Chevreuse
Tier T0Análise revisada na versão 7.1atualizada em
Ela sozinha transformou a Sobrecarga num arquétipo de verdade. Derruba 40% da resistência a Pyro e a Electro, dá até 40% de ATQ e cura, e o preço é fechar o time nesses dois elementos.

- Tier
- T0
- Parar em
- C6
- Arma ideal
- Lança de Favonius
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- Derruba 40% da resistência a Pyro e a Electro do inimigo. É a maior redução de resistência que uma 4★ oferece, e ela vale para os dois elementos ao mesmo tempo.
- Até 40% de ATQ para todo personagem de Pyro e de Electro do time, e o buff dura 30 segundos, o que cobre a rotação inteira com folga.
- Cura, o que costuma dispensar um slot de curandeiro e liberar espaço para mais dano.
- A build dela é Vida até 40.000. Sem crítico, sem ATQ, o que a torna uma das fichas mais baratas de fechar do site.
Pontos fracos
- A exigência é dura: só personagens de Pyro e de Electro no time, com pelo menos um de cada. Um personagem de outro elemento desliga a redução de resistência.
- Ela mesma aplica pouco Pyro, e só nos poucos segundos em que está em campo. O time precisa de um segundo Pyro que aplique de fora de campo.
- O empurrão da Sobrecarga espalha inimigo pequeno, o que atrapalha bastante contra grupo.
- Os buffs dela têm três condições diferentes, com durações diferentes. É a personagem com a rotação mais fácil de errar entre as que este site cobre.
Build
A minha está boa?
Apoio de Sobrecarga- Vida
40.000
O número que decide a ficha: é onde o buff de ATQ dela chega ao teto de 40%. Passar disso só aumenta a cura. - Recarga de Energia
100%
Basta para soltar o Supremo quando ele estiver pronto, que é o suficiente para manter os buffs. Para soltar TODA rotação sobe para a faixa de 175% a 205%, e raramente vale. - Taxa Crítica
o suficiente
Só se ela estiver com a Lança de Favonius, e só o bastante para o passivo disparar. Os vários acertos do Supremo ajudam nisso. - ATQ
não construa
No papel de apoio ela não bate. Todo ponto aqui é ponto que não foi para os 40.000 de Vida.
Tela do personagem, sem buff de time.
A minha está boa?
Dano próprio em troca rápida- Recarga de Energia
175% a 205%
Aqui ela precisa do Supremo toda rotação, e o número é alto. Com a Shogun Raiden em campo no time, cai para a faixa de 105% a 135%. - Taxa Crítica
70%
Depois de fechar a Recarga de Energia, e não antes. - Vida
40.000
Mesmo aqui, vale chegar: o buff de ATQ que ela dá ao time costuma render mais que o dano que ela mesma acrescenta.
Tela do personagem, sem buff de time.
Armas
Apoio de Sobrecarga
Premium
- 2

Sinfonista de Aromas5★ · Dano Crítico
A 5★ dela em espírito: dá Dano Crítico e ATQ, e ainda buffa o ATQ de quem ela cura. Como a cura dela é de alvo único, só quem está em campo recebe, a menos que o buff seja congelado.
Meio-termo
- 1

Lança de Favonius4★ · Recarga de Energia
A escolha padrão. Derruba a exigência de Recarga de Energia dela e do time, e num time de Sobrecarga quase sempre há alguém com fome de energia. Costuma valer mais que maximizar a Vida dela.
- 3

Conversas dos Sábios do Deserto4★ · Vida
De evento, e junta as duas coisas que ela quer: energia e mais Vida que a Justa Recompensa. O passivo dispara uma vez só, e mesmo assim derruba bastante a exigência de Recarga.
Sem gastar
- 4

Justa Recompensa4★ · Vida
Forjável, com Vida no secundário. O passivo devolve energia a quem é curado, e antes do C6 ela quase não consegue disparar isso sozinha, porque a cura dela é lenta e vai só para quem está em campo.
- 5

Borla Preta3★ · Vida
Uma 3★ com muita Vida no secundário. É a saída mais barata para chegar aos 40.000 de Vida, e sobe de nível a custo baixo.
Mais 1 arma que também serve
Sem gastar
- 6

