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Clorinde

Tier T1.5

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

DPS de Electro que alterna pistola e espada conforme o Contrato de Vida sobe e desce. Um segundo Electro facilita o preparo da rotação, mas não é exigência do kit.

Elemento
Electro
Arma
Espada
Raridade
5 ★Clorinde
Tier
T1.5
Parar em
C2
Arma ideal
Absolvição
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • O crítico dela sai barato: ela ascende com Taxa Crítica e o passivo dá mais 10% por acúmulo, então quase todo substatus pode ir para Dano Crítico.
  • Se cura sozinha. Com o Contrato de Vida em 100% ou mais, a habilidade dela converte o contrato em cura, o que libera o slot do curandeiro na maioria dos times.
  • Cabe em três arquétipos diferentes: Intensificação, Sobrecarga e Eletricamente Carregado, então quase todo mundo consegue montar um time para ela com o que já tem.

Pontos fracos

  • Sem um aplicador Electro fora de campo, fica mais difícil preparar os acúmulos do passivo antes de ela entrar e gerar energia para a explosão.
  • A rotação é de execução: três ataques normais e depois habilidade, olhando o Contrato de Vida passar de 100%. Errar a alternância custa dano de verdade, e é fácil errar.
  • Em campo ela fica plantada e sem resistência a interrupção até a C2. Sem constelação, boa parte dos times acaba pedindo escudo.

Build

A minha está boa?

Tela do personagem, sem buff de time
  • Recarga de Energia

    110% a 130%

    Com Electro solo, usar a explosão todo combo pode exigir 200% ou mais; usando a cada dois combos, cerca de 110%-130%. Com dois Electro, cerca de 120%-140% para usar todo combo. Ajuste à rotação real.
  • Taxa e Dano Crítico

    1:2

    Ela ascende com Taxa Crítica e ganha mais 10% por acúmulo do passivo. Por isso a Tiara de Dano Crítico costuma ganhar.
  • ATQ

    na Areia

    Ela escala com Ataque. Areia de Proficiência Elemental só compete em time de Aceleração, e mesmo lá depende dos seus substatus.
  • Proficiência Elemental

    quase sempre não

    Vale algo em Aceleração e em Eletricamente Carregado, mas menos que ATQ. Em Sobrecarga é atributo morto: ela aplica Electro rápido demais para ser quem dispara a reação.

Armas

DPS de Electro

Premium

  • 1Absolvição

    Absolvição5★ · Dano Crítico

    Arma de assinatura e a melhor do slot. Ela buffa todo o dano da Clorinde, não só uma parte, o que é raro numa personagem cujo dano se divide entre Ataque Normal e habilidade.

  • 2Maremoto da Lua de Futsu

    Maremoto da Lua de Futsu5★ · Taxa Crítica

    A maior fatia do dano dela é Ataque Normal, e com o Trovão Furioso é o dano inteiro. Só cuidado para não passar do ponto na Taxa Crítica.

Meio-termo

  • 7Espada Negra

    Espada Negra4★ · Taxa Crítica

    Boa 4★, e melhor ainda em time cheio de buff de ATQ, como ao lado da Kujou Sara, da Iansan ou do Bennett.

Sem gastar

  • 5Epílogo das Profundezas

    Epílogo das Profundezas4★ · ATQ

    Forjável, e por isso a melhor de graça: o passivo encaixa com o kit e com o tempo de campo dela.

  • 6Calamidade de Eshu

    Calamidade de Eshu4★ · ATQ

    Passivo muito forte, MAS só liga com escudo: Thoma, Kirara, Lan Yan ou Cristalização. Sem escudeiro no time, não considere.

Mais 3 armas que também servem

Premium

  • 3Urakugo Rensai

    Urakugo Rensai5★ · Dano Crítico

    Junto com a Cortadora da Neblina Reforjada: as 5★ de Dano Crítico são boas opções, e qual delas ganha muda conforme o time.

  • 4Cortadora da Neblina Reforjada

    Cortadora da Neblina Reforjada5★ · Dano Crítico

    Mesmo caso da Urakugo Rensai. Sólida, e a diferença entre as duas depende do time.

