Clorinde
Tier T1.5Análise revisada na versão 7.1atualizada em
DPS de Electro que alterna pistola e espada conforme o Contrato de Vida sobe e desce. Um segundo Electro facilita o preparo da rotação, mas não é exigência do kit.

- Tier
- T1.5
- Parar em
- C2
- Arma ideal
- Absolvição
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- O crítico dela sai barato: ela ascende com Taxa Crítica e o passivo dá mais 10% por acúmulo, então quase todo substatus pode ir para Dano Crítico.
- Se cura sozinha. Com o Contrato de Vida em 100% ou mais, a habilidade dela converte o contrato em cura, o que libera o slot do curandeiro na maioria dos times.
- Cabe em três arquétipos diferentes: Intensificação, Sobrecarga e Eletricamente Carregado, então quase todo mundo consegue montar um time para ela com o que já tem.
Pontos fracos
- Sem um aplicador Electro fora de campo, fica mais difícil preparar os acúmulos do passivo antes de ela entrar e gerar energia para a explosão.
- A rotação é de execução: três ataques normais e depois habilidade, olhando o Contrato de Vida passar de 100%. Errar a alternância custa dano de verdade, e é fácil errar.
- Em campo ela fica plantada e sem resistência a interrupção até a C2. Sem constelação, boa parte dos times acaba pedindo escudo.
Build
A minha está boa?
Tela do personagem, sem buff de time- Recarga de Energia
110% a 130%
Com Electro solo, usar a explosão todo combo pode exigir 200% ou mais; usando a cada dois combos, cerca de 110%-130%. Com dois Electro, cerca de 120%-140% para usar todo combo. Ajuste à rotação real. - Taxa e Dano Crítico
1:2
Ela ascende com Taxa Crítica e ganha mais 10% por acúmulo do passivo. Por isso a Tiara de Dano Crítico costuma ganhar. - ATQ
na Areia
Ela escala com Ataque. Areia de Proficiência Elemental só compete em time de Aceleração, e mesmo lá depende dos seus substatus. - Proficiência Elemental
quase sempre não
Vale algo em Aceleração e em Eletricamente Carregado, mas menos que ATQ. Em Sobrecarga é atributo morto: ela aplica Electro rápido demais para ser quem dispara a reação.
Armas
DPS de Electro
Premium
- 1

Absolvição5★ · Dano Crítico
Arma de assinatura e a melhor do slot. Ela buffa todo o dano da Clorinde, não só uma parte, o que é raro numa personagem cujo dano se divide entre Ataque Normal e habilidade.
- 2

Maremoto da Lua de Futsu5★ · Taxa Crítica
A maior fatia do dano dela é Ataque Normal, e com o Trovão Furioso é o dano inteiro. Só cuidado para não passar do ponto na Taxa Crítica.
Meio-termo
- 7

Espada Negra4★ · Taxa Crítica
Boa 4★, e melhor ainda em time cheio de buff de ATQ, como ao lado da Kujou Sara, da Iansan ou do Bennett.
Sem gastar
- 5

Epílogo das Profundezas4★ · ATQ
Forjável, e por isso a melhor de graça: o passivo encaixa com o kit e com o tempo de campo dela.
- 6

Calamidade de Eshu4★ · ATQ
Passivo muito forte, MAS só liga com escudo: Thoma, Kirara, Lan Yan ou Cristalização. Sem escudeiro no time, não considere.
Mais 3 armas que também servem
Premium
- 3

Urakugo Rensai5★ · Dano Crítico
Junto com a Cortadora da Neblina Reforjada: as 5★ de Dano Crítico são boas opções, e qual delas ganha muda conforme o time.
- 4

Cortadora da Neblina Reforjada5★ · Dano Crítico
Mesmo caso da Urakugo Rensai. Sólida, e a diferença entre as duas depende do time.
Sem gastar
- 8

Prenúncio do Alvorecer3★ · Dano Crítico
3★ que rende de verdade SE você conseguir manter o passivo ligado, e isso vale nos mesmos times cheios de buff de ATQ da Espada Negra.
Artefatos
DPS de Electro
Meta

