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Chevreuse

Tier T0

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

Ela sozinha transformou a Sobrecarga num arquétipo de verdade. Derruba 40% da resistência a Pyro e a Electro, dá até 40% de ATQ e cura, e o preço é fechar o time nesses dois elementos.

Elemento
Pyro
Arma
Lança
Raridade
4 ★Chevreuse
Tier
T0
Parar em
C6
Arma ideal
Lança de Favonius
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • Derruba 40% da resistência a Pyro e a Electro do inimigo. É a maior redução de resistência que uma 4★ oferece, e ela vale para os dois elementos ao mesmo tempo.
  • Até 40% de ATQ para todo personagem de Pyro e de Electro do time, e o buff dura 30 segundos, o que cobre a rotação inteira com folga.
  • Cura, o que costuma dispensar um slot de curandeiro e liberar espaço para mais dano.
  • A build dela é Vida até 40.000. Sem crítico, sem ATQ, o que a torna uma das fichas mais baratas de fechar do site.

Pontos fracos

  • A exigência é dura: só personagens de Pyro e de Electro no time, com pelo menos um de cada. Um personagem de outro elemento desliga a redução de resistência.
  • Ela mesma aplica pouco Pyro, e só nos poucos segundos em que está em campo. O time precisa de um segundo Pyro que aplique de fora de campo.
  • O empurrão da Sobrecarga espalha inimigo pequeno, o que atrapalha bastante contra grupo.
  • Os buffs dela têm três condições diferentes, com durações diferentes. É a personagem com a rotação mais fácil de errar entre as que este site cobre.

Build

A minha está boa?

Apoio de Sobrecarga
  • Vida

    40.000

    O número que decide a ficha: é onde o buff de ATQ dela chega ao teto de 40%. Passar disso só aumenta a cura.
  • Recarga de Energia

    100%

    Basta para soltar o Supremo quando ele estiver pronto, que é o suficiente para manter os buffs. Para soltar TODA rotação sobe para a faixa de 175% a 205%, e raramente vale.
  • Taxa Crítica

    o suficiente

    Só se ela estiver com a Lança de Favonius, e só o bastante para o passivo disparar. Os vários acertos do Supremo ajudam nisso.
  • ATQ

    não construa

    No papel de apoio ela não bate. Todo ponto aqui é ponto que não foi para os 40.000 de Vida.

Tela do personagem, sem buff de time.

A minha está boa?

Dano próprio em troca rápida
  • Recarga de Energia

    175% a 205%

    Aqui ela precisa do Supremo toda rotação, e o número é alto. Com a Shogun Raiden em campo no time, cai para a faixa de 105% a 135%.
  • Taxa Crítica

    70%

    Depois de fechar a Recarga de Energia, e não antes.
  • Vida

    40.000

    Mesmo aqui, vale chegar: o buff de ATQ que ela dá ao time costuma render mais que o dano que ela mesma acrescenta.

Tela do personagem, sem buff de time.

Armas

Apoio de Sobrecarga

Premium

  • 2Sinfonista de Aromas

    Sinfonista de Aromas5★ · Dano Crítico

    A 5★ dela em espírito: dá Dano Crítico e ATQ, e ainda buffa o ATQ de quem ela cura. Como a cura dela é de alvo único, só quem está em campo recebe, a menos que o buff seja congelado.

Meio-termo

  • 1Lança de Favonius

    Lança de Favonius4★ · Recarga de Energia

    A escolha padrão. Derruba a exigência de Recarga de Energia dela e do time, e num time de Sobrecarga quase sempre há alguém com fome de energia. Costuma valer mais que maximizar a Vida dela.

  • 3Conversas dos Sábios do Deserto

    Conversas dos Sábios do Deserto4★ · Vida

    De evento, e junta as duas coisas que ela quer: energia e mais Vida que a Justa Recompensa. O passivo dispara uma vez só, e mesmo assim derruba bastante a exigência de Recarga.

Sem gastar

  • 4Justa Recompensa

    Justa Recompensa4★ · Vida

    Forjável, com Vida no secundário. O passivo devolve energia a quem é curado, e antes do C6 ela quase não consegue disparar isso sozinha, porque a cura dela é lenta e vai só para quem está em campo.

  • 5Borla Preta

    Borla Preta3★ · Vida

    Uma 3★ com muita Vida no secundário. É a saída mais barata para chegar aos 40.000 de Vida, e sobe de nível a custo baixo.