"A Fisgada"4★ · Recarga de Energia
Recarga de Energia no secundário. Está aqui, junto com o Protótipo Estelar e o Prego Esmagador de Montanhas, para quem não tem a Lança de Favonius e precisa fechar a energia.
Armas
Dano próprio em troca rápida
Premium
- 1

Báculo de Homa5★ · Dano Crítico
Crítico alto, e o bônus de Vida ainda melhora a cura e o buff de ATQ dela. É a que menos briga com o papel de apoio.
- 2

Báculo das Areias Escarlates5★ · Taxa Crítica
Do mesmo grupo de lanças de crítico. Vale pelos atributos.
Meio-termo
- 4

Lança do Duelo4★ · Taxa Crítica
A 4★ de crítico. Simples e eficiente para quem quer o dano dela.
Sem gastar
- 5

Prego Esmagador de Montanhas4★ · Recarga de Energia
Recarga de Energia no secundário e aumento de dano. Resolve energia e dano ao mesmo tempo, sem custar nada.
Mais 1 arma que também serve
Premium
- 3

Luz do Cortador de Grama5★ · Recarga de Energia
Boa quando a exigência de Recarga de Energia dela está alta. Vale lembrar que ela quase sempre rende mais nas mãos da Shogun Raiden ou da Xiangling.
Artefatos
Apoio de Sobrecarga
Meta

Antigo Ritual Real4 peças
20% de ATQ para o time inteiro depois do Supremo. É o que ela deve usar se ninguém mais no time estiver com o conjunto. Exige Recarga de Energia suficiente para soltar o Supremo toda rotação.
Efeito de 4 peças
Usar o Supremo aumenta o ATQ de todos os membros da equipe em 20% por 12s. Este efeito não pode ser acumulado.
Ótimo

Millelith Firmes4 peças
As duas peças aumentam a cura e ajudam a chegar aos 40.000 de Vida. As quatro dão ATQ por 3 segundos depois da Habilidade, o que só rende se os companheiros congelarem o buff.
Efeito de 4 peças
Quando a Habilidade Elemental atinge um oponente, o ATQ de todos os membros da equipe próximos aumenta em 20% e sua Força do Escudo aumenta em 30% por 3s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 0,5s. Esse efeito ainda pode ser ativado mesmo quando o personagem que está usando esse conjunto de artefatos não está em campo.

Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças
12% de bônus de dano, e ela consegue disparar. Se houver alguém de Natlan no time capaz de ligar o efeito inteiro, o conjunto rende mais nas mãos dessa pessoa.
Efeito de 4 peças
Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.
Serve

Canção do Passado4 peças
Converte a cura dela em dano para quem está em campo. As instâncias acabam rápido contra grupo e podem ir para a pessoa errada. Fica bom no C6, e só se os outros conjuntos de apoio já estiverem ocupados.
Efeito de 4 peças
Quando o personagem que está com este conjunto equipado curar um membro da equipe, gera por 6s o efeito "Sede de Esperança", registrando a quantidade curada (inclui sobrecura). Quando a duração acabar, o efeito Sede de Esperança será convertido para o efeito "Ondas do Passado": quando o Ataque Normal, Carregado, Imersivo, a Habilidade Elemental e Supremo do personagem ativo de sua equipe atingirem um inimigo, aumentará o Dano causado em 8% da cura registrada. Ondas do Passado será removido depois de ser desencadeado 5 vezes ou após 10s. Uma Sede de Esperança pode registrar até 15.000 de cura, e só é possível existir um efeito ao mesmo tempo, mas que pode registrar a cura feita por mais de um personagem que está com esse conjunto equipado. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o personagem que está com esse conjunto equipado não esteja ativo no campo de batalha.

