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Klee

Tier T1

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

DPS de Pyro em campo, reformulada como personagem Mágica: com outro Mágico no time, o terceiro Ataque Normal dispara uma Faíscas Boom Boom extra e a sequência não reinicia. Aplica Pyro como ninguém, e a C1 vem de graça.

Elemento
Pyro
Arma
Catalisador
Raridade
5 ★Klee
Tier
T1
Parar em
C2
Arma ideal
Relicário da Verdade
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • Aplica Pyro em ritmo altíssimo e bate em área: liga a Fanfarra que a Furina acumula, a Sobrecarga da Chevreuse e o Vaporizar dos outros.
  • Com dois Mágicos no time, a sequência de Ataque Normal não reinicia durante o Supremo, e o terceiro golpe gasta um Lampejo Explosivo para dar uma Faíscas Boom Boom a mais, sem animação.
  • O Ataque Carregado crítico dá 2 de Energia para o time inteiro, e a C1 buffada dá 60% de ATQ, de graça pelo seletor de constelação de 5★.
  • Na C2, buffada, toda Habilidade que acerta tira 23% da DEF do inimigo, e ela vira suporte de fora de campo para qualquer DPS.

Pontos fracos

  • Precisa de outro Mágico no time para o Ritual Secreto, e sem ele perde boa parte do que a reformulação deu.
  • Aplica Pyro tão rápido que ela mesma quase não reage: no máximo um terço dos golpes vaporiza.
  • O dano de impacto mais a Sobrecarga arremessam inimigo pequeno, e ela sai correndo atrás, às vezes para fora do círculo do Bennett.
  • Recarga apertada, porque depende do Supremo, e pouca resistência a interrupção.

Build

A minha está boa?

Tela do personagem, sem buff de time
  • Recarga de Energia

    115% a 140%

    125% a 140% com mais um Pyro, 115% a 130% com dois, 140% a 160% sozinha de Pyro. Uma arma de Favonius no time tira uns 15%. Na C6, menos 20%.
  • Taxa Crítica

    70%+

    Proporção de 1 para 2, e o Talento de Ascensão só dá Energia em crítico. Nossa referência, sem buff de time.
  • Dano Crítico

    140%+

    Mesmo motivo.
  • ATQ

    Areia

    Cálice de ATQ só em time com muito Bônus de Dano e pouco ATQ, como os de Furina.

Armas

Sequência com Lampejos

Premium

  • 1Relicário da Verdade

    Relicário da Verdade5★ · Dano Crítico

    A melhor em qualquer time: Dano Crítico alto no secundário, Taxa Crítica pelo passivo, e a Proficiência extra rende em time de reação.

  • 3Supervisão de Caixa

    Supervisão de Caixa5★ · Taxa Crítica

    Com a Furina, salto enorme: Ataque Normal e Carregado, velocidade de ataque, ATQ e Taxa Crítica, tudo que ela quer. A melhor nos times de Furina com Recarga baixa.

Meio-termo

  • 2Sinfonia dos Indolentes

    Sinfonia dos Indolentes4★ · Dano Crítico

    A melhor 4★, perto das 5★ em qualquer time. Dois dos três buffs servem, e ele dispara rotação sim, rotação não.

  • 6Estrela Gelada

    Estrela Gelada4★ · Dano Crítico

    Em time de reação com o Bennett: faz o papel da Sinfonia com o buff de Proficiência sempre ligado, sem sorte, e costuma ganhar dela ali.

Sem gastar

Mais 3 armas que também servem

Premium

  • 4Rito do Fluxo Eterno

    Rito do Fluxo Eterno5★ · Dano Crítico

    Só com a Furina: Ataque Carregado, Energia fixa pelo passivo e muito Dano Crítico. A melhor nos times de Furina com Recarga alta.

  • 5Coração Resplandecente

    Coração Resplandecente5★ · Dano Crítico

    Compete com o Relicário da Verdade e costuma perder, e não serve em todo time. ATQ Base alto.

  • 7Oração Perdida aos Ventos Sagrados

    Oração Perdida aos Ventos Sagrados5★ · Taxa Crítica

    Boa, abaixo das de cima na maioria dos casos. A Prova de Kagura e as Reminiscências de Tulaytullah idem, para quem não quer a sorte da Sinfonia.