Mais 1 arma que também serve

Sem gastar

  • 6"A Fisgada"

    "A Fisgada"4★ · Recarga de Energia

    Recarga de Energia no secundário. Está aqui, junto com o Protótipo Estelar e o Prego Esmagador de Montanhas, para quem não tem a Lança de Favonius e precisa fechar a energia.

Armas

Dano próprio em troca rápida

Premium

  • 1Báculo de Homa

    Báculo de Homa5★ · Dano Crítico

    Crítico alto, e o bônus de Vida ainda melhora a cura e o buff de ATQ dela. É a que menos briga com o papel de apoio.

  • 2Báculo das Areias Escarlates

    Báculo das Areias Escarlates5★ · Taxa Crítica

    Do mesmo grupo de lanças de crítico. Vale pelos atributos.

Meio-termo

  • 4Lança do Duelo

    Lança do Duelo4★ · Taxa Crítica

    A 4★ de crítico. Simples e eficiente para quem quer o dano dela.

Sem gastar

  • 5Prego Esmagador de Montanhas

    Prego Esmagador de Montanhas4★ · Recarga de Energia

    Recarga de Energia no secundário e aumento de dano. Resolve energia e dano ao mesmo tempo, sem custar nada.

Mais 1 arma que também serve

Premium

  • 3Luz do Cortador de Grama

    Luz do Cortador de Grama5★ · Recarga de Energia

    Boa quando a exigência de Recarga de Energia dela está alta. Vale lembrar que ela quase sempre rende mais nas mãos da Shogun Raiden ou da Xiangling.

Artefatos

Apoio de Sobrecarga

Meta

  • Antigo Ritual Real

    Antigo Ritual Real4 peças

    20% de ATQ para o time inteiro depois do Supremo. É o que ela deve usar se ninguém mais no time estiver com o conjunto. Exige Recarga de Energia suficiente para soltar o Supremo toda rotação.

    Efeito de 4 peças

    Usar o Supremo aumenta o ATQ de todos os membros da equipe em 20% por 12s. Este efeito não pode ser acumulado.

Ótimo

  • Millelith Firmes

    Millelith Firmes4 peças

    As duas peças aumentam a cura e ajudam a chegar aos 40.000 de Vida. As quatro dão ATQ por 3 segundos depois da Habilidade, o que só rende se os companheiros congelarem o buff.

    Efeito de 4 peças

    Quando a Habilidade Elemental atinge um oponente, o ATQ de todos os membros da equipe próximos aumenta em 20% e sua Força do Escudo aumenta em 30% por 3s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 0,5s. Esse efeito ainda pode ser ativado mesmo quando o personagem que está usando esse conjunto de artefatos não está em campo.

  • Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente

    Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças

    12% de bônus de dano, e ela consegue disparar. Se houver alguém de Natlan no time capaz de ligar o efeito inteiro, o conjunto rende mais nas mãos dessa pessoa.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.

Serve

  • Canção do Passado

    Canção do Passado4 peças

    Converte a cura dela em dano para quem está em campo. As instâncias acabam rápido contra grupo e podem ir para a pessoa errada. Fica bom no C6, e só se os outros conjuntos de apoio já estiverem ocupados.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que está com este conjunto equipado curar um membro da equipe, gera por 6s o efeito "Sede de Esperança", registrando a quantidade curada (inclui sobrecura). Quando a duração acabar, o efeito Sede de Esperança será convertido para o efeito "Ondas do Passado": quando o Ataque Normal, Carregado, Imersivo, a Habilidade Elemental e Supremo do personagem ativo de sua equipe atingirem um inimigo, aumentará o Dano causado em 8% da cura registrada. Ondas do Passado será removido depois de ser desencadeado 5 vezes ou após 10s. Uma Sede de Esperança pode registrar até 15.000 de cura, e só é possível existir um efeito ao mesmo tempo, mas que pode registrar a cura feita por mais de um personagem que está com esse conjunto equipado. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o personagem que está com esse conjunto equipado não esteja ativo no campo de batalha.

  • Millelith Firmes

    Millelith Firmes2 peças

    Duas peças de Vida mais duas de Vida ou de Bônus de Cura. Não dá utilidade nenhuma ao time e é o caminho mais barato para os 40.000.