Millelith Firmes2 peças
Duas peças de Vida mais duas de Vida ou de Bônus de Cura. Não dá utilidade nenhuma ao time e é o caminho mais barato para os 40.000.
Efeito de 2 peças
Aumenta a vida em 20%.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoVida / Recarga de Energia
- Cálice de ErátemaVida
- Tiara de LogosVida / Bônus de Cura
Substatus, em ordem de prioridade
- Vida
- Recarga de Energia
- Taxa Crítica
Artefatos
Dano próprio em troca rápida
Meta

Selo da Insulação4 peças
O melhor para o dano pessoal dela, principalmente onde a exigência de Recarga de Energia é alta: as duas peças ajudam a fechar a energia e as quatro aumentam o dano do Supremo.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano do Supremo em 25% da Recarga de Energia. No máximo é possível obter 75% de aumento de Dano dessa maneira.
Ótimo

Trupe Dourada4 peças
A partir do C4, quando ela usa as três cargas da Habilidade. O conjunto dá muito bônus de dano de Habilidade, que aí vira a maior fatia do dano dela. Ainda perde para o Selo da Insulação em Recarga alta.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano da Habilidade Elemental em 25%. Além disso, quando o personagem não está no campo de batalha, o Dano da Habilidade Elemental aumenta em mais 25%. Este efeito será removido 2s após o personagem entrar no campo de batalha.
Serve

