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Sangonomiya Kokomi

Tier T2

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

A curandeira mais confiável do jogo, e uma aplicadora de Hydro constante. Não critica por natureza, então tudo nela é Vida Máxima: build simples e exigência de Recarga altíssima.

Elemento
Hydro
Arma
Catalisador
Raridade
5 ★Sangonomiya Kokomi
Tier
T2
Parar em
C0
Arma ideal
Fumetsu Gekka
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • Cura muito, sem depender de acertar nada: a água-viva cura sozinha, fora de campo, em área.
  • Aplicação de Hydro constante e em área, o que sustenta Congelamento e Superflorescimento sem tempo de campo.
  • Build sem crítico. Ela não pode criticar, então nenhum substatus de crítico é útil: o que torna os artefatos dela os mais fáceis de montar.

Pontos fracos

  • A exigência de Recarga de Energia é a mais alta do site: chega a 315% fora de campo.
  • O dano dela é baixo. Ela ocupa um slot para curar e habilitar, não para somar dano.
  • Fora de campo, sem tempo de campo durante a explosão, ela quase não causa dano nenhum.

Build

A minha está boa?

Curandeira em campo
  • Recarga de Energia

    135% a 245%

    Depende do time e da arma. Hydro solo pede 195%-245%; duplo Hydro, 185%-220%; duplo Hydro com Furina cai para 135%-175%. Com Protótipo Âmbar em R5 tudo isso desce entre 40 e 65 pontos.
  • Taxa e Dano Crítico

    não construa

    Ela NÃO PODE criticar. Todo substatus de crítico nela é substatus jogado fora: é a única personagem do site em que isso é literal.
  • Vida Máxima

    depois da Recarga

    A cura e o dano dela saem da Vida Máxima. Feche a Recarga primeiro, e todo o resto vai para Vida.

Tela do personagem, sem buff de time.

A minha está boa?

Suporte de fora de campo
  • Recarga de Energia

    195% a 315%

    A mais alta do site, e é por isso que muito time roda ela SÓ com a habilidade, sem explosão: aí ela não constrói Recarga nenhuma. Com Protótipo Âmbar em R5 cai para 195%-235%.
  • Cálice de Erátema

    Vida

    Sem tempo de campo ela não causa dano relevante, então Cálice de Vida rende mais cura que Cálice de Bônus de Dano.

Tela do personagem, sem buff de time.

Armas

Curandeira em campo

Premium

  • 1Fumetsu Gekka

    Fumetsu Gekka5★ · Vida

    Arma de assinatura. Sobe a cura e o dano dela e ainda baixa a exigência de Recarga quando ela fica em campo. Melhor para o dano pessoal, mas por margem pequena.

  • 6Esplendor Índigo

    Esplendor Índigo5★ · Vida

    Ganho minúsculo sobre o Protótipo Âmbar quando a Recarga não aperta. Não puxe por causa dela.

Meio-termo

  • 3Anel de Hakushin

    Anel de Hakushin4★ · Recarga de Energia

    Potente ao lado de Electro: dá bônus de dano Hydro e Electro para o time todo. A Recarga no secundário ainda ajuda na conta dela.

  • 7Codex de Favonius

    Codex de Favonius4★ · Recarga de Energia

    Normalmente ela não liga o passivo, porque não critica. A exceção é time de Carga Lunar: ali o crítico da reação dispara a arma mesmo vindo do atributo de outra pessoa.

Sem gastar

  • 2Protótipo Âmbar

    Protótipo Âmbar4★ · Vida

    Forjável, e a escolha padrão na maioria dos casos: a melhor cura, dano competitivo e regeneração de Energia forte.

  • 4Cálice de Chifre Cinza Escarlate

    Cálice de Chifre Cinza Escarlate4★ · Vida

    Arma de evento. Rende mais dano que o Protótipo Âmbar quando a exigência de Recarga é baixa, e nada quando ela é alta, porque não ajuda com Energia.

Mais 2 armas que também servem

Meio-termo

  • 8Memórias de Sacrifício

    Memórias de Sacrifício4★ · Proficiência Elemental

    Na prática é um botão para reposicionar a água-viva. Fora de time de Florescimento, não faz muito mais que isso.