    Efeito de 2 peças

    Aumenta a vida em 20%.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoVida / Recarga de Energia
  • Cálice de ErátemaVida
  • Tiara de LogosVida / Bônus de Cura

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Vida
  2. Recarga de Energia
  3. Taxa Crítica

Artefatos

Dano próprio em troca rápida

Meta

  • Selo da Insulação

    Selo da Insulação4 peças

    O melhor para o dano pessoal dela, principalmente onde a exigência de Recarga de Energia é alta: as duas peças ajudam a fechar a energia e as quatro aumentam o dano do Supremo.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta o Dano do Supremo em 25% da Recarga de Energia. No máximo é possível obter 75% de aumento de Dano dessa maneira.

Ótimo

  • Trupe Dourada

    Trupe Dourada4 peças

    A partir do C4, quando ela usa as três cargas da Habilidade. O conjunto dá muito bônus de dano de Habilidade, que aí vira a maior fatia do dano dela. Ainda perde para o Selo da Insulação em Recarga alta.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta o Dano da Habilidade Elemental em 25%. Além disso, quando o personagem não está no campo de batalha, o Dano da Habilidade Elemental aumenta em mais 25%. Este efeito será removido 2s após o personagem entrar no campo de batalha.

Serve

  • A Bruxa das Chamas Carmesim

    A Bruxa das Chamas Carmesim4 peças

    Também a partir do C4, com bônus de dano de Pyro sem condição. Fica atrás da Trupe Dourada e do Selo da Insulação.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Queimaduras e Germinação em 40%. Aumenta o Dano causado por Vaporização e Fusão em 15%. Usar Habilidades Elementais aumenta o efeito de Bônus de Conjunto de 2 Peças em 50% do seu valor inicial por 10s. Máximo de 3 acúmulos.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoATQ / Recarga de Energia
  • Cálice de ErátemaBônus de Dano Pyro
  • Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Taxa Crítica
  2. Dano Crítico
  3. ATQ
  4. Recarga de Energia

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Chevreuse
Vida40.000
Recarga de Energia100%

Ascensão

Lasca de Ágata Agnidus×1Campânula Lumidouce×168Engrenagem Transmissora×18Fragmento de Ágata Agnidus×9Chifre de Água do Mar Primoridal×46Engrenagem Reta×30Pedaço de Ágata Agnidus×9Engrenagem Dinâmica×36Gema de Ágata Agnidus×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos da Ordem×9Engrenagem Transmissora×18Guia da Ordem×63Engrenagem Reta×66Filosofia da Ordem×114Engrenagem Dinâmica×93Olho do Vórtice Sem Luz×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoVida / Recarga de EnergiaCálice de ErátemaVidaTiara de LogosVida / Bônus de Cura

Times

Arlecchino na SobrecargaTier S

O time que mostra o que a Chevreuse faz: quatro personagens de Pyro e de Electro, 40% de resistência a menos no inimigo, 40% de ATQ para todo mundo, e a Arlecchino batendo em cima disso.

  • ArlecchinoArlecchinoPyro

    DPS principal

    Bate com Ataques Normais convertidos em Pyro, o que dispensa qualquer cuidado com aura e com ordem de reação. Ela não pode ser curada, e mesmo assim recebe o bônus de dano do C6 da Chevreuse.

  • ChevreuseChevreusePyro

    Buffador

    É a razão de o time existir. Derruba a resistência a Pyro e a Electro, passa até 40% de ATQ e cura. Solte o Supremo antes da Habilidade, senão o buff de ATQ não sai.

  • Yae MikoYae MikoElectro

    Sub-DPS

    A fonte de Electro. Os totens dela aplicam sozinhos e por muito tempo, que é o que mantém a Sobrecarga acontecendo e a redução de resistência de pé.

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    Bônus fixo de ATQ, cura e partícula de Pyro no mesmo slot. A cura dele completa a da Chevreuse, que sozinha é lenta.

Rotação

20s
  1. ArlecchinoArlecchinoHabilidade
  2. Yae MikoYae MikoHabilidade, ataque e mais 2 Habilidades1
  3. ChevreuseChevreuseSupremo e segurar Habilidade
  4. BennettBennettHabilidade e Supremo
  5. ArlecchinoArlecchinoSequência completa
  1. 1O Ataque Normal no meio serve para deixar Electro no ar, e é ele que dá à Chevreuse o que disparar.