Fragmento da Harmonia Fantástica4 peças
O mais versátil e o mais consistente. Dá o maior dano pessoal dela em todos os times, porque ela acumula o efeito sem esforço. É o recomendado se você só vai farmar um.
Efeito de 4 peças
Quando o valor de um Contrato de Vida aumenta ou diminui, aumenta o Dano causado por esse personagem em 18% por 6s. Acumula até 3 vezes.
Ótimo

Trovão Furioso4 peças
Serve para esticar a rotação para ~25s em time de Aceleração, o que mantém o corvo da Fischl quase 100% do tempo no campo em vez dos ~75% de uma rotação de 16s.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Eletricamente Carregado, Supercondutor e Superflorescimento em 40%, o Bônus de Dano concedido por Intensificação em 20% e o Dano causado por Carga Lunar e Supercondutor Estelar em 20%. Quando Aceleração ou uma das Reações Elementais mencionadas for desencadeada, o Tempo de Recarga da Habilidade Elemental é reduzido em 1s. Só pode ocorrer uma vez a cada 0.8s.

Eco do Sacrifício4 peças
Melhor do que parece: em time de Sobrecarga ele empata ou passa o Fragmento da Harmonia Fantástica.
Efeito de 4 peças
Quando o Ataque Normal atinge um inimigo, tem 36% de chance de ativar o Rito do Vale, que aumenta o Dano do Ataque Normal em 70% do ATQ. Esse efeito desaparece 0.05s após um Ataque Normal causar dano. Quando o Ataque Normal não ativar o Rito do Vale, aumenta a probabilidade de ativação em 20% na próxima vez. Essa ativação pode ocorrer 1 vez a cada 0.2s.
Serve