A Bruxa das Chamas Carmesim4 peças
Também a partir do C4, com bônus de dano de Pyro sem condição. Fica atrás da Trupe Dourada e do Selo da Insulação.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Queimaduras e Germinação em 40%. Aumenta o Dano causado por Vaporização e Fusão em 15%. Usar Habilidades Elementais aumenta o efeito de Bônus de Conjunto de 2 Peças em 50% do seu valor inicial por 10s. Máximo de 3 acúmulos.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoATQ / Recarga de Energia
- Cálice de ErátemaBônus de Dano Pyro
- Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico
Substatus, em ordem de prioridade
- Taxa Crítica
- Dano Crítico
- ATQ
- Recarga de Energia
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Arlecchino na SobrecargaTier S
O time que mostra o que a Chevreuse faz: quatro personagens de Pyro e de Electro, 40% de resistência a menos no inimigo, 40% de ATQ para todo mundo, e a Arlecchino batendo em cima disso.
ArlecchinoPyro
DPS principal
Bate com Ataques Normais convertidos em Pyro, o que dispensa qualquer cuidado com aura e com ordem de reação. Ela não pode ser curada, e mesmo assim recebe o bônus de dano do C6 da Chevreuse.
Alternativas
ChevreusePyro
Buffador
É a razão de o time existir. Derruba a resistência a Pyro e a Electro, passa até 40% de ATQ e cura. Solte o Supremo antes da Habilidade, senão o buff de ATQ não sai.
Yae MikoElectro
Sub-DPS
A fonte de Electro. Os totens dela aplicam sozinhos e por muito tempo, que é o que mantém a Sobrecarga acontecendo e a redução de resistência de pé.
Alternativas
BennettPyro
Buffador
Bônus fixo de ATQ, cura e partícula de Pyro no mesmo slot. A cura dele completa a da Chevreuse, que sozinha é lenta.
Alternativas
Rotação
20s ArlecchinoHabilidade
Yae MikoHabilidade, ataque e mais 2 Habilidades1
ChevreuseSupremo e segurar Habilidade
BennettHabilidade e Supremo
ArlecchinoSequência completa
- 1O Ataque Normal no meio serve para deixar Electro no ar, e é ele que dá à Chevreuse o que disparar.
A Yae Miko não usa o Supremo neste time. A Habilidade dela basta, e o tempo em campo pertence à Arlecchino.
Yae na SobrecargaTier S
O segundo melhor lugar da Yae. A Chevreuse fecha o time em Pyro e Electro e paga isso com buff longo e redução de resistência; o Durin aplica Pyro de fora de campo o tempo todo.
Yae MikoElectro
Sub-DPS
A aplicação de Electro dela é longa e constante, que é exatamente o que a Chevreuse precisa para manter a redução de resistência de pé. Boa parte do dano dela aqui é a própria Sobrecarga.
ChevreusePyro
Buffador
É o centro do arquétipo: o buff dela dura muito e cobre a rotação inteira. Em troca, o time fica limitado a Pyro e a Electro.
DurinPyro
Sub-DPS
O melhor aplicador de Pyro de fora de campo para este time. Tem dano próprio bom e derruba a resistência a Pyro e a Electro.
Alternativas
NicolePyro
Escudeiro
O bônus fixo de ATQ dela serve justamente para quem não congela atributo, que é o caso da Yae. O escudo evita que o time seja empurrado.
Alternativas
Rotação
22s Yae MikoHabilidade 3 vezes1
NicoleHabilidade e Supremo
DurinHabilidade 2 vezes e Supremo
ChevreuseSegurar Habilidade e Supremo2
Yae MikoSupremo e Habilidade 3 vezes
- 1Só na PRIMEIRA volta. Depois disso ela entra no fim da rotação.
- 2A Sobrecarga precisa acontecer ANTES de ela segurar a Habilidade, senão o buff de ATQ não sai.
Constelações
Aviso de responsabilidadeChevreuse: vale a pena tirar constelações?
Pare no C6.
Como ela é 4★, as cópias chegam de banner e não se organiza nada em torno disso. Dito isso, o C6 dela é dos melhores que uma 4★ tem: até 60% de bônus de dano de Pyro e de Electro para quem ela cura, mais uma cura para o time inteiro. É bom o bastante para valer em time de Pyro ou de Electro que nem seja de Sobrecarga. O C4 é o segundo, e vale só para quem joga o dano dela.
Coragem da Formação FirmePequeno
Quando o personagem ativo que está no estado "Táticas Coordenadas" (exceto Chevreuse) desencadear uma reação de Sobrecarga, regenerará 6 de Energia Elemental. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 10s. É necessário ter desbloqueado o Talento de Ascensão "Táticas de Combate Coordenado".
Energia para quem está em campo, o que parece ótimo ao lado de companheiros com fome de energia. Na prática não dá para controlar quem dispara a Sobrecarga, então trate isso como bônus e não como parte da conta.
Tiro ExplosivoMédio
Quando o disparo de Manter Pressionado de Combate Próximo Rápido atingir um alvo, gerará duas Explosões Conectadas perto da posição atingida. Cada Explosão Conectada causa Dano Pyro equivalente a 120% do ATQ de Chevreuse. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 10s, e o Dano causado dessa forma é considerado Dano de Habilidade Elemental.
