Tier list de NTE: Neverness to Everness por Carry, Sub-DPS, Suporte, Engine/Tech e Peak de Awakening, da faixa EX à D.
A nota muda com o Arc, o Cartridge e o Awakening, e varia por função: carry, sub-DPS, suporte. É opinião nossa, construída em cima do efeito oficial de cada peça.
Tier
Esta é a visão geral, no mesmo padrão em todo jogo do site. Build e função de cada um, com o que faz a nota mudar, estão no Atlas.
O dano fora de campo mais a reação de Nova ou Mancha mais o buff de ATQ mais o corte de RES em vários atributos somam mais do que a tier linear mostra; no vertical ela deixa de ser só dano com buff e vira híbrida de carry e suporte.
O Arc de assinatura já dá 72 de Cycle Intensity, 20% de dano de Psique e, depois da Ultimate, 16% de Dano Crítico de time mais 32% adicional só para Blackbird por 15s; o conjunto soma dano de Psique e, contra Nova ou Mancha, o próprio bônus de dano dobra de 18% para 36%.
No A0, a Delusion do kit já soma +25% de Dano Crítico de DoT para o time inteiro, e o Dash aprimorado já causa Disarray, reduzindo o Break dos inimigos; o A5 muda a composição porque garante Break uma vez por alvo por batalha (não vale contra chefe em Modo Equilíbrio, Character Balance Mode) e soma +300% de Dano de Break ao time enquanto a Zankou estiver nele.
O Arc já soma +16% de Taxa Crítica e, a cada acerto de Encantamento, +9% de Dano Crítico (bônus, não taxa) por 15s até 7 vezes (até 63%); o Cartucho 4p soma +6% de ATQ por acerto até 6 vezes (até 36%), e os dois sustentam o DoT sem precisar ficar em campo.
Conta: Dano Crítico em 7 acertos: 9%×7=63%; Cartucho em 6 acertos: 6%×6=36%.
O A3 transforma o DoT acumulado num burst controlável ao estourar Nightmares; o A6 é EX porque, trocando para ela em até 5s depois dela mesma conjurar Devilish Gift, vindo de um personagem capaz de abrir Nova, Queimadura ou Discórdia (não precisa ter aberto), a Support Skill dela dispara automática e fecha o Esper Cycle correspondente, sem gastar a própria Cycle Energy, uma vez a cada 5s.
O Arc soma +14% de ATQ; a cada DoT que ela causa, soma +6% de Dano Crítico por 3s até 10 vezes (até 60%), e o Redirect entrega o pacote inteiro de uma vez; o conjunto soma dano de Caos e ignora RES de Caos depois de Nova ou Queimadura.
Conta: Dano Crítico em 10 acertos de DoT: 6%×10=60%.
O finisher da Remora tem teto de +300% de dano sobre o golpe de 800% ATQ; com a Hathor estendendo a duração da Remora para 12s, o cálculo bate nesse teto sozinho, o que não acontece na duração base.
O Arc soma +20% de dano de Lakshana e, depois do Redirect ou da Ultimate, +40% de Dano Crítico por 20s; soma ao bônus de Taxa Crítica do conjunto depois da Remora, para o momento em que o finisher estoura.
Sustain, bônus de dano ao curar e ignorar DEF saem do mesmo slot: é uma das maiores compressões de função do elenco, e cada Awakening (A2, A5, R6) soma mais uma camada de valor de time.
O Arc soma +16% de ATQ; ao curar, soma +30% de dano de Anima para Iroi e +15% de dano para todos os aliados por 20s. O 30% pessoal se perde se ela não causa dano, mas o buff de time não se perde. Se outro personagem já carrega o Speedy, ela troca para Fireflies.
O equipamento sozinho já entrega vários multiplicadores diferentes no A0: o ATQ fixo da Ultimate vem do ATQ base dela (não é um multiplicador de %ATQ como o resto), e o A4 soma um segundo valor fixo igual.
O pacote canônico: Charge Efficiency para sustentar a Ultimate cara, e dois buffs de ATQ de time que não acumulam entre portadores (Good Boy +10%, Speedy +15%, juntos 25% por 20s; com a Ultimate controlando o alvo, +6% a mais, 31%). Não duplicar em outro suporte do mesmo time.
Conta: ATQ de time, Good Boy + Speedy: 10%+15%=25%; com Ultimate controlando o alvo: 10%+15%+6%=31%.
Ele já é motor de Esper Cycle de Cosmos e suporte S+ no A0, com dano próprio pelo A1 e A6; o R6 (Zero Display) soma mais uma camada: +12% de ATQ para o TIME inteiro por 20s toda vez que ele fecha um Esper Cycle de Cosmos.
Prioriza fechar o Esper Cycle no tempo certo antes de qualquer troca de equipamento por um buff pequeno; o Speedy só entra se não houver portador melhor no time.
O A2/A3 soma corte de RES de Cosmos e mantém a Menacing Gaze ativa fora de campo, o que é raro para um carry: ela passa a segurar função de suporte sem abrir mão do dano próprio.
O Arc já ignora DEF depois da Ultimate; o conjunto soma uma segunda fonte de ignorar DEF, e é a fórmula do cliente que decide como as duas se combinam, não uma soma direta de porcentagem.
O A5 liga o Cycle effect aos Synced Strikes do Full-Frequency Pulse; o A6 já soma ao time +25% de Taxa Crítica de Synced Strike e o efeito Carga, sem depender do R6; o R6 estende o campo da Resonance Field em +5s e, enquanto ele durar, soma mais +30% de Anima/Encantamento ao time inteiro. O suporte dela é de kit, não de equipamento.