Sem gastar

Armas

Suporte de fora de campo

Premium

  • 4Fumetsu Gekka

    Fumetsu Gekka5★ · Vida

    Junto com o Esplendor Índigo: 5★ que viram pedaço de Vida, porque os passivos delas quase não valem fora de campo.

Meio-termo

  • 3Anel de Hakushin

    Anel de Hakushin4★ · Recarga de Energia

    Ela precisa estar EM CAMPO para ligar o passivo, o que limita muito aqui. Mas o buff pode ser congelado por quem faz isso, como a Fischl.

Sem gastar

  • 1Histórias Extraordinárias de Caçadores de Dragões

    Histórias Extraordinárias de Caçadores de Dragões3★ · Vida

    A escolha padrão aqui, para buffar um DPS que escala com ATQ. E ela aproveita o substatus de Vida, o que quase nenhum catalisador faz.

  • 2Protótipo Âmbar

    Protótipo Âmbar4★ · Vida

    Se você usa a explosão para renovar a água-viva, o passivo resolve a Recarga e ainda cura o time. Em rotação só de habilidade, vira pedaço de Vida.

Mais 1 arma que também serve

Sem gastar

Artefatos

Curandeira em campo

Meta

  • Concha Tingida Pelo Mar

    Concha Tingida Pelo Mar4 peças

    O recomendado para ela em campo. As 2 peças dão Bônus de Cura e o efeito de 4 chega ao teto sem esforço durante a explosão. Na dúvida, é este.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que equipa este conjunto de artefatos cura outro personagem da sua equipe, ele cria o efeito de "Bolha de Espuma do Mar" durante 3s, que registra a quantidade de vida regenerada (incluindo a regenerada acima de 100%). No final da duração do efeito, a Bolha de Espuma do Mar explode, causando dano aos inimigos ao redor com base em 90% da vida regenerada. (Esse Dano é calculado de forma semelhante a reações como Eletricamente Carregado e Supercondutor, mas não é afetado pela Proficiência Elemental, níveis de personagens ou dano bônus de reações.) Apenas se pode criar uma Bolha de Espuma do Mar a cada 3.5s, e esta poderá registrar no máximo 30.000 pontos de vida, incluindo aqueles regenerados acima de 100%. Além disso, apenas uma Bolha de Espuma do Mar pode existir em sua equipe de cada vez. Quando o personagem equipando este conjunto de artefatos está na equipe, mas não em combate, poderá ainda assim ativar este efeito.

Ótimo

  • Millelith Firmes

    Millelith Firmes4 peças

    Conforme o quanto o time aproveita 20% de ATQ, chega a render mais dano de TIME que a Concha.

    Efeito de 4 peças

    Quando a Habilidade Elemental atinge um oponente, o ATQ de todos os membros da equipe próximos aumenta em 20% e sua Força do Escudo aumenta em 30% por 3s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 0,5s. Esse efeito ainda pode ser ativado mesmo quando o personagem que está usando esse conjunto de artefatos não está em campo.

  • Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente

    Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças

    Para time que aproveita mais bônus de dano que ATQ. Ela não liga o passivo inteiro, mas mantém os 12% na maioria dos times.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.

Serve

  • Memórias da Floresta

    Memórias da Floresta4 peças

    Em time de Superflorescimento e Germinação, se mais ninguém puder carregar. Ela é a candidata mais barata: perde pouco ao usá-lo.

    Efeito de 4 peças

    Depois que as Habilidades Elementais ou Supremos acertam os oponentes, a RES Dendro dos alvos serão reduzidas em 30% por 8s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem equipando este conjunto não estiver em campo.

  • Serenata da Lua de Seda

    Serenata da Lua de Seda4 peças

    Em time com gente de Nod-Krai: ela dá o buff de Proficiência Elemental e libera os companheiros para conjuntos ofensivos.

    Efeito de 4 peças

    Ao causar Dano Elemental, obtém por 8s o efeito Resplandecer Lunar: Missiva Sublime: quando o Presságio Lunar da equipe estiver no Reluzir Inicial/Cheio, aumenta a Proficiência Elemental de todos os personagens em 60/120. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo se o personagem que está com esse conjunto equipado não estiver ativo. Quando um personagem possuir efeitos de Resplandecer Lunar diferentes, aumenta o Dano causado pelas Reações Lunares em 10% para todos os personagens. O efeito gerado por Resplandecer Lunar não é acumulável.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoVida / Recarga de Energia
  • Cálice de ErátemaBônus de Dano Hydro / Vida
  • Tiara de LogosBônus de Cura

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Recarga de Energia
  2. Vida

Artefatos

Suporte de fora de campo

Meta

  • Millelith Firmes

    Millelith Firmes4 peças

    A água-viva mantém o buff de ATQ do time ligado quase o tempo todo, e em Congelamento é praticamente permanente, porque o inimigo não sai de perto.