Sem gastar

  • 8Prenúncio do Alvorecer

    Prenúncio do Alvorecer3★ · Dano Crítico

    3★ que rende de verdade SE você conseguir manter o passivo ligado, e isso vale nos mesmos times cheios de buff de ATQ da Espada Negra.

Artefatos

DPS de Electro

Meta

  • Fragmento da Harmonia Fantástica

    Fragmento da Harmonia Fantástica4 peças

    O mais versátil e o mais consistente. Dá o maior dano pessoal dela em todos os times, porque ela acumula o efeito sem esforço. É o recomendado se você só vai farmar um.

    Efeito de 4 peças

    Quando o valor de um Contrato de Vida aumenta ou diminui, aumenta o Dano causado por esse personagem em 18% por 6s. Acumula até 3 vezes.

Ótimo

  • Trovão Furioso

    Trovão Furioso4 peças

    Serve para esticar a rotação para ~25s em time de Aceleração, o que mantém o corvo da Fischl quase 100% do tempo no campo em vez dos ~75% de uma rotação de 16s.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Eletricamente Carregado, Supercondutor e Superflorescimento em 40%, o Bônus de Dano concedido por Intensificação em 20% e o Dano causado por Carga Lunar e Supercondutor Estelar em 20%. Quando Aceleração ou uma das Reações Elementais mencionadas for desencadeada, o Tempo de Recarga da Habilidade Elemental é reduzido em 1s. Só pode ocorrer uma vez a cada 0.8s.

  • Eco do Sacrifício

    Eco do Sacrifício4 peças

    Melhor do que parece: em time de Sobrecarga ele empata ou passa o Fragmento da Harmonia Fantástica.

    Efeito de 4 peças

    Quando o Ataque Normal atinge um inimigo, tem 36% de chance de ativar o Rito do Vale, que aumenta o Dano do Ataque Normal em 70% do ATQ. Esse efeito desaparece 0.05s após um Ataque Normal causar dano. Quando o Ataque Normal não ativar o Rito do Vale, aumenta a probabilidade de ativação em 20% na próxima vez. Essa ativação pode ocorrer 1 vez a cada 0.2s.

Serve

  • Último Juramento do Gladiador

    Último Juramento do Gladiador4 peças

    Como a maior parte do dano dela conta como Ataque Normal, este rende mais que conjunto misto de 2+2, mas fica bem atrás dos três acima.

    Efeito de 4 peças

    Se o portador deste conjunto de artefato usar uma Espada, Espadão ou Lança, aumenta o Dano de seus Ataques Normais em 35%.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoATQ
  • Cálice de ErátemaBônus de Dano Electro
  • Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Taxa Crítica
  2. Dano Crítico
  3. ATQ

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Clorinde
Recarga de Energia110% a 130%
Taxa e Dano Crítico1:2

Ascensão

Lasca de Ametista Vajrada×1Lumitoile×168Pérola Transoceânica×18Fragmento de Ametista Vajrada×9Chifre de Água do Mar Primoridal×46Pedaço Transoceânico×30Pedaço de Ametista Vajrada×9Cristal Caleidoscópico×36Gema de Ametista Vajrada×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos da Justiça×9Pérola Transoceânica×18Guia da Justiça×63Pedaço Transoceânico×66Filosofia da Justiça×114Cristal Caleidoscópico×93Âmbar Eterno×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoATQCálice de ErátemaBônus de Dano ElectroTiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Times

Clorinde com IntensificaçãoTier S

O time mais direto da Clorinde. A Nahida segura a Aceleração no inimigo, a Fischl aplica Electro fora de campo e liga o passivo dela antes de ela entrar, e o quarto slot é o multiplicador: Kazuha ou Xilonen, os dois reduzindo resistência.

  • ClorindeClorindeElectro

    DPS principal

    Quase todo o dano do time sai dela, em Ataque Normal de Electro, dentro de blocos de três golpes alternados com a habilidade.

  • FischlFischlElectro

    Sub-DPS

    Faz as três coisas que a Clorinde precisa ao mesmo tempo: aplica Electro fora de campo para acumular o passivo dela, gera partícula de sobra, e ainda causa dano por conta própria.

  • NahidaNahidaDendro

    Suporte

    A aplicação de Dendro dela é a mais consistente do jogo, e é o que mantém a Aceleração de pé durante a rotação inteira.

