4153 |
| Tempo de Recarga | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
Supremo
Grande Armadura Flamejante
Thoma gira sua lança, retalhando através de seus adversários com fogos abrasadores que causam Dano Pyro em uma AdE que se entrelaçam e criam uma Armadura Flamejante. Armadura Flamejante Os Ataques Normais dos personagens ativos afetados pela Armadura Flamejante irão desencadear Colapso Ardente que causa Dano Pyro em uma AdE e cria uma Barreira Flamejante. Colapso Ardente pode ser desencadeado a cada 1s. As Barreiras Flamejantes criadas desta maneira, são idênticas àquelas criadas pela Habilidade Elemental de Thoma, Proteção das Chamas do Destino, exceto pela quantidade de Dano que elas podem absorver. Elas absorvem o Dano Pyro 250% mais efetivamente. A absorção de Dano restante de uma Barreira Flamejante existente será acumulada e sua duração será renovada se outra Barreira Flamejante for obtida durante este tempo. A absorção máxima de Dano da Barreira não irá exceder uma determinada porcentagem baseada na Vida Máxima de Thoma. Se Thoma for derrotado, os efeitos da Armadura Flamejante serão dissipados.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Habilidade | 88% | 123% | 158% |
| Dano do Colapso Ardente | 58% | 81% | 104% |
| Absorção de Escudo | 1.1% do Limite da Vida + 110 | 1.6% do Limite da Vida + 174 | 2.1% do Limite da Vida + 242 |
| Duração do Escudo | 8.0s | 8.0s | 8.0s |
| Duração da Armadura Flamejante | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
| Tempo de Recarga | 20.0s | 20.0s | 20.0s |
| Energia Elemental | 80 | 80 | 80 |
Passivas
Armadura Imbricada
Quando o seu próprio personagem ativo no campo de batalha obter ou renovar uma Barreira Flamejante, a Força do Escudo será aumentada em 5% e terá duração de 6s. Esse efeito pode ser desencadeado no máximo uma vez a cada 0.3s, podendo acumular até 5 vezes.
Ataque Incinerador
O Dano causado pelo Colapso Ardente da Grande Armadura Flamejante é aumentado em 2.2% baseado na Vida Máxima de Thoma.
Apaixonado Pela Pesca
Quando você pescar com sucesso em Inazuma, possui 20% de chance de obter o dobro de peixe graças à ajuda de Thoma.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Ágata Agnidus1
Fungos Fluorescentes3
Insígnia dos Ladrões de Tesouro3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Ágata Agnidus3
Pérola Ardente2
Fungos Fluorescentes10
Insígnia dos Ladrões de Tesouro15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Ágata Agnidus6
Pérola Ardente4
Fungos Fluorescentes20
Insígnia do Corvo Prateado12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Ágata Agnidus3
Pérola Ardente8
Fungos Fluorescentes30
Insígnia do Corvo Prateado18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Ágata Agnidus6
Pérola Ardente12
Fungos Fluorescentes45
Insígnia de Corvo Dourado12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Ágata Agnidus6
Pérola Ardente20
Fungos Fluorescentes60
Insígnia de Corvo Dourado24
Nossa análise
Dois papéis, duas builds
A Proteção das Chamas do Destino cria uma Barreira Flamejante que escala com a Vida dele e absorve Pyro com 250%. A Grande Armadura Flamejante põe a Armadura Flamejante em volta de quem está em campo: cada Ataque Normal dispara um Colapso Ardente, dano de Pyro em área que cria outra Barreira, somada à anterior e com a duração renovada. A Armadura não é escudo; o escudo vem dos Colapsos.
Daí os dois papéis. Como escudeiro, Vida em tudo, e ele protege quem bate com Ataque Normal. Como disparador de Germinação, Proficiência em tudo, e o Colapso Ardente é a aplicação de Pyro mais regular que existe para estourar Núcleo Dendro de fora de campo. Germinação é reação transformativa: só escala com Proficiência e com o nível dele, e o nível 90 rende uns 30% a mais que o 80.
A Energia é o problema nos dois
O Supremo é o kit inteiro, e ele precisa sair toda rotação. Sozinho de Pyro, como todo time de Germinação exige, a exigência vai de 210% a 240%; a Lança Cruzada de Kitain, forjável, é o que fecha a conta, e a C4 tira de 40 a 50 pontos. Como escudeiro, com outro Pyro no time, 170% a 220%.
Onde ele cabe
- Germinação: Nahida ou Baizhu no Dendro, Ayato, Kokomi ou Tartaglia no Hydro. Sem outro Pyro no time, que atrapalharia a preparação. Se ele não tiver Vida, leve uma defesa: a Germinação machuca quem está em campo.
- Escudo para quem é de Pyro: Yoimiya, que bate de longe e mantém o escudo sem que o Colapso atrapalhe reação; Hutao, e Arlecchino, que não querem curandeiro. Cuidado com a Vaporização roubada quando o Hydro é um Xingqiu antes da C6.
- Escudo para qualquer um: Wriothesley na Fusão com Queimadura, onde o Colapso ainda mantém a Queimadura; Andarilho com o Bennett, pela Ressonância Pyro.
Prioridade de talento
Germinação: nível 90 do personagem antes de tudo; Habilidade e Supremo só pelo escudo. Como escudeiro: Habilidade e Supremo empatados. Ataque Normal nunca: ele não joga em campo.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em