A Yae Miko não usa o Supremo neste time. A Habilidade dela basta, e o tempo em campo pertence à Arlecchino.

Yae na SobrecargaTier S

O segundo melhor lugar da Yae. A Chevreuse fecha o time em Pyro e Electro e paga isso com buff longo e redução de resistência; o Durin aplica Pyro de fora de campo o tempo todo.

  • Yae MikoYae MikoElectro

    Sub-DPS

    A aplicação de Electro dela é longa e constante, que é exatamente o que a Chevreuse precisa para manter a redução de resistência de pé. Boa parte do dano dela aqui é a própria Sobrecarga.

  • ChevreuseChevreusePyro

    Buffador

    É o centro do arquétipo: o buff dela dura muito e cobre a rotação inteira. Em troca, o time fica limitado a Pyro e a Electro.

  • DurinDurinPyro

    Sub-DPS

    O melhor aplicador de Pyro de fora de campo para este time. Tem dano próprio bom e derruba a resistência a Pyro e a Electro.

  • NicoleNicolePyro

    Escudeiro

    O bônus fixo de ATQ dela serve justamente para quem não congela atributo, que é o caso da Yae. O escudo evita que o time seja empurrado.

Rotação

22s
  1. Yae MikoYae MikoHabilidade 3 vezes1
  2. NicoleNicoleHabilidade e Supremo
  3. DurinDurinHabilidade 2 vezes e Supremo
  4. ChevreuseChevreuseSegurar Habilidade e Supremo2
  5. Yae MikoYae MikoSupremo e Habilidade 3 vezes
  1. 1Só na PRIMEIRA volta. Depois disso ela entra no fim da rotação.
  2. 2A Sobrecarga precisa acontecer ANTES de ela segurar a Habilidade, senão o buff de ATQ não sai.

Constelações

Aviso de responsabilidade

Chevreuse: vale a pena tirar constelações?

Pare no C6.

Como ela é 4★, as cópias chegam de banner e não se organiza nada em torno disso. Dito isso, o C6 dela é dos melhores que uma 4★ tem: até 60% de bônus de dano de Pyro e de Electro para quem ela cura, mais uma cura para o time inteiro. É bom o bastante para valer em time de Pyro ou de Electro que nem seja de Sobrecarga. O C4 é o segundo, e vale só para quem joga o dano dela.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
Coragem da Formação FirmePequeno

Quando o personagem ativo que está no estado "Táticas Coordenadas" (exceto Chevreuse) desencadear uma reação de Sobrecarga, regenerará 6 de Energia Elemental. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 10s. É necessário ter desbloqueado o Talento de Ascensão "Táticas de Combate Coordenado".

Energia para quem está em campo, o que parece ótimo ao lado de companheiros com fome de energia. Na prática não dá para controlar quem dispara a Sobrecarga, então trate isso como bônus e não como parte da conta.

Tiro ExplosivoMédio

Quando o disparo de Manter Pressionado de Combate Próximo Rápido atingir um alvo, gerará duas Explosões Conectadas perto da posição atingida. Cada Explosão Conectada causa Dano Pyro equivalente a 120% do ATQ de Chevreuse. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 10s, e o Dano causado dessa forma é considerado Dano de Habilidade Elemental.

Dano a mais e, o que importa mais, uma aplicação extra de Pyro. Isso torna o passivo da Lança de Favonius e a montagem da Sobrecarga mais confiáveis. As explosões também empurram o inimigo.

Técnica Copiadora ProficientePequeno

Aumenta o nível do Combate Próximo Rápido em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis na Habilidade Elemental. A cura sobe de forma perceptível e o dano quase não muda.

O Segredo dos Multidisparos RápidosMédio

Depois de lançar Técnica da Explosão Circular, o Manter Pressionado de Combate Próximo Rápido não entrará em recarga. Esse efeito dura até 6s, e será removido depois de lançar o Manter Pressionado de Combate Próximo Rápido duas vezes.

Três usos seguidos da Habilidade depois do Supremo, o que é bastante dano pessoal. O preço é tempo em campo, e em vários times esse tempo rende mais renovando buff de companheiro ou batendo com quem é o dano. E ele NÃO triplica a geração de partícula, que tem recarga própria de 10 segundos.