  • Kaedehara KazuhaKaedehara KazuhaAnemo

    Buffador

    Agrupa o inimigo e reduz a resistência a Electro. Num time em que o dano já é alto, reduzir resistência é o multiplicador mais barato que existe.

Rotação

20s
  1. Kaedehara KazuhaKaedehara KazuhaHabilidade e Imersivo
  2. ClorindeClorindeSupremo
  3. NahidaNahidaHabilidade e Supremo
  4. FischlFischlHabilidade ou Supremo
  5. Kaedehara KazuhaKaedehara KazuhaAtaque e Supremo
  6. ClorindeClorindeHabilidade e sequência completa

A PRIMEIRA volta é outra: Supremo da Fischl, Supremo do Kazuha, Habilidade da Nahida, e só então a Clorinde. O que está acima é a volta que se repete.

Clorinde com SobrecargaTier S

O time que só existe por causa da Chevreuse. O passivo dela tira 40% de resistência a Electro e a Pyro do inimigo sobrecarregado, sem precisar entrar em campo, e ainda buffa o ATQ de quem é de Electro ou de Pyro. O resto do time é montado para manter a Sobrecarga acontecendo.

  • ClorindeClorindeElectro

    DPS principal

    Ela leva os dois lados do buff da Chevreuse: a redução de resistência a Electro e o bônus de ATQ.

  • ChevreuseChevreusePyro

    Buffador

    É a peça obrigatória. Sem o passivo dela não existe motivo para montar Sobrecarga em vez de Intensificação. Ela é construída para Vida Máxima, porque é dali que sai o bônus de ATQ.

  • Kujou SaraKujou SaraElectro

    Sub-DPS

    O segundo Electro que a Clorinde precisa para entrar em campo com o passivo cheio, e um buff de ATQ forte na C6.

  • MavuikaMavuikaPyro

    Sub-DPS

    Aplica Pyro fora de campo a cada 2s, o que sustenta o passivo da Chevreuse sozinho, e ainda causa dano e buffa. É o melhor quarto slot que existe aqui.

Rotação

20s
  1. Kujou SaraKujou SaraAtaque Carregado
  2. ClorindeClorindeSupremo
  3. ChevreuseChevreuseSegurar Habilidade e ataque1
  4. MavuikaMavuikaHabilidade e Supremo
  5. Kujou SaraKujou SaraHabilidade e Supremo
  6. ClorindeClorindeHabilidade e sequência completa
  1. 1A partir do C4 dela, e com ping bom, vale trocar a ordem: Ataque Carregado da Kujou Sara, Habilidade da Chevreuse, e só então o Supremo da Clorinde. Isso passa as partículas das duas para a Clorinde e derruba bastante a exigência de Recarga de Energia dela.

A PRIMEIRA volta é outra: Habilidade da Kujou Sara, ataque e Habilidade da Mavuika, Supremo e Habilidade da Chevreuse, Supremo da Mavuika, Supremo da Kujou Sara, e então a Clorinde.

Constelações

Aviso de responsabilidade

Clorinde: vale a pena tirar constelações?

Pare no C2.

A C1 é o maior ganho de dano isolado antes da C6, e a C2 é a parada: além de mais 50% no passivo, ela dá resistência a interrupção, o que costuma liberar um slot do time. Da C3 à C5 o ganho é pequeno: são degraus a caminho da C6, que muda a personagem de vez. Se você não pretende chegar à C6, pare na C2.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
"De Hoje em Diante, Passo a Vela pelas Sombras"Grande

Enquanto o estado Patrulha Noturna de Patrulha na Escuridão está ativo, e quando o Dano Electro dos Ataques Normais de Clorinde atingir um inimigo, ativarão dois ataques coordenados da Sombra da Noite invocada perto do inimigo atingido, causando 30% do ATQ de Clorinde como Dano Electro. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 1.2s. O Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal.

Invoca uma Sombra da Noite a cada acerto de Ataque Normal, e ela costuma gerar cinco por combo: dez instâncias de dano extra que não existiam. É o maior salto isolado antes da C6.