O vertical dela é quase todo dano: A1 fecha o loop de Energia da Ultimate e A4 soma um multiplicador grande ao Underboss, sem abrir função nova de time como Linko A5.
O Arc soma ATQ e, depois do Redirect ou Ultimate, +15% em Básico e Critical Riposte por 15s, até 2 acúmulos (mais +10% contra chefe ao completar os dois talismãs); o conjunto mantém o teto de Dano Crítico com os ataques de seguimento que já fazem parte da rotação dela.
O Arc soma 60 de Break Intensity e marca um alvo com +20% de dano de Caos; se o alvo marcado sofrer dano de Break, recebe um golpe de 200% do ATQ em Dano de Caos. Exige 2 Support Skills para liberar o Black Tome, que dura 20s.
O R6 pesa mais na tier de conta do que no A0: ele soma ATQ a todo aliado no domínio dele e aplica Execução, mudando o papel de carry puro para carry e suporte.
O Arc troca HP por Dano Crítico sem levar dano; o Cartucho 4p soma +6% de ATQ por acerto de Encantamento do time no alvo, até 6 vezes (até 36%, 10s cada), persistindo fora de campo.
Delay Warning estende a Remora para 12s e soma +10% de Taxa Crítica a quem ataca o alvo: com o Chaos, isso é o suficiente para o finisher dele bater o teto de +300%. É suporte real pelo kit, não pelo equipamento — ela usa Arc Plasma e não pode equipar Arc Gas como o Good Boy.
O Arc soma +15% de dano de Lakshana e, depois da Ultimate, +10% de dano de Redirect Skill e Ultimate por 10s, mais +5% por conjurada de Redirect Skill até 2 vezes; se nenhum outro suporte do time carrega o Speedy, ele pode entrar no lugar do conjunto pessoal.
O Arc soma dano de Anima e dano de Attachment, maior por 6s depois da Ultimate. O conjunto soma Dano Crítico por dano de Anima do time, que persiste fora de campo, o que casa com um kit que prende e solta o alvo.
O equipamento sozinho já soma +18% de ATQ ao personagem ativo (Arc) e +15% de ATQ ao time inteiro (Speedy) antes de qualquer buff do próprio kit, porque ela é a portadora natural de Blow up the Crowd.
O Arc soma +10% de ATQ ao personagem ativo enquanto a portadora está fora de campo, mais +2% por acerto até 4 vezes (até 18%); precisa de dano fora de campo para completar as 4 marcas, e a Skill dela (Hootie) sustenta isso melhor que qualquer outro personagem Solid, o que a torna a portadora natural. O Cartucho soma +15% de ATQ de time. Se a Sakiri já carrega o Speedy, troca para um conjunto pessoal.
Conta: ATQ ao personagem ativo, 4 acertos: 10%+4×2%=18%.
O Arc soma HP máximo e, depois da Ultimate, dano Mental; o conjunto converte dano recebido em HP máximo extra, e a Ultimate já entrega as marcas de uma vez.
R6 mais Good Boy mais Speedy criam uma versão de suporte Cosmos bem diferente do carry padrão, mas com custo alto de oportunidade: só compensa junto do corte de RES do R6.
O Arc soma dano de Cosmos a cada 100.000 de Fons acumulado, até 10 vezes; o conjunto ignora DEF depois da Ultimate, para a janela em que o dano dela é maior.
Bom carry com função de suporte estreita (um bônus de +8% Psique que só chega no R6, Shared Melody): a compressão de slot é baixa perto de Iroi ou Haniel.
Cada acerto de Psique soma Dano Crítico que dura alguns segundos; o conjunto soma dano de Psique e, contra Nova ou Mancha, o próprio bônus de dano dobra de 18% para 36%, que é onde ela mais atua.
Sozinho é um suporte defensivo comum; com The Great Thief e três personagens do MESMO atributo (não do mesmo tipo de Arc), ele vira peça de Break real.
Exige 3 ou mais personagens do mesmo atributo que ele para disparar; em Zankou, Sakiri e Adler, os três de Encantamento, o Arc soma 70 de Break Intensity aos três (não acumula), e a Lacrimosa (Caos) ainda fecha a Queimadura sem perder o Arc pessoal.
A escolha mais segura: DEF Bonus alto no secundário, mais HP e escudo mais forte enquanto ele está acima de metade da vida. É o preferido de quem quer o Adler como escudeiro.
O Arc soma dano de Anima diretamente ao Redirect e à Ultimate; sem cura confiável no kit, ela não consegue acionar o The Wrong Gate, então o conjunto de Dano Crítico é a opção mais simples.
Não há Awakening que conserte o dano dele; a passiva Gentle Edge (120 de Energia de Ultimate instantânea ao disparar Carga via Support, CD de 30s) e o The Wrong Gate convertendo cura em dano de time são a única razão para usá-lo, e só em Carga ou corrida.
Cura qualquer coisa já aciona o Arc; os 30% de Anima pessoal se perdem nele (atributo Cosmos), mas o bônus de dano para o time não. O Speedy só entra quando a cura já é suficiente para sustentar o time.
A escolha para quem quer um curandeiro de verdade: HP Bonus alto no secundário, e a cura dele cresce com a vida máxima, mais um bônus de cura depois de cada Redirect Skill. É o Arc que praticamente todas as avaliações põem em primeiro.
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Discórdia premium
BlackbirdCarryCrime and Punishment + Devil's Blood: Curse