Dano a mais e, o que importa mais, uma aplicação extra de Pyro. Isso torna o passivo da Lança de Favonius e a montagem da Sobrecarga mais confiáveis. As explosões também empurram o inimigo.
Técnica Copiadora ProficientePequeno
Aumenta o nível do Combate Próximo Rápido em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis na Habilidade Elemental. A cura sobe de forma perceptível e o dano quase não muda.
O Segredo dos Multidisparos RápidosMédio
Depois de lançar Técnica da Explosão Circular, o Manter Pressionado de Combate Próximo Rápido não entrará em recarga. Esse efeito dura até 6s, e será removido depois de lançar o Manter Pressionado de Combate Próximo Rápido duas vezes.
Três usos seguidos da Habilidade depois do Supremo, o que é bastante dano pessoal. O preço é tempo em campo, e em vários times esse tempo rende mais renovando buff de companheiro ou batendo com quem é o dano. E ele NÃO triplica a geração de partícula, que tem recarga própria de 10 segundos.
Poder de Fogo IncendiárioPequeno
Aumenta o nível de Técnica da Explosão Circular em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis no Supremo, ou seja, mais dano pessoal. Não mexe em nenhum dos buffs que ela dá.
Em Busca do Fim do MalGrande
Depois que o efeito de cura de Combate Próximo Rápido durar 12s, regenerará Vida para todos os personagens próximos uma vez, a Vida regenerada é equivalente a 10% da Vida Máxima de Chevreuse. Quando o personagem é curado por Combate Próximo Rápido, obtém 20% de Bônus de Dano Pyro e Bônus de Dano Electro por 8s. Esse efeito pode ser acumulado 3 vezes, e cada acúmulo tem sua duração contada de forma independente.
Cada cura vira 20% de bônus de dano de Pyro e de Electro, até três acúmulos, ou seja, 60% para quem está em campo. A cura dela é lenta, e ainda assim isso é forte o bastante para valer em time de Pyro ou de Electro que nem seja de Sobrecarga. A cura para o time inteiro que vem junto resolve a sobrevivência de quebra.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | Vida % |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.003 | 16 | 51 | 0.0% |
| 20 | 2.577 | 42 | 130 | 0.0% |
| 40A1 | 4.982 | 80 | 252 | 0.0% |
| 50A2 | 6.343 | 102 | 321 | 6.0% |
| 60A3 | 7.881 | 127 | 398 | 12.0% |
| 70A4 | 9.241 | 149 | 467 | 12.0% |
| 80A5 | 10.602 | 171 | 536 | 18.0% |
| 90A6 | 11.962 | 193 | 605 | 24.0% |
Habilidades
Ataque Normal
Linha de Baioneta Modificada
Ataque Normal Realiza até 4 golpes com a lança. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina para se lançar para a frente, infligindo Dano em seu trajeto. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 53.1% | 77.2% | 105.0% |
| Dano do 2° Golpe | 49.3% | 71.7% | 97.5% |
| Dano do 3° Golpe | 27.6%+32.5% | 40.2%+47.2% | 54.6%+64.2% |
| Dano do 4° Golpe | 77.3% | 112.3% | 152.7% |
| Dano de Ataque Carregado | 121.7% | 176.9% | 240.6% |
| Consumo de Stamina de Ataque Carregado | 25.0 | 25.0 | 25.0 |
| Dano Durante a Queda | 63.9% | 92.9% | 126.4% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 128%/160% | 186%/232% | 253%/316% |
Habilidade Elemental
Combate Próximo Rápido
Chevreuse apoia rapidamente seu rifle no seu ombro e dispara contra os inimigos, causando Dano Pyro em AdE. Um certo tempo após Chevreuse atingir seu disparo, regenerará Vida continuamente para o próprio personagem ativo. A Vida regenerada é baseada na Vida Máxima de Chevreuse. Ao Manter Pressionado, lança de uma maneira diferente. Manter Pressionado Entra no modo de mira e fixa a mira em seu campo de visão em um inimigo, disparando mais precisamente. Se Chevreuse possuir Projétil Super Explosivo, disparará um Projétil Super Explosivo, causando Dano Pyro maior e com maior AdE. Chevreuse obtém um Projétil Super Explosivo quando um personagem próximo desencadeia Sobrecarga. É possível possuir até 1 Projétil Super Explosivo simultaneamente. Arkhe: Ousia Periodicamente, quando Chevreuse atingir com Projétil Super Explosivo, invocará uma Lâmina da Fluidez que causará Dano Pyro com Ousia.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Pressionar | 115.2% | 161.3% | 207.4% |
| Dano ao Manter Pressionado | 172.8% | 241.9% | 311.0% |
| Dano de Projétil Super Explosivo | 282.4% | 395.4% | 508.3% |
| Cura Contínua | 2.67% da Vida Máxima + 257 | 3.73% da Vida Máxima + 407 | 4.80% da Vida Máxima + 565 |
| Duração da Cura | 12.0s | 12.0s | 12.0s |
| Dano da Lâmina da Fluidez | 28.8% | 40.3% | 51.8% |
| Intervalo de Lâmina da Fluidez | 10.0s | 10.0s | 10.0s |
| Recarga | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
Supremo