"Até Aqui, Enquanto Enfrentamos os Perigos da Longa Noite"Grande

Aprimora o Talento de Ascensão "Chama Dispersadora da Escuridão": Após um membro próximo da equipe desencadear reações relacionadas a Electro contra um oponente, Dano Electro causado por Ataques Normais e Queda da Luz serão aumentados em 30% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo tem sua duração contada independentemente. Quando você possui 3 acúmulos, a Resistência contra Interrupção de Clorinde será aumentada. O Dano Máximo alcançável desta forma para os ataques acima é de 2.700. É necessário primeiro desbloquear o Talento de Ascensão "Chama Dispersadora da Escuridão".

Sobe o passivo dela de 20% para 30% do ATQ e o teto de 1.800 para 2.700, ou seja, mais 50%. E, com três acúmulos, dá resistência a interrupção equivalente à das espadas de chuva do Xingqiu: o que costuma liberar o slot do escudeiro. É a parada recomendada.

"Jamais Esquecerei o Juramento do Dia"Pequeno

Aumenta o nível das Patrulha na Escuridão em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Só três níveis na habilidade. Como o dano de talento da habilidade é menos da metade do total dela, o ganho é pequeno.

"Lembrarei as Lágrimas, a Vida e o Amor"Médio

Quando Queda da Luz causa Dano contra os oponentes, o Dano causado será aumentado baseado na porcentagem do Contrato de Vida de Clorinde. Cada 1% de seu Contrato de Vida aumentará o Dano de Queda da Luz em 2%. O máximo de aumento de Dano de Queda da Luz alcançável desta forma é 200%.

Até 200% de dano a mais na explosão, conforme o Contrato de Vida, e como a própria explosão enche o contrato, ela sempre pega o máximo. Na prática são uns 50% na explosão, que é a menor fatia do dano dela.

"Lembrarei da Chegada do Amanhecer"Pequeno

Aumenta o Nível de Queda da Luz em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Só três níveis na explosão. Mesmo caso da C3: ganho pequeno.

"E Assim Nunca me Desesperarei"Transformador

Por 12s depois de Patrulha na Escuridão ser usada, a Taxa CRIT de Clorinde será aumentada em 10% e seu Dano CRIT em 70%. Além disso, enquanto o estado Patrulha Noturna estiver ativo, uma Sombra da Luz aparecerá, fazendo um ataque perseguidor e causando 200% do ATQ de Clorinde como Dano Electro. Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal. A Sombra da Luz aparecerá nas seguintes circunstâncias: · Quando está para ser atacada por um oponente. · Quando Clorinde usa Perfura-Noite: Ordem. 1 Luz da Sombra pode ser invocada dessa forma a cada 1s. 6 Sombras podem ser invocadas por uma única duração de Patrulha Noturna. Além disso, durante o estado Patrulha Noturna, o Dano que Clorinde sofre é reduzido em 80% e sua Resistência contra interrupção é aumentada. Esse efeito será removido quando o estado Patrulha Noturna acabar, ou 1s depois de invocar Sombras da Luz 6 vezes.

Muda o personagem. Mais 10% de Taxa Crítica e 70% de Dano Crítico por 12s, até seis Sombras da Luz por estado, imunidade a interrupção e 80% menos dano recebido. É ofensiva e defensiva ao mesmo tempo, e é o motivo de alguém subir da C2 até aqui.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFTaxa Crítica
11.00926615.0%
202.616681585.0%
40A15.2091363155.0%
50A26.7001744059.8%
60A38.40521950914.6%
70A49.91325860014.6%
80A511.43129869219.4%
90A612.95633778424.2%

Habilidades

Ataque Normal

Juramento do Marechalato

Ataque Normal Realiza até 5 golpes consecutivos. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina usando sua pistola para disparar Tiros Supressores no formato de um leque. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE no impacto.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do 1° Golpe54.1%78.6%106.9%
Dano do 2° Golpe51.6%75.0%102.1%
Dano do 3° Golpe34.2%+34.2%49.7%+49.7%67.6%+67.6%
Dano do 4° Golpe23.1%+23.1%+23.1%33.6%+33.6%+33.6%45.7%+45.7%+45.7%
Dano do 5° Golpe90.0%130.8%177.9%
Dano de Ataque Carregado128.1%186.3%253.3%
Consumo de Stamina de Ataque Carregado20.020.020.0
Dano Durante a Queda63.9%92.9%126.4%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude128%/160%186%/232%253%/316%

