Baizhu
Tier T3Análise revisada na versão 7.1atualizada em
Cura muito, aplica Dendro de fora de campo e buffa o dano de reação do time conforme a Vida DELE. É o curandeiro padrão de time de Florescimento, onde cura deixa de ser opcional.

- Tier
- T3
- Parar em
- C0
- Arma ideal
- Esplendor Índigo
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- Cura o time inteiro sem parar, o que resolve sozinho o dano que o Florescimento e a Germinação causam ao próprio grupo.
- O talento de ascensão dele aumenta o dano de todas as reações de Dendro do time, e o número sai da Vida dele, não de crítico.
- Dá resistência a interrupção, que é o que permite a um dano de campo ficar parado batendo.
- Está completo no C0. A ficha dele não muda de conclusão por causa de constelação, o que é raro numa 5★.
Pontos fracos
- A aplicação de Dendro dele é lenta e de alvo único, mesmo em campo. Em área ele não dá conta sozinho.
- A exigência de Recarga de Energia é alta, até 200% se ele for o único Dendro, porque o Supremo custa 80 de energia e ele gera pouca.
- O escudo dele é fraco e não deve ser contado como defesa de verdade: o que segura o time é a cura.
- Ele quase não causa dano. Todo investimento nele é em Vida e em Recarga de Energia.
Build
A minha está boa?
Tela do personagem, sem buff de time- Recarga de Energia
120% a 200%
A faixa mais larga do site, e ela é real: 200% se ele for o único Dendro e sem arma Favonius no time; 105% com um segundo Dendro, a Fischl e um disparo de Favonius. - Vida
50.000
O teto do talento de ascensão dele: é onde o buff de dano de reação que ele passa ao time para de crescer. Depois da Recarga de Energia, é o único número que importa. - Bônus de Cura
opcional
A Tiara de Logos de Vida costuma ser melhor que a de Bônus de Cura, porque Vida também alimenta o buff, e a cura dele já sobra. - Taxa Crítica
não construa
Exceção única: com o Codex de Favonius ele precisa de alguma Taxa para o passivo sair, e mesmo assim é difícil.
Armas
Cura e buff de reação
Premium
- 1

Esplendor Índigo5★ · Vida
A arma de assinatura e a melhor dele: secundário de Vida e devolução de energia, que é exatamente onde a ficha aperta. O bônus de dano do passivo não serve para nada nele, e a distância para o Protótipo Âmbar é pequena.
- 4

Fumetsu Gekka5★ · Vida
Vida e Bônus de Cura no papel, e o passivo de energia só funciona com ele em campo, o que não é o caso. Fica atrás do Protótipo Âmbar.
Meio-termo
- 3

Codex de Favonius4★ · Recarga de Energia
Baixa a exigência de Recarga de Energia dele E do time. O problema é que ele quase nunca constrói Taxa Crítica suficiente para o passivo disparar com confiança.
- 5

Anel de Hakushin4★ · Recarga de Energia
Recarga de Energia útil e um bônus de dano para companheiros de Electro e de Dendro. O tempo ligado é curto e exige ele em campo, então é difícil aproveitar.
Sem gastar
- 2

Protótipo Âmbar4★ · Vida
Forjável, e a melhor sem gastar por larga margem: é uma versão econômica da assinatura. Refinamentos ajudam de verdade, porque é energia que ele não tem.
- 6

Histórias Extraordinárias de Caçadores de Dragões3★ · Vida
Uma 3★ com muita Vida no secundário, e é o acesso mais fácil que existe. Não ajuda em nada na Recarga de Energia dele, e o buff de ATQ rende pouco em time de Dendro.
Mais 1 arma que também serve
Premium
- 7

Sonhos Flutuantes das Mil Noites5★ · Proficiência Elemental
Passa 40 de Proficiência Elemental ao time, e o resto dos atributos dela é desperdiçado nele. Também não ajuda na Recarga.
Artefatos
Cura e buff de reação
Meta