Último Juramento do Gladiador4 peças
Como a maior parte do dano dela conta como Ataque Normal, este rende mais que conjunto misto de 2+2, mas fica bem atrás dos três acima.
Efeito de 4 peças
Se o portador deste conjunto de artefato usar uma Espada, Espadão ou Lança, aumenta o Dano de seus Ataques Normais em 35%.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoATQ
- Cálice de ErátemaBônus de Dano Electro
- Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico
Substatus, em ordem de prioridade
- Taxa Crítica
- Dano Crítico
- ATQ
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Principais
Times
Clorinde com IntensificaçãoTier S
O time mais direto da Clorinde. A Nahida segura a Aceleração no inimigo, a Fischl aplica Electro fora de campo e liga o passivo dela antes de ela entrar, e o quarto slot é o multiplicador: Kazuha ou Xilonen, os dois reduzindo resistência.
ClorindeElectro
DPS principal
Quase todo o dano do time sai dela, em Ataque Normal de Electro, dentro de blocos de três golpes alternados com a habilidade.
FischlElectro
Sub-DPS
Faz as três coisas que a Clorinde precisa ao mesmo tempo: aplica Electro fora de campo para acumular o passivo dela, gera partícula de sobra, e ainda causa dano por conta própria.
Alternativas
NahidaDendro
Suporte
A aplicação de Dendro dela é a mais consistente do jogo, e é o que mantém a Aceleração de pé durante a rotação inteira.
Alternativas
Kaedehara KazuhaAnemo
Buffador
Agrupa o inimigo e reduz a resistência a Electro. Num time em que o dano já é alto, reduzir resistência é o multiplicador mais barato que existe.
Alternativas
Rotação
20s Kaedehara KazuhaHabilidade e Imersivo
ClorindeSupremo
NahidaHabilidade e Supremo
FischlHabilidade ou Supremo
Kaedehara KazuhaAtaque e Supremo
ClorindeHabilidade e sequência completa
A PRIMEIRA volta é outra: Supremo da Fischl, Supremo do Kazuha, Habilidade da Nahida, e só então a Clorinde. O que está acima é a volta que se repete.
Clorinde com SobrecargaTier S
O time que só existe por causa da Chevreuse. O passivo dela tira 40% de resistência a Electro e a Pyro do inimigo sobrecarregado, sem precisar entrar em campo, e ainda buffa o ATQ de quem é de Electro ou de Pyro. O resto do time é montado para manter a Sobrecarga acontecendo.
ClorindeElectro
DPS principal
Ela leva os dois lados do buff da Chevreuse: a redução de resistência a Electro e o bônus de ATQ.
ChevreusePyro
Buffador
É a peça obrigatória. Sem o passivo dela não existe motivo para montar Sobrecarga em vez de Intensificação. Ela é construída para Vida Máxima, porque é dali que sai o bônus de ATQ.
Kujou SaraElectro
Sub-DPS
O segundo Electro que a Clorinde precisa para entrar em campo com o passivo cheio, e um buff de ATQ forte na C6.
Alternativas
MavuikaPyro
Sub-DPS
Aplica Pyro fora de campo a cada 2s, o que sustenta o passivo da Chevreuse sozinho, e ainda causa dano e buffa. É o melhor quarto slot que existe aqui.
Alternativas
Rotação
20s Kujou SaraAtaque Carregado
ClorindeSupremo
ChevreuseSegurar Habilidade e ataque1
MavuikaHabilidade e Supremo
Kujou SaraHabilidade e Supremo
ClorindeHabilidade e sequência completa
- 1A partir do C4 dela, e com ping bom, vale trocar a ordem: Ataque Carregado da Kujou Sara, Habilidade da Chevreuse, e só então o Supremo da Clorinde. Isso passa as partículas das duas para a Clorinde e derruba bastante a exigência de Recarga de Energia dela.
A PRIMEIRA volta é outra: Habilidade da Kujou Sara, ataque e Habilidade da Mavuika, Supremo e Habilidade da Chevreuse, Supremo da Mavuika, Supremo da Kujou Sara, e então a Clorinde.
Constelações
Aviso de responsabilidadeClorinde: vale a pena tirar constelações?
Pare no C2.
A C1 é o maior ganho de dano isolado antes da C6, e a C2 é a parada: além de mais 50% no passivo, ela dá resistência a interrupção, o que costuma liberar um slot do time. Da C3 à C5 o ganho é pequeno: são degraus a caminho da C6, que muda a personagem de vez. Se você não pretende chegar à C6, pare na C2.
"De Hoje em Diante, Passo a Vela pelas Sombras"Grande