    Efeito de 4 peças

    Quando a Habilidade Elemental atinge um oponente, o ATQ de todos os membros da equipe próximos aumenta em 20% e sua Força do Escudo aumenta em 30% por 3s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 0,5s. Esse efeito ainda pode ser ativado mesmo quando o personagem que está usando esse conjunto de artefatos não está em campo.

Ótimo

  • Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente

    Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças

    A alternativa para time que aproveita mais bônus de dano que ATQ. O efeito menor dispara mesmo com ela fora de campo.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.

Serve

  • Canção do Passado

    Canção do Passado4 peças

    Converte a cura dela em bônus de dano, mas só para quem está em campo, e com menos constância que os dois acima.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que está com este conjunto equipado curar um membro da equipe, gera por 6s o efeito "Sede de Esperança", registrando a quantidade curada (inclui sobrecura). Quando a duração acabar, o efeito Sede de Esperança será convertido para o efeito "Ondas do Passado": quando o Ataque Normal, Carregado, Imersivo, a Habilidade Elemental e Supremo do personagem ativo de sua equipe atingirem um inimigo, aumentará o Dano causado em 8% da cura registrada. Ondas do Passado será removido depois de ser desencadeado 5 vezes ou após 10s. Uma Sede de Esperança pode registrar até 15.000 de cura, e só é possível existir um efeito ao mesmo tempo, mas que pode registrar a cura feita por mais de um personagem que está com esse conjunto equipado. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o personagem que está com esse conjunto equipado não esteja ativo no campo de batalha.

  • Memórias da Floresta

    Memórias da Floresta4 peças

    Em time com dano de Dendro relevante, se ninguém melhor puder carregar.

    Efeito de 4 peças

    Depois que as Habilidades Elementais ou Supremos acertam os oponentes, a RES Dendro dos alvos serão reduzidas em 30% por 8s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem equipando este conjunto não estiver em campo.

  • Instrutor

    Instrutor4 peças

    Buff grande de Proficiência Elemental, desde que ela consiga disparar uma reação em campo. Ela cura tanto que perder atributo por usar um conjunto 4★ não pesa.

    Efeito de 4 peças

    Após uma Reação Elemental aumenta a Proficiência Elemental de todos os membros da Equipe em 120 por 8s.

Quebra-galho

  • Concha Tingida Pelo Mar

    Concha Tingida Pelo Mar4 peças

    A opção de partida quando nenhum dos conjuntos de buff acima serve.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que equipa este conjunto de artefatos cura outro personagem da sua equipe, ele cria o efeito de "Bolha de Espuma do Mar" durante 3s, que registra a quantidade de vida regenerada (incluindo a regenerada acima de 100%). No final da duração do efeito, a Bolha de Espuma do Mar explode, causando dano aos inimigos ao redor com base em 90% da vida regenerada. (Esse Dano é calculado de forma semelhante a reações como Eletricamente Carregado e Supercondutor, mas não é afetado pela Proficiência Elemental, níveis de personagens ou dano bônus de reações.) Apenas se pode criar uma Bolha de Espuma do Mar a cada 3.5s, e esta poderá registrar no máximo 30.000 pontos de vida, incluindo aqueles regenerados acima de 100%. Além disso, apenas uma Bolha de Espuma do Mar pode existir em sua equipe de cada vez. Quando o personagem equipando este conjunto de artefatos está na equipe, mas não em combate, poderá ainda assim ativar este efeito.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoVida / Recarga de Energia
  • Cálice de ErátemaVida
  • Tiara de LogosBônus de Cura

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Recarga de Energia
  2. Vida

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Sangonomiya Kokomi
Recarga de Energia135% a 245%
Taxa e Dano Críticonão construa