Artefatos

Sequência com Lampejos

Meta

  • Ascensão Zéfira

    Ascensão Zéfira4 peças

    O melhor em quase todo time: o ATQ e a Taxa Crítica enormes passam qualquer outro.

    Efeito de 4 peças

    Quando o Ataque Normal, Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo atingem o inimigo, obtém o efeito Piedade do Vento e Pastoreio por 6s: aumenta o ATQ em 25%. Se o portador já tiver concluído a Tarefa da Bruxa, Piedade do Vento e Pastoreio será elevado para Determinação do Vento e Pastoreio, aumentando a Taxa CRIT do portador que passou pelo teste em 20%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o portador não é o personagem ativo.

Ótimo

  • A Bruxa das Chamas Carmesim

    A Bruxa das Chamas Carmesim4 peças

    Em time de reação, pelo bônus de reação. Cancelar a Habilidade com o Supremo garante dois acúmulos por rotação.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Queimaduras e Germinação em 40%. Aumenta o Dano causado por Vaporização e Fusão em 15%. Usar Habilidades Elementais aumenta o efeito de Bônus de Conjunto de 2 Peças em 50% do seu valor inicial por 10s. Máximo de 3 acúmulos.

  • Caçador das Sombras

    Caçador das Sombras4 peças

    Com a Furina, a alternativa à Ascensão Zéfira: Taxa Crítica e Ataque Normal e Carregado.

    Efeito de 4 peças

    Quando a Vida atual aumenta ou diminui, aumenta a Taxa CRIT em 12%. Esse efeito dura 5s e pode ser acumulado até 3 vezes.

Serve

  • Noite da Revelação do Céu

    Noite da Revelação do Céu4 peças

    Só com Ineffa ou Columbina no time, e ali entrega Taxa Crítica mais Proficiência. Forte mesmo sem o buff inteiro.

    Efeito de 4 peças

    Quando um personagem próximo da equipe desencadear Reações Lunares, se o personagem que está com esse conjunto equipado estiver ativo, obtém por 4s o efeito "Resplandecer Lunar: Memórias Cheias": quando o Presságio Lunar da equipe estiver no Reluzir Inicial/Cheio, aumenta a Taxa CRIT em 15%/30%. Para cada efeito Resplandecer Lunar diferente que o membro da equipe possuir, aumenta o Dano causado pelas Reações Lunares em 10% para todos os membros da equipe. O efeito gerado por Resplandecer Lunar não é acumulável.

  • Reminiscência Incompleta

    Reminiscência Incompleta4 peças

    Só em time de Queimadura, com o Bennett: o Bônus de Dano soma bem com o ATQ dele.

    Efeito de 4 peças

    Depois de sair do combate por 3s, aumenta o Dano causado em 50%. Em combate, se não houverem inimigos Queimando por mais que 6s, esse Bônus de Dano reduzirá 10% por segundo até 0%. Quando existir um oponente Queimando, aumentará 10% até alcançar 50%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o personagem com este conjunto de artefatos equipado não esteja ativo.

  • Sonhos Dourados

    Sonhos Dourados4 peças

    Reserva, com a Trupe Itinerante: costumam perder até para duas peças misturadas, salvo em time de reação. Duas peças de ATQ, do Caçador das Sombras ou de Pyro, em qualquer mistura, enquanto o conjunto certo não vem.

    Efeito de 4 peças

    Dentro de 8s após causar uma Reação Elemental, o personagem equipando este conjunto irá obter aprimoramentos baseados no Tipo Elemental dos outros membros da equipe. O ATQ é aumentado em 14% para cada membro da equipe cujo Tipo Elemental seja o mesmo que o personagem equipando o conjunto. A Proficiência Elemental é aumentada em 50 para cada membro da equipe com Tipos Elementais diferentes. Cada um desses aprimoramentos mencionados anteriormente irá contar para até 3 personagens. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 8s. O personagem que equipar este conjunto ainda pode ativar seu efeito mesmo que não esteja em campo.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoATQ
  • Cálice de ErátemaBônus de Dano Pyro / ATQ
  • Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Recarga de Energia
  2. Taxa Crítica
  3. Dano Crítico
  4. ATQ