Memórias da Floresta4 peças
O conjunto de qualquer time de Dendro, e bom nele se mais ninguém puder carregar. A ressalva: a Habilidade dele pega só três inimigos e o Supremo é quase todo de alvo único, então em área ele mantém a redução de resistência pior que a Nahida, a Kuki Shinobu ou a Kokomi.
Efeito de 4 peças
Depois que as Habilidades Elementais ou Supremos acertam os oponentes, a RES Dendro dos alvos serão reduzidas em 30% por 8s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem equipando este conjunto não estiver em campo.
Ótimo

Concha Tingida Pelo Mar4 peças
O maior aumento de dano PESSOAL dele, porque a cura é muita e a bolha dispara sem parar. Em time de Aceleração, um conjunto que buffa o grupo costuma render mais.
Efeito de 4 peças
Quando o personagem que equipa este conjunto de artefatos cura outro personagem da sua equipe, ele cria o efeito de "Bolha de Espuma do Mar" durante 3s, que registra a quantidade de vida regenerada (incluindo a regenerada acima de 100%). No final da duração do efeito, a Bolha de Espuma do Mar explode, causando dano aos inimigos ao redor com base em 90% da vida regenerada. (Esse Dano é calculado de forma semelhante a reações como Eletricamente Carregado e Supercondutor, mas não é afetado pela Proficiência Elemental, níveis de personagens ou dano bônus de reações.) Apenas se pode criar uma Bolha de Espuma do Mar a cada 3.5s, e esta poderá registrar no máximo 30.000 pontos de vida, incluindo aqueles regenerados acima de 100%. Além disso, apenas uma Bolha de Espuma do Mar pode existir em sua equipe de cada vez. Quando o personagem equipando este conjunto de artefatos está na equipe, mas não em combate, poderá ainda assim ativar este efeito.

Instrutor4 peças
Atributos de 4★, e em troca Proficiência Elemental para o time todo. O efeito só liga com ele EM CAMPO, então vale em time de rotação flexível.
Efeito de 4 peças
Após uma Reação Elemental aumenta a Proficiência Elemental de todos os membros da Equipe em 120 por 8s.
Serve

Antigo Ritual Real4 peças
ATQ para o time, e ATQ é o buff que menos rende na maioria dos times dele, que vivem de reação.
Efeito de 4 peças
Usar o Supremo aumenta o ATQ de todos os membros da equipe em 20% por 12s. Este efeito não pode ser acumulado.

Millelith Firmes2 peças
Duas peças de Vida mais duas de Vida, de Bônus de Cura ou de Recarga de Energia. É a saída enquanto o conjunto de verdade não sai.
Efeito de 2 peças
Aumenta a vida em 20%.
Quebra-galho