Habilidade Elemental

Patrulha na Escuridão

Preparando sua pistola, entra no estado "Patrulha Noturna", usando uma combinação de aço e disparo. Nesse estado, o Ataque Normal de Clorinde é convertido em ataques de pistola "Caçada Selvagem", e o Dano causado é convertido em Dano Electro que não pode ser substituído e não pode utilizar Ataque Carregado. Ao lançar, sua Habilidade Elemental é transformada em "Perfura-Noite": faz um ataque de investida, causando Dano Electro. O Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal. Caçada Selvagem · Quando seu Contrato de Vida é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima: dispara sua pistola. Quando seu Contrato de Vida é menor que 100% de sua Vida Máxima, disparar a pistola a concederá um Contrato de Vida, com a quantidade concedida sendo baseada na sua Vida Máxima. Os disparos que ela realizar podem perfurar os oponentes, e o Dano causado contra os oponentes em seu caminho é aumentado. Perfura-Noite Baseado numa certa porcentagem do Contrato de Vida atual, determina o efeito do Perfura-Noite atual: · Quando o Contrato de Vida é 0% para ser eliminado, faz um ataque de investida. · Quando o valor do Contrato de Vida é menor que 100% de sua Vida Máxima, cura Clorinde. A quantidade curada é baseada no valor do Contrato de Vida. Aumenta a AdE e o Dano desse Perfura-Noite · Quando o valor do Contrato de Vida é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima, faz o ataque Perfura-Noite: Ordem, regenerando uma maior proporção de Vida para Clorinde, e aumentando o Dano e AdE desse Perfura-Noite. Além disso, quando Clorinde está no estado Patrulha Noturna, efeitos de cura que não sejam Perfura-Noite não surtirão efeito, e ao invés disso, serão convertidos em um Contrato de Vida que é uma porcentagem da cura que teria sido recebida. O estado Patrulha Noturna será removido quando Clorinde sair do campo. Arkhe: Ousia Periodicamente, quando os disparos de Caçada Selvagem de Clorinde atingem oponentes, uma Lâmina da Fluidez cairá na posição deles, causando Dano Electro com Ousia.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Caçada Selvagem26.8%/38.8%38.9%/56.4%52.9%/76.7%
Ganho de Contrato de Vida de Caçada Selvagem35.0% da Vida Máxima35.0% da Vida Máxima35.0% da Vida Máxima
Dano de Perfura-Noite33.0%/44.0%/25.1% ×347.9%/63.9%/36.5% ×365.2%/86.9%/49.6% ×3
Cura de Perfura-Noite0%/104.0%/110.0% do Contrato de Vida0%/104.0%/110.0% do Contrato de Vida0%/104.0%/110.0% do Contrato de Vida
Conversão do Contrato de Vida80% de Cura80% de Cura80% de Cura
Dano de Lâmina da Fluidez43.2%60.5%77.8%
Intervalo de Lâmina da Fluidez10.0s10.0s10.0s
Duração da Patrulha Noturna7.5s7.5s7.5s
Tempo de Recarga16.0s16.0s16.0s

Supremo

Queda da Luz

Concede a si mesma um Contrato de Vida baseado em sua Vida Máxima antes de evadir rapidamente e atacar com a espada e a pistola, causando Dano Electro em AdE.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Habilidade126.9% x5177.6% x5228.4% x5
Ganho de Contrato de Vida66.0% da Vida Máxima96.0% da Vida Máxima120.0% da Vida Máxima
Recarga15.0s15.0s15.0s
Energia Elemental606060

Passivas

Chama Dispersadora da Escuridão

Depois de um membro da equipe desencadear uma Reação relativa ao Electro em um inimigo, o Dano Electro de Ataques Normais de Clorinde e Queda da Luz será aumentado em 20% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo é contado separadamente. O aumento máximo de Dano possível desses ataques é 1.800.

Recompensa Legal

Se o Contrato de Vida de Clorinde é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima, sua Taxa CRIT aumenta em 10% por 15s quando o valor de seu Contrato de Vida aumentar ou diminuir. Máximo de 2 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contada separadamente. Além disso, o estado Patrulha Noturna de Patrulha na Escuridão é fortalecido: quando está ativo, a Cura é convertida em uma porcentagem do Contrato de Vida, até no máximo 100%.