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Klee
Recarga de Energia115% a 140%
Taxa Crítica70%+

Ascensão

Lasca de Ágata Agnidus×1Cogumelo Philanemo×168Pergaminho Guia×18Fragmento de Ágata Agnidus×9Semente de Fogo Eterno×46Pergaminho do Encantamento×30Pedaço de Ágata Agnidus×9Pergaminho da Maldição×36Gema de Ágata Agnidus×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos de "Liberdade"×9Pergaminho Guia×18Guia da Liberdade×63Pergaminho do Encantamento×66Filosofia da Liberdade×114Pergaminho da Maldição×93Cálice do Vento Norte×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoATQCálice de ErátemaBônus de Dano Pyro / ATQTiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Times

Klee na Sobrecarga com ChevreuseTier S

Um dos melhores times da Klee, e só com 4★ ao lado dela: a Chevreuse tira resistência a Pyro e Electro e cura, a Fischl aplica Electro de fora e é a outra Mágica do time, e o Bennett dá ATQ. Com Ascensão Zéfira, é o arquétipo mais forte dela.

  • KleeKleePyro

    DPS principal

    Entra por último, com a Sobrecarga armada, e faz a sequência inteira dentro do Supremo. O Durin no lugar do Bennett soma redução de resistência e dano de fora de campo, e é o segundo Mágico.

  • ChevreuseChevreusePyro

    Buffador

    Redução de resistência a Pyro e Electro num time só desses dois, ATQ, cura e partícula com a Lança de Favonius. A C6 dela é forte, não obrigatória.

  • FischlFischlElectro

    Sub-DPS

    Electro constante de fora de campo para a Sobrecarga e para a redução de resistência da Chevreuse, muita partícula, e o Ritual Secreto da Klee, porque ela também é Mágica. O Oz ainda dá ATQ à Klee pelo passivo Mágico dela. A Yae Miko no lugar dela aplica Electro igual.

    Alternativas

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    ATQ fixo, cura, partícula de Pyro e Ressonância Pyro com a Klee. O preço é ficar dentro do círculo dele com inimigo voando para longe.

    Alternativas

Rotação

18s
  1. BennettBennettHabilidade e Supremo
  2. FischlFischlAtaque Normal, e Supremo ou Habilidade1
  3. ChevreuseChevreuseSupremo e Habilidade segurada
  4. KleeKleeAtaque Normal, Habilidade cancelada pelo Supremo, três Normais, Habilidade, e cinco sequências de três Normais
  1. 1Alternados a cada rotação; com o Arco do Sacrifício, Supremo sempre.

Constelações

Aviso de responsabilidade

Klee: vale a pena tirar constelações?

Pare no C2.

A C1 buffada vale mais que qualquer arma de 5★ no R1, e vem de graça pelo seletor de constelação de 5★, então a decisão real é entre C2 e C1 com a arma. A C2 ganha: 23% de DEF do inimigo a menos, para o time inteiro. A C6 é a maior para quem joga com ela em campo: Energia para o time, 50% de Bônus de Dano Pyro para ela e muito mais Faíscas Boom Boom por rotação.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
Explosão em CadeiaGrande

Ataques e Habilidades possuem certa chance de invocar faíscas que bombardeiam o inimigo, causando Dano igual a 120% das Faíscas Explosivas.

Buffada, ainda dá 60% de ATQ por 12s a cada disparo. Um salto de dano enorme, de graça pelo seletor de constelação. Vale menos com o Bennett, pela saturação de ATQ, e ainda assim vale muito.

Fragmentos ExplosivosGrande

Ao ser atingido pelas minas da Bomba Saltitante, diminui a DEF do inimigo em 23% por 10s.

Buffada, qualquer acerto da Habilidade tira 23% da DEF, e não só as minas. Dano para o time inteiro, e a porta da Klee suporte.

Coquetel Especial de KleePequeno

Aumenta o nível da Bomba Saltitante em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis na Habilidade, que ela usa uma vez por rotação.