Donzela Amada4 peças
Não recomendado. A cura dele já é altíssima no C0, então mais cura é o efeito que menos muda alguma coisa.
Efeito de 4 peças
Ao usar uma Habilidade Elemental ou Explosão, aumenta a cura recebida por todos os membros da equipe em 20% por 10s.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoVida / Recarga de Energia
- Cálice de ErátemaVida
- Tiara de LogosVida / Bônus de Cura
Substatus, em ordem de prioridade
- Recarga de Energia
- Vida
- Proficiência Elemental
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Alhaitham no Florescimento da NilouTier S
O time em que ele deixa de ser o dano e vira o melhor motor de Dendro que existe. Só entram personagens de Hydro e de Dendro, porque o passivo da Nilou exige isso, e todo o dano sai do Núcleo da Riqueza.
NilouHydro
Buffador
É ela que transforma o Núcleo Dendro em Núcleo da Riqueza, e o dano do time inteiro passa a escalar com a Vida dela. Sem ela o time não existe.
AlhaithamDendro
DPS principal
Aplica Dendro mais rápido que qualquer outro, o que vira mais Núcleo por rotação. Aqui a exigência de Recarga de Energia dele sobe, porque ele quer o Supremo em toda rotação.
XingqiuHydro
Sub-DPS
Aplicação de Hydro constante e de fora de campo, mais a redução de dano e a resistência a interrupção, que o Alhaitham agradece por ficar parado batendo.
Alternativas
BaizhuDendro
Curandeiro
O Florescimento machuca o próprio time, então cura aqui não é opcional. Ele cura o time todo, aumenta o dano das reações de Dendro e ainda dá resistência a interrupção.
Alternativas
Rotação
21s NilouHabilidade, ataques e Habilidade
BaizhuHabilidade e Supremo
XingqiuHabilidade e Supremo
AlhaithamHabilidade, Imersivo e ataques
BaizhuHabilidade1
AlhaithamSupremo e sequência de ataque
- 1A segunda Habilidade dele só cabe porque o Alhaitham divide o tempo de campo em dois blocos.
Constelações
Aviso de responsabilidadeBaizhu: vale a pena tirar constelações?
Pare no C0, não precisa de cópia nenhuma.
Ele está completo no C0, e as constelações dele são boas sem serem necessárias, o que é raro numa 5★ limitada. Se vierem, as duas úteis são o C1, que dá uma carga a mais de Habilidade e alivia a energia, e o C2, que acrescenta aplicação de Dendro sem custar tempo de campo. Nenhuma das duas muda o que ele faz; as outras quatro mexem em cura que já sobra.
Observação AtentaMédio
Diagnóstico Universal ganha 1 carga adicional.
Uma carga a mais na Habilidade Elemental, ou seja, mais um pouco de Dendro e de cura, rotação mais tolerante a erro, e menos exigência de Recarga de Energia, porque cada uso devolve partícula.
Discernimento IncisivoMédio
Quando o personagem ativo da equipe atinge um inimigo próximo com um ataque, Baizhu lançará Espírito Sérico: Corte. Espírito Sérico: Corte realizará até um Ataque e retornará, causando 250% do ATQ de Baizhu como Dano Dendro e regenerará 20% do Espírito Sérico de Diagnóstico Universal. O Dano causado desta forma é considerado Dano de Habilidade Elemental. Pode ser desencadeado uma vez a cada 5s.
O dano é desprezível e a cura é boa, mas o que vale mesmo é a aplicação de Dendro a mais a cada 5 segundos, sem custar tempo de campo. A condição é generosa: basta quem está em campo ACERTAR o inimigo, mesmo que o golpe não cause dano nem aplique elemento. Vale muito ao lado de quem fica muito tempo em campo, como o Cyno.
Estabilidade TotalPequeno
Aumenta o nível de Cura Holística em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis no Supremo: um pouco mais de dano, de escudo e de cura. O escudo dele continua fraco e a cura já bastava.
Percepção AncestralMédio
Durante 15s após o uso de Cura Holística, Baizhu aumenta a Proficiência Elemental de todos os aliados próximos em 80.