Poder de Fogo IncendiárioPequeno

Aumenta o nível de Técnica da Explosão Circular em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis no Supremo, ou seja, mais dano pessoal. Não mexe em nenhum dos buffs que ela dá.

Em Busca do Fim do MalGrande

Depois que o efeito de cura de Combate Próximo Rápido durar 12s, regenerará Vida para todos os personagens próximos uma vez, a Vida regenerada é equivalente a 10% da Vida Máxima de Chevreuse. Quando o personagem é curado por Combate Próximo Rápido, obtém 20% de Bônus de Dano Pyro e Bônus de Dano Electro por 8s. Esse efeito pode ser acumulado 3 vezes, e cada acúmulo tem sua duração contada de forma independente.

Cada cura vira 20% de bônus de dano de Pyro e de Electro, até três acúmulos, ou seja, 60% para quem está em campo. A cura dela é lenta, e ainda assim isso é forte o bastante para valer em time de Pyro ou de Electro que nem seja de Sobrecarga. A cura para o time inteiro que vem junto resolve a sobrevivência de quebra.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFVida %
11.00316510.0%
202.577421300.0%
40A14.982802520.0%
50A26.3431023216.0%
60A37.88112739812.0%
70A49.24114946712.0%
80A510.60217153618.0%
90A611.96219360524.0%

Habilidades

Ataque Normal

Linha de Baioneta Modificada

Ataque Normal Realiza até 4 golpes com a lança. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina para se lançar para a frente, infligindo Dano em seu trajeto. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do 1° Golpe53.1%77.2%105.0%
Dano do 2° Golpe49.3%71.7%97.5%
Dano do 3° Golpe27.6%+32.5%40.2%+47.2%54.6%+64.2%
Dano do 4° Golpe77.3%112.3%152.7%
Dano de Ataque Carregado121.7%176.9%240.6%
Consumo de Stamina de Ataque Carregado25.025.025.0
Dano Durante a Queda63.9%92.9%126.4%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude128%/160%186%/232%253%/316%

Habilidade Elemental

Combate Próximo Rápido

Chevreuse apoia rapidamente seu rifle no seu ombro e dispara contra os inimigos, causando Dano Pyro em AdE. Um certo tempo após Chevreuse atingir seu disparo, regenerará Vida continuamente para o próprio personagem ativo. A Vida regenerada é baseada na Vida Máxima de Chevreuse. Ao Manter Pressionado, lança de uma maneira diferente. Manter Pressionado Entra no modo de mira e fixa a mira em seu campo de visão em um inimigo, disparando mais precisamente. Se Chevreuse possuir Projétil Super Explosivo, disparará um Projétil Super Explosivo, causando Dano Pyro maior e com maior AdE. Chevreuse obtém um Projétil Super Explosivo quando um personagem próximo desencadeia Sobrecarga. É possível possuir até 1 Projétil Super Explosivo simultaneamente. Arkhe: Ousia Periodicamente, quando Chevreuse atingir com Projétil Super Explosivo, invocará uma Lâmina da Fluidez que causará Dano Pyro com Ousia.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Pressionar115.2%161.3%207.4%
Dano ao Manter Pressionado172.8%241.9%311.0%
Dano de Projétil Super Explosivo282.4%395.4%508.3%
Cura Contínua2.67% da Vida Máxima + 2573.73% da Vida Máxima + 4074.80% da Vida Máxima + 565
Duração da Cura12.0s12.0s12.0s
Dano da Lâmina da Fluidez28.8%40.3%51.8%
Intervalo de Lâmina da Fluidez10.0s10.0s10.0s
Recarga15.0s15.0s15.0s

Supremo

Técnica da Explosão Circular

Chevreuse usa seu rifle para jogar uma Granada Explosiva contra os inimigos, causando Dano Pyro em AdE. Depois que a Granada Explosiva atingir, vai se dividir em várias Granadas Explosivas Secundárias. As Granadas Explosivas Secundárias vão explodir após um curto intervalo de tempo, causando Dano Pyro contra os inimigos próximos.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Granada Explosiva368.2%515.4%662.7%
Dano de Granada Explosiva Secundária49.1%68.7%88.4%
Recarga15.0s15.0s15.0s
Energia Elemental606060

Passivas

Táticas de Combate Coordenado

Quando todos os personagens da equipe têm Tipo Elemental Pyro e Electro, e há pelo menos um personagem Pyro e um personagem Electro: Chevreuse aplica "Táticas Coordenadas" para os membros próximos da equipe: quando o personagem causar uma reação de Sobrecarga, reduzirá a RES Pyro e Electro do inimigo afetado em 40% por 6s. O efeito das "Táticas Coordenadas" será removido quando o Tipo Elemental dos personagens na equipe não cumprir os requisitos do Talento de Ascensão.