Kaboom!Médio

Se Klee deixa o campo de batalha durante as Faíscas Explosivas, a sua partida ativa uma explosão que causa 555% do seu ATQ como Dano Pyro em uma AdE.

Buffada, explode também quando o Supremo termina, e com ela em campo o dano dobra. Deixa sair mais cedo com dano extra, e vale muito em time de troca rápida.

Estrela dos BombardeiosPequeno

Aumenta o nível das Faíscas Explosivas em 3. O nível máximo de elevação é 15.

O Supremo é essencial, mas o dano dele é parte pequena do total.

Fogo AbertoGrande

Enquanto sob o efeito de Faíscas Explosivas, Klee regenera 3 de Energia para todos os membros da equipe (exceto Klee) a cada 3s. Quando Faíscas Explosivas for usado, todos os membros do grupo ganharão 10% de Bônus de Dano Pyro por 25s.

Buffada, ela mesma ganha 50% de Bônus de Dano Pyro, o Lampejo tem 50% de chance de não ser gasto, e o primeiro e o segundo golpe têm 40% de chance de disparar uma Faíscas Boom Boom. A melhor para quem a usa em campo.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFBônus de Dano Pyro
180124480.0%
202.077631240.0%
40A14.1361252470.0%
50A25.3191613187.2%
60A36.67320239914.4%
70A47.87023847014.4%
80A59.07627454221.6%
90A610.28731161528.8%

Habilidades

Ataque Normal

Kaboom!

Ataque normal Atira coisas que fazem boom quando acertam coisas! Realiza até 3 ataques explosivos, infligindo Dano Pyro em uma AdE. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina que inflige Dano Pyro em uma AdE em inimigos após um curto tempo de canalização. Ataque Imersivo Reunindo o poder do Pyro, Klee mergulha em direção ao chão em pleno ar, causando dano a todos os inimigos em seu caminho. Inflige Dano Pyro em uma AdE ao entrar em contato com o chão.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do 1° Golpe72.2%101.0%129.9%
Dano do 2° Golpe62.4%87.4%112.3%
Dano do 3° Golpe89.9%125.9%161.9%
Dano de Ataque Carregado157%220%283%
Consumo de Stamina de Ataque Carregado50.050.050.0
Dano Durante a Queda56.8%82.6%112.3%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude114%/142%165%/206%225%/281%

Habilidade Elemental

Bomba Saltitante

A Bomba Saltitante é uma explosão de diversão! Quando lançada, Bomba Saltitante quica três vezes, incendiando e infligindo Dano Pyro em uma AdE a cada salto. No terceiro salto, a bomba se divide em várias minas. As minas irão explodir ao entrar em contato com os inimigos, ou após um curto período de tempo, infligindo Dano Pyro em uma AdE. Começa com 2 cargas.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Bomba Saltitante95.2%133.3%171.4%
Dano da Mina32.8%45.9%59.0%
Duração da Mina15.0s15.0s15.0s
Tempo de Recarga20.0s20.0s20.0s

Supremo

Faíscas Explosivas

Delícia Ardente de Klee! Ao longo da duração dessa habilidade, evoca continuamente os ataques de Faíscas Explosivas para atacar inimigos próximos, infligindo Dano Pyro em uma AdE.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano das Faíscas Explosivas42.6%59.7%76.8%
Duração10.0s10.0s10.0s
Tempo de Recarga15.0s15.0s15.0s
Energia Elemental606060

Passivas

Presente Explosivo

Quando a Bomba Saltitante e os Ataques Normais causam Dano, Klee possui 50% de chance de obter um Lampejo Explosivo. O Lampejo Explosivo será consumido pelo próximo Ataque Carregado sem consumo de Stamina e causa 50% de Dano adicional.

Faíscas Ilimitadas

Quando o Ataque Carregado de Klee resultar em um Crítico, todos os membros da equipe ganham 2 pontos de Energia Elemental.

Tem tesouros por toda parte

Mostra a localização de Especialidades de Mondstadt próximos no mapa.