80 de Proficiência Elemental para o time por 15 segundos. Aumenta o dano do grupo de verdade, com a ressalva de que um conjunto de artefato faz coisa parecida sem custar cópia nenhuma.
Sinais Ocultos da MudançaPequeno
Aumenta o nível de Diagnóstico Universal em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis na Habilidade Elemental, quase tudo em cura. Desnecessário pelo mesmo motivo do C3.
Eliminação de Qi MaliciosoMédio
Aumenta o Dano causado pelo Espiriveio de Cura Holística em 8% da Vida Máxima de Baizhu. Além disso, quando Espírito Sérico ou Espírito Sérico: Corte atingem um inimigo, há 100% de chance de gerar um Escudo Impenetrável de Cura Holística. Esse efeito pode ocorrer apenas uma vez para cada Espírito Sérico ou Espírito Sérico: Corte.
O Supremo passa a escalar com a Vida dele, o que é dano de verdade pela primeira vez. E cada acerto da Habilidade gera um escudo novo, o que significa cerca de seis aplicações a mais de Dendro numa rotação de 20 segundos. É bom, e ainda assim modesto para uma constelação final de 5★ limitada.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | Vida % |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.039 | 15 | 39 | 0.0% |
| 20 | 2.695 | 39 | 101 | 0.0% |
| 40A1 | 5.366 | 77 | 201 | 0.0% |
| 50A2 | 6.902 | 100 | 258 | 7.2% |
| 60A3 | 8.659 | 125 | 324 | 14.4% |
| 70A4 | 10.213 | 147 | 382 | 14.4% |
| 80A5 | 11.777 | 170 | 441 | 21.6% |
| 90A6 | 13.348 | 193 | 500 | 28.8% |
Habilidades
Ataque Normal
Acupuntura Dourada
Ataque Normal Realiza até 4 ataques que infligem Dano Dendro. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina para infligir Dano Dendro em uma AdE após um curto período de canalização. Ataque Imersivo Reunindo o poder do Dendro, mergulha em direção ao chão em pleno ar, infligindo dano a todos os inimigos em seu caminho. Inflige Dano Dendro em uma AdE durante o impacto com o chão.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 37.4% | 52.3% | 67.3% |
| Dano do 2° Golpe | 36.4% | 51.0% | 65.6% |
| Dano do 3° Golpe | 22.5%*2 | 31.6%*2 | 40.6%*2 |
| Dano do 4° Golpe | 54.1% | 75.8% | 97.4% |
| Dano de Ataque Carregado | 121.0% | 169.5% | 217.9% |
| Consumo de Stamina de Ataque Carregado | 50.0 | 50.0 | 50.0 |
| Dano Durante a Queda | 56.8% | 82.6% | 112.3% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 114%/142% | 165%/206% | 225%/281% |
Habilidade Elemental
Diagnóstico Universal
Controla um Espírito Sérico, fazendo-o atacar os inimigos próximos, causando Dano Dendro. Depois de realizar até 3 ataques, ou quando não houver inimigos próximos, o Espírito Sérico retornará, regenerando Vida de todos os personagens da equipe próximos; a quantidade de Vida regenerada é baseada na Vida Máxima de Baizhu.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Habilidade | 79.2% | 110.9% | 142.6% |
| Cura | 8.00% da Vida Máxima + 770 | 11.20% da Vida Máxima + 1220 | 14.40% da Vida Máxima + 1695 |
| Tempo de Recarga | 10.0s | 10.0s | 10.0s |
Supremo
Cura Holística
Entra no estado Édito Pulsante, criando um Escudo Impenetrável que possui um efeito de 250% de absorção de Dano Dendro. Enquanto estiver no estado Édito Pulsante, gerará um novo Escudo Impenetrável a cada 2.5s. Segundo as circunstâncias abaixo, regenerará Vida para os personagens ativos da sua equipe no campo de batalha, a quantidade regenerada é baseada na Vida Máxima de Baizhu, e atacará os inimigos lançando o Espiriveio, causando Dano Dendro: · Quando um personagem estiver protegido pelo Escudo Impenetrável e um novo Escudo Impenetrável é gerado; · Quando o efeito do Escudo Impenetrável acaba ou quando é destruído.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Escudo Impenetrável | 0.80% da Vida Máxima + 77 | 1.12% da Vida Máxima + 122 | 1.44% da Vida Máxima + 169 |
| Duração do Escudo Impenetrável | 2.5s | 2.5s | 2.5s |