Ascensão

Lasca de Lazurita Varunada×1Pérola Sango×168Casca Espectral×18Fragmento de Lazurita Varunada×9Orvalho da Repudiação×46Coração Espectral×30Pedaço de Lazurita Varunada×9Núcleo Espectral×36Gema de Lazurita Varunada×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos do Mundo Mortal×9Casca Espectral×18Guia do Mundo Mortal×63Coração Espectral×66Filosofia do Mundo Mortal×114Núcleo Espectral×93Borboleta das Chamas Infernais×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoVida / Recarga de EnergiaCálice de ErátemaBônus de Dano Hydro / VidaTiara de LogosBônus de Cura

Times

Nilou no Florescimento com a KokomiTier S

O formato padrão do time dela: dois de Hydro e dois de Dendro, sem ninguém de fora. A Kokomi aplica Hydro e cura, a Nahida cobre o Dendro, e a Yaoyao fecha a segunda fonte de Dendro com cura de reserva.

  • NilouNilouHydro

    Buffador

    É a regra do time. Todo Núcleo Dendro vira Núcleo da Riqueza, e o dano do grupo inteiro passa a sair da Vida Máxima dela.

  • NahidaNahidaDendro

    Buffador

    A aplicação de Dendro mais confiável do jogo, em área e sem parar. Se ela for a única de Dendro, precisa ficar em campo, porque a Habilidade dela só dispara quando alguém reage.

  • Sangonomiya KokomiSangonomiya KokomiHydro

    Curandeiro

    Resolve as duas exigências do time num slot: aplicação de Hydro em área e cura suficiente para o dano que o próprio Florescimento causa.

  • YaoyaoYaoyaoDendro

    Curandeiro

    A segunda fonte de Dendro, e ela cura junto. É o slot mais flexível do time: quem entra aqui decide se a sustentação vem de cura ou de escudo.

Constelações

Aviso de responsabilidade

Sangonomiya Kokomi: vale a pena tirar constelações?

Pare no C0, não precisa de cópia nenhuma.

Ela entrega o que interessa na C0: a cura e a aplicação de Hydro já estão lá, e nenhuma constelação muda isso. A C1 e a C4 são boas para quem joga com ela em campo, e a C6 é um buff de dano generoso e fácil de manter, mas nenhuma das três resolve um problema que você tenha. A C2, a C3 e a C5 são fracas. Se está escolhendo onde gastar, gaste em outro personagem.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
À Beira da ÁguaGrande

Enquanto vestindo a Vestimenta Cerimonial criada pela Cerimônia Kaijin, o Ataque Normal final na combinação de Sangonomiya Kokomi liberará um peixe nadador para causar 30% de sua Vida Máxima como Dano Hydro. Este Dano não é considerado como Dano de Ataque Normal.

O último golpe do combo solta um peixe que causa 30% da Vida Máxima como Dano Hydro. O multiplicador é fixo: nível de talento e bônus de Ataque Normal não mexem nele. E o peixe tem intervalo próprio, então acrescenta uma aplicação de Hydro a mais.

Nuvens como Ondas OndulantesIgnorável

Sangonomiya Kokomi ganha os seguintes Bônus de Cura em relação a personagens com 50% ou menos de Vida através dos seguintes métodos: Juramento Kurage Bake-Kurage: 4.5% da Vida Máxima. Cerimônia Kaijin Ataques Normais e Carregados: 0.6% da Vida Máxima.

Cura extra para quem estiver abaixo de 50% de Vida. Na prática é dispensável: ela já cura muito mais do que o necessário.

A Lua, Um Navio Sobre os MaresPequeno

Aumenta o Nível de Cerimônia Kaijin em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis na explosão. Sobe o dano que escala com Vida, mas NÃO afeta a passiva de ascensão: o que derruba bastante o valor.

A Lua Contempla as ÁguasMédio

Enquanto vestindo a Vestimenta Cerimonial criada pela Cerimônia Kaijin, a Vel. de ATQ dos Ataques Normais de Sangonomiya Kokomi é aumentado em 10%, e Ataques Normais que acertarem os oponentes recuperarão 0.8 de Energia para si mesma. Este efeito pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.2s.

Mais 10% de velocidade de Ataque Normal e 0,8 de Energia por acerto. Como catalisador não tem travamento de acerto, ela aproveita a velocidade por inteiro, e a Energia é lucro em cima.