Presente da Noite da Bruxa: Magia Flamejante

Depois de completar Tarefa da Bruxa: Das Faíscas, Klee se torna uma personagem Mágica. Ao possuir pelo menos 2 personagens Mágicos na equipe, obtém o efeito Mágico: Ritual Secreto que fortalece os personagens Mágicos. Mágico: Ritual Secreto Quando o Ataque Normal, a Habilidade Elemental ou o Supremo de Klee causam Dano, obtém 1 Medalha Boom Boom por 20s. Cada tipo de ataque pode fazer Klee obter até 1 Medalha Boom Boom dessa forma. Medalhas Boom Boom obtidas de ataques diferentes possuem sua duração contada separadamente. Quando Klee possui 1/2/3 Medalhas Boom Boom, o Ataque Carregado especial Faíscas Boom Boom causará 115%/130%/150% do Dano original.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Ágata AgnidusLasca de Ágata Agnidus1
  • Cogumelo PhilanemoCogumelo Philanemo3
  • Pergaminho GuiaPergaminho Guia3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus3
  • Semente de Fogo EternoSemente de Fogo Eterno2
  • Cogumelo PhilanemoCogumelo Philanemo10
  • Pergaminho GuiaPergaminho Guia15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus6
  • Semente de Fogo EternoSemente de Fogo Eterno4
  • Cogumelo PhilanemoCogumelo Philanemo20
  • Pergaminho do EncantamentoPergaminho do Encantamento12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus3
  • Semente de Fogo EternoSemente de Fogo Eterno8
  • Cogumelo PhilanemoCogumelo Philanemo30
  • Pergaminho do EncantamentoPergaminho do Encantamento18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus6
  • Semente de Fogo EternoSemente de Fogo Eterno12
  • Cogumelo PhilanemoCogumelo Philanemo45
  • Pergaminho da MaldiçãoPergaminho da Maldição12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Ágata AgnidusGema de Ágata Agnidus6
  • Semente de Fogo EternoSemente de Fogo Eterno20
  • Cogumelo PhilanemoCogumelo Philanemo60
  • Pergaminho da MaldiçãoPergaminho da Maldição24

Nossa análise

O kit Mágico

Depois da Tarefa da Bruxa: Das Faíscas, ela vira personagem Mágica, e com dois Mágicos na equipe entra o Mágico: Ritual Secreto: cada tipo de golpe que acerta dá uma Medalha Boom Boom por 20s, até três, e as Faíscas Boom Boom batem 115%, 130% ou 150% do normal. Durante o Supremo, a sequência de Ataque Normal não reinicia, e o terceiro golpe gasta um Lampejo Explosivo para dar uma Faíscas Boom Boom a mais, sem animação. Faça a tarefa dela e a de todo Mágico que jogar junto.

Lampejos

O Talento de Ascensão Presente Explosivo, buffado, dá 50% de chance de Lampejo em cada golpe da Bomba Saltitante e do Ataque Normal, mais um garantido ao usar a Habilidade e outro ao usar o Supremo, até três. Com Lampejo, o Ataque Carregado vira Faíscas Boom Boom, sem Stamina e 50% mais forte; sem Lampejo, ele custa 50 de Stamina. A regra prática: Ataque Normal com dois ou três Lampejos, Ataque Carregado cancelado quando sobra um ou nenhum. E Faíscas Ilimitadas dá 2 de Energia ao time por Carregado crítico: por isso a Taxa Crítica.

Cancelar a Habilidade com o Supremo

A recarga da Bomba Saltitante só começa quando ela é lançada por inteiro. Habilidade cancelada pelo Supremo dá o Lampejo, dispara o que depende de Habilidade, como a Bruxa das Chamas Carmesim e a Prova de Kagura, e deixa usar a Habilidade de novo sem recarga. A sequência mais fácil: um Ataque Normal, Habilidade cancelada pelo Supremo, três Normais, Habilidade, e cinco sequências de três Normais. Cabem seis sequências inteiras dentro do Supremo, e o terceiro golpe de cada uma solta a Faíscas Boom Boom extra. Guarde a segunda carga da Habilidade para a última rotação da luta.

Prioridade de talento

Ataque Normal, e muito. Depois o nível 90, a Habilidade e o Supremo, iguais: subir um deles de 8 para 10 vale o mesmo que ir do nível 80 ao 90.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em