Enquanto o estado Patrulha Noturna de Patrulha na Escuridão está ativo, e quando o Dano Electro dos Ataques Normais de Clorinde atingir um inimigo, ativarão dois ataques coordenados da Sombra da Noite invocada perto do inimigo atingido, causando 30% do ATQ de Clorinde como Dano Electro. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 1.2s. O Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal.
Invoca uma Sombra da Noite a cada acerto de Ataque Normal, e ela costuma gerar cinco por combo: dez instâncias de dano extra que não existiam. É o maior salto isolado antes da C6.
"Até Aqui, Enquanto Enfrentamos os Perigos da Longa Noite"Grande
Aprimora o Talento de Ascensão "Chama Dispersadora da Escuridão": Após um membro próximo da equipe desencadear reações relacionadas a Electro contra um oponente, Dano Electro causado por Ataques Normais e Queda da Luz serão aumentados em 30% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo tem sua duração contada independentemente. Quando você possui 3 acúmulos, a Resistência contra Interrupção de Clorinde será aumentada. O Dano Máximo alcançável desta forma para os ataques acima é de 2.700. É necessário primeiro desbloquear o Talento de Ascensão "Chama Dispersadora da Escuridão".
Sobe o passivo dela de 20% para 30% do ATQ e o teto de 1.800 para 2.700, ou seja, mais 50%. E, com três acúmulos, dá resistência a interrupção equivalente à das espadas de chuva do Xingqiu: o que costuma liberar o slot do escudeiro. É a parada recomendada.
"Jamais Esquecerei o Juramento do Dia"Pequeno
Aumenta o nível das Patrulha na Escuridão em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Só três níveis na habilidade. Como o dano de talento da habilidade é menos da metade do total dela, o ganho é pequeno.
"Lembrarei as Lágrimas, a Vida e o Amor"Médio
Quando Queda da Luz causa Dano contra os oponentes, o Dano causado será aumentado baseado na porcentagem do Contrato de Vida de Clorinde. Cada 1% de seu Contrato de Vida aumentará o Dano de Queda da Luz em 2%. O máximo de aumento de Dano de Queda da Luz alcançável desta forma é 200%.
Até 200% de dano a mais na explosão, conforme o Contrato de Vida, e como a própria explosão enche o contrato, ela sempre pega o máximo. Na prática são uns 50% na explosão, que é a menor fatia do dano dela.
"Lembrarei da Chegada do Amanhecer"Pequeno
Aumenta o Nível de Queda da Luz em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Só três níveis na explosão. Mesmo caso da C3: ganho pequeno.
"E Assim Nunca me Desesperarei"Transformador
Por 12s depois de Patrulha na Escuridão ser usada, a Taxa CRIT de Clorinde será aumentada em 10% e seu Dano CRIT em 70%. Além disso, enquanto o estado Patrulha Noturna estiver ativo, uma Sombra da Luz aparecerá, fazendo um ataque perseguidor e causando 200% do ATQ de Clorinde como Dano Electro. Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal. A Sombra da Luz aparecerá nas seguintes circunstâncias: · Quando está para ser atacada por um oponente. · Quando Clorinde usa Perfura-Noite: Ordem. 1 Luz da Sombra pode ser invocada dessa forma a cada 1s. 6 Sombras podem ser invocadas por uma única duração de Patrulha Noturna. Além disso, durante o estado Patrulha Noturna, o Dano que Clorinde sofre é reduzido em 80% e sua Resistência contra interrupção é aumentada. Esse efeito será removido quando o estado Patrulha Noturna acabar, ou 1s depois de invocar Sombras da Luz 6 vezes.
Muda o personagem. Mais 10% de Taxa Crítica e 70% de Dano Crítico por 12s, até seis Sombras da Luz por estado, imunidade a interrupção e 80% menos dano recebido. É ofensiva e defensiva ao mesmo tempo, e é o motivo de alguém subir da C2 até aqui.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | Taxa Crítica |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.009 | 26 | 61 | 5.0% |
| 20 | 2.616 | 68 | 158 | 5.0% |
| 40A1 | 5.209 | 136 | 315 | 5.0% |
| 50A2 | 6.700 | 174 | 405 | 9.8% |
| 60A3 | 8.405 | 219 | 509 | 14.6% |
| 70A4 | 9.913 | 258 | 600 | 14.6% |
| 80A5 | 11.431 | 298 | 692 | 19.4% |
| 90A6 | 12.956 | 337 | 784 | 24.2% |
Habilidades
Ataque Normal
Juramento do Marechalato
Ataque Normal Realiza até 5 golpes consecutivos. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina usando sua pistola para disparar Tiros Supressores no formato de um leque. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE no impacto.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 54.1% | 78.6% | 106.9% |