Técnica da Explosão Circular
Chevreuse usa seu rifle para jogar uma Granada Explosiva contra os inimigos, causando Dano Pyro em AdE. Depois que a Granada Explosiva atingir, vai se dividir em várias Granadas Explosivas Secundárias. As Granadas Explosivas Secundárias vão explodir após um curto intervalo de tempo, causando Dano Pyro contra os inimigos próximos.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Granada Explosiva | 368.2% | 515.4% | 662.7% |
| Dano de Granada Explosiva Secundária | 49.1% | 68.7% | 88.4% |
| Recarga | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
| Energia Elemental | 60 | 60 | 60 |
Passivas
Táticas de Combate Coordenado
Quando todos os personagens da equipe têm Tipo Elemental Pyro e Electro, e há pelo menos um personagem Pyro e um personagem Electro: Chevreuse aplica "Táticas Coordenadas" para os membros próximos da equipe: quando o personagem causar uma reação de Sobrecarga, reduzirá a RES Pyro e Electro do inimigo afetado em 40% por 6s. O efeito das "Táticas Coordenadas" será removido quando o Tipo Elemental dos personagens na equipe não cumprir os requisitos do Talento de Ascensão.
Formação Vertical
Depois de Chevreuse disparar o "Projétil Super Explosivo" de Combate Próximo Rápido, aumenta o ATQ em 1% a cada 1.000 da Vida Máxima de Chevreuse para todos os personagens Pyro e Electro próximos por 30s. É possível aumentar o ATQ até 40% dessa forma.
Estratégia de Movimento Veloz
Diminui o consumo de Stamina ao correr de todos os seus membros da equipe em 20%. Não acumulável com Talentos Passivos que concedem exatamente os mesmos efeitos.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Ágata Agnidus1
Campânula Lumidouce3
Engrenagem Transmissora3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Ágata Agnidus3
Chifre de Água do Mar Primoridal2
Campânula Lumidouce10
Engrenagem Transmissora15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Ágata Agnidus6
Chifre de Água do Mar Primoridal4
Campânula Lumidouce20
Engrenagem Reta12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Ágata Agnidus3
Chifre de Água do Mar Primoridal8
Campânula Lumidouce30
Engrenagem Reta18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Ágata Agnidus6
Chifre de Água do Mar Primoridal12
Campânula Lumidouce45
Engrenagem Dinâmica12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Ágata Agnidus6
Chifre de Água do Mar Primoridal20
Campânula Lumidouce60
Engrenagem Dinâmica24
Nossa análise
Os três buffs dela, e as três condições diferentes
Isto é o que mais se erra na ficha dela, então vale a tabela em texto.
Redução de resistência, 40%, por 6 segundos. Ela exige o time inteiro de Pyro e de Electro, com pelo menos um de cada, e exige que alguém dispare Sobrecarga. Vale para qualquer dano de Pyro ou de Electro, inclusive o dano da própria Sobrecarga.
O buff de ATQ, até 40%, por 30 segundos. Ela exige disparar Sobrecarga antes de ela usar a Habilidade com Manter Pressionado. Vale só para personagem de Pyro e de Electro, e o valor sai da Vida Máxima dela, 1% a cada 1.000.
Bônus de dano do C6, até 60%, por 8 segundos por acúmulo. Não tem restrição de time nenhuma. Basta ela curar alguém que cause dano de Pyro ou de Electro.
A rotação
O padrão é Supremo e depois a Habilidade com Manter Pressionado. O Supremo aplica Pyro, o que ajuda a disparar a Sobrecarga que o buff de ATQ exige, e a Habilidade recarrega a energia dos companheiros de Pyro.
A ordem inversa, Habilidade e depois Supremo, serve quando a Sobrecarga já sai sozinha sem o Supremo dela e é ela quem está precisando da energia.
O time
Só personagens de Pyro e de Electro, com pelo menos um de cada. Não há meio-termo: um personagem de outro elemento e a redução de resistência some.
O time precisa de um segundo Pyro que aplique de fora de campo. A aplicação dela é curta e só acontece nos segundos em que está em campo, e a redução de resistência precisa de Sobrecarga acontecendo o tempo todo para ficar de pé. A Xiangling e o Durin são os nomes mais comuns aqui.
A Fischl e a Nicole formam uma dupla forte aqui. As duas são Mágicas: com outro Mágico no time, a Fischl dá 22,5% de ATQ a cada Sobrecarga, e a Nicole soma ATQ e escudo. O Durin, também Mágico, entra como segundo Pyro de fora de campo e reduz a resistência a Pyro.
Cuidado com grupo de inimigos pequenos. O empurrão da Sobrecarga espalha tudo, e isso custa mais dano do que parece.
Prioridade de talento
Habilidade Elemental primeiro, porque é dela que saem a cura e a geração de partícula. O Supremo depois. O Ataque Normal não tem prioridade nenhuma no papel de apoio.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em