Recompensa da Patrulha Noturna

Mostra a localização de Especialidades de Fontaine próximas no mapa.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Ametista VajradaLasca de Ametista Vajrada1
  • LumitoileLumitoile3
  • Pérola TransoceânicaPérola Transoceânica3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Ametista VajradaFragmento de Ametista Vajrada3
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal2
  • LumitoileLumitoile10
  • Pérola TransoceânicaPérola Transoceânica15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Ametista VajradaFragmento de Ametista Vajrada6
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal4
  • LumitoileLumitoile20
  • Pedaço TransoceânicoPedaço Transoceânico12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Ametista VajradaPedaço de Ametista Vajrada3
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal8
  • LumitoileLumitoile30
  • Pedaço TransoceânicoPedaço Transoceânico18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Ametista VajradaPedaço de Ametista Vajrada6
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal12
  • LumitoileLumitoile45
  • Cristal CaleidoscópicoCristal Caleidoscópico12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Ametista VajradaGema de Ametista Vajrada6
  • Chifre de Água do Mar PrimoridalChifre de Água do Mar Primoridal20
  • LumitoileLumitoile60
  • Cristal CaleidoscópicoCristal Caleidoscópico24

Nossa análise

Vale o investimento?

Vale, e um companheiro Electro costuma deixar a rotação mais confortável. O passivo acumula quando qualquer membro próximo da equipe desencadeia uma reação relacionada a Electro; não exige um segundo Electro por regra, mas Fischl ou outro aplicador fora de campo ajuda a preparar os três acúmulos e gera energia antes de a Clorinde entrar.

Dado isso, ela é uma das DPS mais completas do jogo. Ela se cura sozinha, dispensa Proficiência ElementalElemental MasteryAumenta o dano das reações elementais. Não aumenta o dano comum do personagem: só a parte que vem de reação. Rola em número absoluto, e não em porcentagem, o que engana quem compara substatus de olho. na maioria dos times, e o crítico dela sai barato porque ela ascende com Taxa CríticaCRIT RateA chance de um golpe sair crítico, em porcentagem. Anda em par com o Dano Crítico: uma sem a outra é desperdício. A referência prática é manter o Dano Crítico por volta do dobro da Taxa Crítica. e ganha mais 10% por acúmulo do passivo.

Como ela funciona na prática

A habilidade coloca a Clorinde no estado Patrulha Noturna. Dentro dele o Ataque Normal vira tiro de pistola e a habilidade vira Perfura-Noite, um avanço de espada. O que decide qual dos dois usar é o Contrato de Vida:

  • Abaixo de 100%, use o Ataque Normal. Ele perfura, causa mais dano e devolve 35% de Contrato de Vida.
  • Em 100% ou acima, use a habilidade. Ela causa mais dano e converte o contrato em cura.

Na prática, partindo sem Contrato de Vida, use E para entrar no estado e repita N3E até ele acabar. Se já entrar com o contrato em 100% ou mais, use EE para iniciar e depois siga com N3E. Cura recebida durante o estado pode mudar esse ritmo, então acompanhe o indicador em vez de repetir uma sequência às cegas.

O quarto slot, e por que ele não é livre

Muitos times dela cabem em rotações curtas, mas a duração depende dos suportes e dos conjuntos usados. Em geral, um Electro fora de campo facilita o passivo e a energia; os outros espaços ficam para reação, dano e sobrevivência.

Em IntensificaçãoAggravateGolpe Electro num alvo em estado de Aceleração. Soma dano ao próprio golpe em vez de causar dano separado, e escala com Proficiência Elemental., Fischl e Nahida são um núcleo forte, com Kazuha ou Xilonen como opções de suporte. Em SobrecargaOverloadedReação entre Pyro e Electro. Causa dano Pyro em área e empurra o inimigo, o que atrapalha mais do que ajuda quando o time depende de acertar o alvo parado., Chevreuse é central: a equipe precisa manter personagens Electro e personagens Pyro para ativar seus bônus. As equipes da ficha mostram duas formas de montar a rotação.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em