Formação Vertical

Depois de Chevreuse disparar o "Projétil Super Explosivo" de Combate Próximo Rápido, aumenta o ATQ em 1% a cada 1.000 da Vida Máxima de Chevreuse para todos os personagens Pyro e Electro próximos por 30s. É possível aumentar o ATQ até 40% dessa forma.

Estratégia de Movimento Veloz

Diminui o consumo de Stamina ao correr de todos os seus membros da equipe em 20%. Não acumulável com Talentos Passivos que concedem exatamente os mesmos efeitos.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Ágata AgnidusLasca de Ágata Agnidus1
  • Campânula LumidouceCampânula Lumidouce3
  • Engrenagem TransmissoraEngrenagem Transmissora3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus3
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal2
  • Campânula LumidouceCampânula Lumidouce10
  • Engrenagem TransmissoraEngrenagem Transmissora15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus6
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal4
  • Campânula LumidouceCampânula Lumidouce20
  • Engrenagem RetaEngrenagem Reta12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus3
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal8
  • Campânula LumidouceCampânula Lumidouce30
  • Engrenagem RetaEngrenagem Reta18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus6
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal12
  • Campânula LumidouceCampânula Lumidouce45
  • Engrenagem DinâmicaEngrenagem Dinâmica12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Ágata AgnidusGema de Ágata Agnidus6
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal20
  • Campânula LumidouceCampânula Lumidouce60
  • Engrenagem DinâmicaEngrenagem Dinâmica24

Nossa análise

Os três buffs dela, e as três condições diferentes

Isto é o que mais se erra na ficha dela, então vale a tabela em texto.

Redução de resistência, 40%, por 6 segundos. Ela exige o time inteiro de Pyro e de Electro, com pelo menos um de cada, e exige que alguém dispare Sobrecarga. Vale para qualquer dano de Pyro ou de Electro, inclusive o dano da própria Sobrecarga.

O buff de ATQ, até 40%, por 30 segundos. Ela exige disparar Sobrecarga antes de ela usar a Habilidade com Manter Pressionado. Vale só para personagem de Pyro e de Electro, e o valor sai da Vida Máxima dela, 1% a cada 1.000.

Bônus de dano do C6, até 60%, por 8 segundos por acúmulo. Não tem restrição de time nenhuma. Basta ela curar alguém que cause dano de Pyro ou de Electro.

A rotação

O padrão é Supremo e depois a Habilidade com Manter Pressionado. O Supremo aplica Pyro, o que ajuda a disparar a Sobrecarga que o buff de ATQ exige, e a Habilidade recarrega a energia dos companheiros de Pyro.

A ordem inversa, Habilidade e depois Supremo, serve quando a Sobrecarga já sai sozinha sem o Supremo dela e é ela quem está precisando da energia.

O time

Só personagens de Pyro e de Electro, com pelo menos um de cada. Não há meio-termo: um personagem de outro elemento e a redução de resistência some.

O time precisa de um segundo Pyro que aplique de fora de campo. A aplicação dela é curta e só acontece nos segundos em que está em campo, e a redução de resistência precisa de Sobrecarga acontecendo o tempo todo para ficar de pé. A Xiangling e o Durin são os nomes mais comuns aqui.

A Fischl e a Nicole formam uma dupla forte aqui. As duas são Mágicas: com outro Mágico no time, a Fischl dá 22,5% de ATQ a cada Sobrecarga, e a Nicole soma ATQ e escudo. O Durin, também Mágico, entra como segundo Pyro de fora de campo e reduz a resistência a Pyro.

Cuidado com grupo de inimigos pequenos. O empurrão da Sobrecarga espalha tudo, e isso custa mais dano do que parece.

Prioridade de talento

Habilidade Elemental primeiro, porque é dela que saem a cura e a geração de partícula. O Supremo depois. O Ataque Normal não tem prioridade nenhuma no papel de apoio.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em