| Dano do 2° Golpe | 51.6% | 75.0% | 102.1% |
| Dano do 3° Golpe | 34.2%+34.2% | 49.7%+49.7% | 67.6%+67.6% |
| Dano do 4° Golpe | 23.1%+23.1%+23.1% | 33.6%+33.6%+33.6% | 45.7%+45.7%+45.7% |
| Dano do 5° Golpe | 90.0% | 130.8% | 177.9% |
| Dano de Ataque Carregado | 128.1% | 186.3% | 253.3% |
| Consumo de Stamina de Ataque Carregado | 20.0 | 20.0 | 20.0 |
| Dano Durante a Queda | 63.9% | 92.9% | 126.4% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 128%/160% | 186%/232% | 253%/316% |
Habilidade Elemental
Patrulha na Escuridão
Preparando sua pistola, entra no estado "Patrulha Noturna", usando uma combinação de aço e disparo. Nesse estado, o Ataque Normal de Clorinde é convertido em ataques de pistola "Caçada Selvagem", e o Dano causado é convertido em Dano Electro que não pode ser substituído e não pode utilizar Ataque Carregado. Ao lançar, sua Habilidade Elemental é transformada em "Perfura-Noite": faz um ataque de investida, causando Dano Electro. O Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal. Caçada Selvagem · Quando seu Contrato de Vida é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima: dispara sua pistola. Quando seu Contrato de Vida é menor que 100% de sua Vida Máxima, disparar a pistola a concederá um Contrato de Vida, com a quantidade concedida sendo baseada na sua Vida Máxima. Os disparos que ela realizar podem perfurar os oponentes, e o Dano causado contra os oponentes em seu caminho é aumentado. Perfura-Noite Baseado numa certa porcentagem do Contrato de Vida atual, determina o efeito do Perfura-Noite atual: · Quando o Contrato de Vida é 0% para ser eliminado, faz um ataque de investida. · Quando o valor do Contrato de Vida é menor que 100% de sua Vida Máxima, cura Clorinde. A quantidade curada é baseada no valor do Contrato de Vida. Aumenta a AdE e o Dano desse Perfura-Noite · Quando o valor do Contrato de Vida é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima, faz o ataque Perfura-Noite: Ordem, regenerando uma maior proporção de Vida para Clorinde, e aumentando o Dano e AdE desse Perfura-Noite. Além disso, quando Clorinde está no estado Patrulha Noturna, efeitos de cura que não sejam Perfura-Noite não surtirão efeito, e ao invés disso, serão convertidos em um Contrato de Vida que é uma porcentagem da cura que teria sido recebida. O estado Patrulha Noturna será removido quando Clorinde sair do campo. Arkhe: Ousia Periodicamente, quando os disparos de Caçada Selvagem de Clorinde atingem oponentes, uma Lâmina da Fluidez cairá na posição deles, causando Dano Electro com Ousia.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Caçada Selvagem | 26.8%/38.8% | 38.9%/56.4% | 52.9%/76.7% |
| Ganho de Contrato de Vida de Caçada Selvagem | 35.0% da Vida Máxima | 35.0% da Vida Máxima | 35.0% da Vida Máxima |
| Dano de Perfura-Noite | 33.0%/44.0%/25.1% ×3 | 47.9%/63.9%/36.5% ×3 | 65.2%/86.9%/49.6% ×3 |
| Cura de Perfura-Noite | 0%/104.0%/110.0% do Contrato de Vida | 0%/104.0%/110.0% do Contrato de Vida | 0%/104.0%/110.0% do Contrato de Vida |
| Conversão do Contrato de Vida | 80% de Cura | 80% de Cura | 80% de Cura |
| Dano de Lâmina da Fluidez | 43.2% | 60.5% | 77.8% |
| Intervalo de Lâmina da Fluidez | 10.0s | 10.0s | 10.0s |
| Duração da Patrulha Noturna | 7.5s | 7.5s | 7.5s |
| Tempo de Recarga | 16.0s | 16.0s | 16.0s |
Supremo
Queda da Luz
Concede a si mesma um Contrato de Vida baseado em sua Vida Máxima antes de evadir rapidamente e atacar com a espada e a pistola, causando Dano Electro em AdE.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Habilidade | 126.9% x5 | 177.6% x5 | 228.4% x5 |
| Ganho de Contrato de Vida | 66.0% da Vida Máxima | 96.0% da Vida Máxima | 120.0% da Vida Máxima |
| Recarga | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
| Energia Elemental | 60 | 60 | 60 |
Passivas
Chama Dispersadora da Escuridão
Depois de um membro da equipe desencadear uma Reação relativa ao Electro em um inimigo, o Dano Electro de Ataques Normais de Clorinde e Queda da Luz será aumentado em 20% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo é contado separadamente. O aumento máximo de Dano possível desses ataques é 1.800.