| Cura do Escudo Impenetrável | 5.20% Vida Máxima + 501 | 7.28% Vida Máxima + 793 | 9.36% Vida Máxima + 1102 |
| Dano de Habilidade do Espiriveio | 97.1% | 135.9% | 174.7% |
| Duração do Édito Pulsante | 14.0s | 14.0s | 14.0s |
| Recarga | 20.0s | 20.0s | 20.0s |
| Energia Elemental | 80 | 80 | 80 |
Passivas
Cinco Fortunas Eternas
Baizhu ganha diferentes efeitos conforme a Vida atual do personagem ativo: · Quando a Vida é menor do que 50%, Baizhu ganha 20% de Bônus de Cura. · Quando a Vida é igual ou maior do que 50%, Baizhu ganha 25% de Bônus de Dano Dendro.
Mãe Terra
Personagens curados pelo Escudo Impenetrável ganharão o efeito "Era da Proteção Verdejante": Cada 1.000 pontos de Vida Máxima de Baizhu abaixo de 50.000 aumenta o Dano das reações de Queimaduras, Florescimento, Superflorescimento e Germinação em 2%. O Dano das reações Intensificação e Propagação aumenta em 0.8%, o de Florescimento Lunar em 0.7%. A duração é de 6s.
Nutrição Herbal
Quando Baizhu está na equipe, interagir com certos itens coletáveis cura a equipe em 2.5% da Vida Máxima de Baizhu.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Esmeralda Nagadus1
Violeta3
Esporo de Cogumelo Flutuante3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Esmeralda Nagadus3
Anel da Melancolia Eterna2
Violeta10
Esporo de Cogumelo Flutuante15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Esmeralda Nagadus6
Anel da Melancolia Eterna4
Violeta20
Pólen fluorescente12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Esmeralda Nagadus3
Anel da Melancolia Eterna8
Violeta30
Pólen fluorescente18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Esmeralda Nagadus6
Anel da Melancolia Eterna12
Violeta45
Poeira Cristalina de Cisto12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Esmeralda Nagadus6
Anel da Melancolia Eterna20
Violeta60
Poeira Cristalina de Cisto24
Nossa análise
O buff dele sai da Vida, e tem teto
O talento de ascensão Mãe Terra aumenta o dano das reações de Dendro do time, e o tamanho do aumento vem da Vida Máxima dele, até 50.000. Acima disso o efeito para de crescer.
Vale saber que o buff não é igual para todas as reações. Por cada 1.000 de Vida abaixo do teto, ele dá 2% em Queimaduras, Florescimento, Superflorescimento e Germinação; 0,8% em Intensificação e Propagação; e 0,7% em Florescimento Lunar. Ou seja, ele rende quase o dobro em time de Florescimento comparado a time de Aceleração, e é por isso que aparece mais nos primeiros.
Recarga de Energia antes de tudo
O Supremo dele custa 80 de energia e ele gera pouca, o que dá a faixa mais larga que este site já anotou: de 120% a 200%.
O que derruba esse número, em ordem: um segundo personagem de Dendro no time, uma arma Favonius em alguém, e usar a Habilidade Elemental duas vezes por rotação. Só depois de fechar a Recarga é que a Vida passa a valer.
A sequência
O padrão fora de campo é Habilidade e Supremo, e ele pega as próprias partículas no caminho. Com o C1, cabem as duas cargas antes do Supremo.
Em time de rotação frouxa, o melhor é usar a Habilidade sempre que ela estiver pronta, duas vezes por Supremo: é isso que segura a exigência de Recarga.
Onde ele entra
Nos times de Florescimento e de Germinação, que machucam o próprio grupo e onde a cura dele não é conforto, é requisito.
Ao lado de quem fica muito tempo em campo, porque a resistência a interrupção dele é o que permite ficar parado batendo, e porque o C2 dele se alimenta disso.
Com um segundo personagem de Dendro, quase sempre. A aplicação dele é lenta e de alvo único, então em área ele não fecha a conta sozinho.
Prioridade de talento
Supremo primeiro, porque é ele que carrega a cura contínua e o escudo. A Habilidade Elemental depois. Ataque Normal, nunca.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em