Todos os Rios Fluem para o MarPequeno

Aumenta o Nível de Juramento Kurage em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis na habilidade. Fraca: mexe pouco no dano e a cura extra é redundante, porque a cura dela já basta com investimento baixo.

Sango IsshinGrande

Enquanto vestindo a Vestimenta Cerimonial criada pela Cerimônia Kaijin, Sangonomiya Kokomi ganha 40% de Bônus de Dano Hydro por 4s depois que seu Ataque Normal ou Carregado curar um personagem com 80% ou mais de Vida.

Quarenta por cento de Bônus de Dano Hydro por 4s sempre que o ataque dela curar alguém acima de 80% de Vida: o que, com a cura que ela tem, acontece o tempo todo.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFBônus de Dano Hydro
11.04918510.0%
202.720471330.0%
40A15.416942640.0%
50A26.9661213407.2%
60A38.73815242614.4%
70A410.30617950314.4%
80A511.88520758021.6%
90A613.47123465728.8%

Habilidades

Ataque Normal

Forma da Água

Ataque Normal Realiza até 3 ataques consecutivos que assumem a forma de peixes nadando, infligindo Dano Hydro. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina para infligir Dano Hydro em uma AdE após um curto período de canalização. Ataque Imersivo Reunindo o poder do Hydro, Kokomi mergulha em direção ao chão em pleno ar, infligindo dano a todos os inimigos em seu caminho. Inflige Dano Hydro em uma AdE durante o impacto com o chão.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do 1° Golpe68.4%95.7%123.1%
Dano do 2° Golpe61.5%86.2%110.8%
Dano do 3° Golpe94.3%132.0%169.8%
Dano de Ataque Carregado148%208%267%
Consumo de Stamina de Ataque Carregado50.050.050.0
Dano Durante a Queda56.8%82.6%112.3%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude114%/142%165%/206%225%/281%

Habilidade Elemental

Juramento Kurage

Invoca "Bake-Kurage" criado a partir da água que pode curar seus aliados. Usar essa habilidade irá aplicar o efeito Molhado à Sangonomiya Kokomi. Bake-Kurage Causa Dano Hydro nos inimigos próximos e cura os personagens ativos ao redor com base na Vida Máxima de Sangonomiya Kokomi em intervalos de tempo.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Regeneração4.4% da Vida Máxima +4246.2% da Vida Máxima +6717.9% da Vida Máxima +932
Dano da Onda109.2%152.9%196.5%
Duração de Existência12.0s12.0s12.0s
Tempo de Recarga20.0s20.0s20.0s

Supremo

Cerimônia Kaijin

O poder de Watatsumi descende, causando Dano Hydro aos oponentes ao redor, antes de vestir Kokomi em uma Vestimenta Cerimonial feita a partir das águas correntes de Sangonomiya. Vestimenta Cerimonial O Dano do Ataque Normal, Ataque Carregado, e do Bake-Kurage da Habilidade Elemental de Sangonomiya Kokomi são aumentados com base em sua Vida Máxima. Quando seus Ataques Normais e Carregados atingirem os oponentes, Kokomi restaurará a Vida de todos os membros da equipe próximos e a quantidade será baseada em sua Vida Máxima. Aumenta a resistência de Sangonomiya Kokomi à interrupção e permite que ela se mova sobre a superfície da água. Estes efeitos serão redefinidos quando Sangonomiya Kokomi deixar o campo.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Habilidade10.4% da Vida Máxima14.6% da Vida Máxima18.7% da Vida Máxima
Dano Bônus de Ataque Normal4.8% da Vida Máxima6.8% da Vida Máxima8.7% da Vida Máxima
Dano Bônus de Ataque Carregado6.8% da Vida Máxima9.5% da Vida Máxima12.2% da Vida Máxima
Aumento de Dano do Bake-Kurage7.1% da Vida Máxima9.9% da Vida Máxima12.8% da Vida Máxima
Recuperação de Vida por Acerto0.81% da Vida Máxima+771.13% da Vida Máxima+1221.45% da Vida Máxima+169
Duração10.0s10.0s10.0s
Tempo de Recarga18.0s18.0s18.0s
Energia Elemental707070

Passivas

Caixão Haworthia

Se o Bake-Kurage da própria Sangonomiya Kokomi está no campo quando ela usa Cerimônia Kaijin, a duração do Bake-Kurage será redefinida.