Recompensa Legal
Se o Contrato de Vida de Clorinde é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima, sua Taxa CRIT aumenta em 10% por 15s quando o valor de seu Contrato de Vida aumentar ou diminuir. Máximo de 2 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contada separadamente. Além disso, o estado Patrulha Noturna de Patrulha na Escuridão é fortalecido: quando está ativo, a Cura é convertida em uma porcentagem do Contrato de Vida, até no máximo 100%.
Recompensa da Patrulha Noturna
Mostra a localização de Especialidades de Fontaine próximas no mapa.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Ametista Vajrada1
Lumitoile3
Pérola Transoceânica3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Ametista Vajrada3
Chifre de Água do Mar Primoridal2
Lumitoile10
Pérola Transoceânica15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Ametista Vajrada6
Chifre de Água do Mar Primoridal4
Lumitoile20
Pedaço Transoceânico12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Ametista Vajrada3
Chifre de Água do Mar Primoridal8
Lumitoile30
Pedaço Transoceânico18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Ametista Vajrada6
Chifre de Água do Mar Primoridal12
Lumitoile45
Cristal Caleidoscópico12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Ametista Vajrada6
Chifre de Água do Mar Primoridal20
Lumitoile60
Cristal Caleidoscópico24
Nossa análise
Vale o investimento?
Vale, e um companheiro Electro costuma deixar a rotação mais confortável. O passivo acumula quando qualquer membro próximo da equipe desencadeia uma reação relacionada a Electro; não exige um segundo Electro por regra, mas Fischl ou outro aplicador fora de campo ajuda a preparar os três acúmulos e gera energia antes de a Clorinde entrar.
Dado isso, ela é uma das DPS mais completas do jogo. Ela se cura sozinha, dispensa Proficiência ElementalElemental MasteryAumenta o dano das reações elementais. Não aumenta o dano comum do personagem: só a parte que vem de reação. Rola em número absoluto, e não em porcentagem, o que engana quem compara substatus de olho. na maioria dos times, e o crítico dela sai barato porque ela ascende com Taxa CríticaCRIT RateA chance de um golpe sair crítico, em porcentagem. Anda em par com o Dano Crítico: uma sem a outra é desperdício. A referência prática é manter o Dano Crítico por volta do dobro da Taxa Crítica. e ganha mais 10% por acúmulo do passivo.
Como ela funciona na prática
A habilidade coloca a Clorinde no estado Patrulha Noturna. Dentro dele o Ataque Normal vira tiro de pistola e a habilidade vira Perfura-Noite, um avanço de espada. O que decide qual dos dois usar é o Contrato de Vida:
- Abaixo de 100%, use o Ataque Normal. Ele perfura, causa mais dano e devolve 35% de Contrato de Vida.
- Em 100% ou acima, use a habilidade. Ela causa mais dano e converte o contrato em cura.
Na prática, partindo sem Contrato de Vida, use E para entrar no estado e
repita N3E até ele acabar. Se já entrar com o contrato em 100% ou mais, use
EE para iniciar e depois siga com N3E. Cura recebida durante o estado pode
mudar esse ritmo, então acompanhe o indicador em vez de repetir uma sequência
às cegas.
O quarto slot, e por que ele não é livre
Muitos times dela cabem em rotações curtas, mas a duração depende dos suportes e dos conjuntos usados. Em geral, um Electro fora de campo facilita o passivo e a energia; os outros espaços ficam para reação, dano e sobrevivência.
Em IntensificaçãoAggravateGolpe Electro num alvo em estado de Aceleração. Soma dano ao próprio golpe em vez de causar dano separado, e escala com Proficiência Elemental., Fischl e Nahida são um núcleo forte, com Kazuha ou Xilonen como opções de suporte. Em SobrecargaOverloadedReação entre Pyro e Electro. Causa dano Pyro em área e empurra o inimigo, o que atrapalha mais do que ajuda quando o time depende de acertar o alvo parado., Chevreuse é central: a equipe precisa manter personagens Electro e personagens Pyro para ativar seus bônus. As equipes da ficha mostram duas formas de montar a rotação.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em