Canção das Pérolas

Enquanto vestindo a Vestimenta Cerimonial criada pela Cerimônia Kaijin, o Bônus de Dano dos Ataques Normais e Carregados de Sangonomiya Kokomi ganhos baseado em sua Vida Máxima, receberão um aumento adicional com base em 15% de seu Bônus de Cura.

Princesa de Watatsumi

Diminui o consumo de Stamina ao Nadar de todos os membros da equipe em 20%. Não acumulável com Talentos Passivos que concedem exatamente os mesmos efeitos.

Estratégia Infalível

Sangonomiya Kokomi obtém um Bônus de Cura de 25%. Sua Taxa CRIT diminui em 100%.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Lazurita VarunadaLasca de Lazurita Varunada1
  • Pérola SangoPérola Sango3
  • Casca EspectralCasca Espectral3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Lazurita VarunadaFragmento de Lazurita Varunada3
  • Orvalho da RepudiaçãoOrvalho da Repudiação2
  • Pérola SangoPérola Sango10
  • Casca EspectralCasca Espectral15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Lazurita VarunadaFragmento de Lazurita Varunada6
  • Orvalho da RepudiaçãoOrvalho da Repudiação4
  • Pérola SangoPérola Sango20
  • Coração EspectralCoração Espectral12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Lazurita VarunadaPedaço de Lazurita Varunada3
  • Orvalho da RepudiaçãoOrvalho da Repudiação8
  • Pérola SangoPérola Sango30
  • Coração EspectralCoração Espectral18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Lazurita VarunadaPedaço de Lazurita Varunada6
  • Orvalho da RepudiaçãoOrvalho da Repudiação12
  • Pérola SangoPérola Sango45
  • Núcleo EspectralNúcleo Espectral12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Lazurita VarunadaGema de Lazurita Varunada6
  • Orvalho da RepudiaçãoOrvalho da Repudiação20
  • Pérola SangoPérola Sango60
  • Núcleo EspectralNúcleo Espectral24

Nossa análise

Ela não critica, e isso simplifica tudo

O passivo dela troca 100% de Taxa Crítica por Bônus de Cura. Não é penalidade com exceção: ela não pode criticar. Consequência prática: todo substatus de crítico nela é substatus perdido, e a build vira Vida MáximaMax HPO teto de Vida, somando o valor do personagem, o da arma e os bônus percentuais. É por ela que escalam os kits baseados em Vida. e Recarga de EnergiaEnergy RechargeAumenta a Energia recebida em campo. Quanto mais alta, mais rápido o Supremo fica pronto de novo. É o atributo que decide se você usa o Supremo toda rotação ou uma vez sim, uma não. e mais nada.

É a personagem mais fácil de montar do site depois do Zhongli.

Dois jeitos de jogar

em campofora de campo
Recarga135% a 245%195% a 315%, ou zero
CáliceBônus de Dano HydroVida
conjuntoConcha Tingida Pelo MarMillelith Firmes

Fora de campo, muito time roda ela só com a habilidade, sem usar a explosão. Aí a exigência de Recarga vira zero, e é por isso que a faixa acima parece assustadora e na prática quase nunca é paga.

Desde a 7.1, a Vodyanitsa disputa a vaga dela no Florescimento da Nilou, com cura suficiente e montada com Proficiência Elemental.

A água-viva é a personagem

Bake-Kurage cura em área, sozinha, sem ela estar em campo, e aplica Hydro no mesmo movimento. É o que faz Congelamento e Superflorescimento ficarem de pé sem gastar tempo de campo.

A explosão põe a Vestimenta Cerimonial: ali ela cura a cada golpe e o dano dela passa a escalar com Vida Máxima. Se a água-viva estiver em campo quando a explosão sair, a duração dela é renovada: é a passiva, e é o motivo de a ordem ser habilidade primeiro, explosão depois.

Sobre estes números

A tabela de Recarga de EnergiaEnergy RechargeAumenta a Energia recebida em campo. Quanto mais alta, mais rápido o Supremo fica pronto de novo. É o atributo que decide se você usa o Supremo toda rotação ou uma vez sim, uma não. vem da fonte e muda muito com a arma: o Protótipo Âmbar sozinho derruba a exigência em dezenas de pontos. Tier, ordem de arma e veredito de constelação são opinião.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em