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Ororon

Tier T1

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

Electro de fora de campo cujo dano principal é um Talento de Ascensão que dispara a cada Eletricamente Carregado, Carga Lunar ou golpe do Espírito da Noite do time.

Elemento
Electro
Arma
Arco
Raridade
4 ★Ororon
Tier
T1
Parar em
C1
Arma ideal
Elegia do Suspiro Final
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • Dano de fora de campo respeitável, principalmente contra vários inimigos, e ele mantém a Bênção do Espírito da Noite ligada mesmo fora de campo, o que liga o Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente inteiro.
  • Devolve Energia a quem está em campo e a ele mesmo pelo Talento de Ascensão, três vezes por Habilidade.
  • O Supremo provoca inimigos num raio grande, maior que quase toda outra provocação.
  • Muitos golpes de Espírito da Noite, bons para quebrar as proteções que pedem isso.

Pontos fracos

  • Só rende em time que dispara Eletricamente Carregado, Carga Lunar ou dano de Espírito da Noite: sem isso, o Talento de Ascensão, que é o dano dele, não liga.
  • Habilidade e Supremo com 15s de recarga, difíceis de alinhar com o resto do time.
  • A provocação não pega chefe, e inimigo que anda sai do Supremo com facilidade.
  • O Talento de Ascensão não tem etiqueta de dano, então só Bônus de Dano genérico ou de Electro o buffa.

Build

A minha está boa?

Tela do personagem, sem buff de time
  • Recarga de Energia

    100% a 195%

    Sozinho de Electro, 160% a 195% com uma Habilidade por Supremo; com um segundo Electro, 100% a 120%; ao lado do Neuvillette, 130% a 145%. A C4 tira de 30 a 40 pontos.
  • Taxa Crítica

    60%+

    Nossa referência, sem buff de time. Crítico sobe o Talento de Ascensão e a Carga Lunar.
  • Dano Crítico

    120%+

    Mesmo motivo.
  • Proficiência Elemental

    só em Sobrecarga

    Em time de Sobrecarga onde ele é dono da reação, Proficiência em tudo passa a valer mais que crítico. Fora disso, é bônus, não prioridade.

Armas

Dano de fora de campo

Premium

  • 1Elegia do Suspiro Final

    Elegia do Suspiro Final5★ · Recarga de Energia

    A melhor para o dano do time, e para o dele também se a Recarga do secundário fechar a exigência.

  • 2Estrela Invernal

    Estrela Invernal5★ · Taxa Crítica

    Junto com Agitação Trovejante, Aqua Simulacra, Harpa Celestial e Plumagem Escarlate do Abutre Astral: cabides de atributo que sobem todo o dano dele.

Meio-termo

  • 3Arco de Favonius

    Arco de Favonius4★ · Recarga de Energia

    Pior para o dano dele, melhor para o time quando ele não é uma parte grande do dano, como contra um alvo só.

  • 8Caçador do Beco

    Caçador do Beco4★ · ATQ

    ATQ e Bônus de Dano. Refinado ao máximo rende como o Quebrador de Correntes e em alguns times passa dele.

Sem gastar

  • 4Quebrador de Correntes

    Quebrador de Correntes4★ · ATQ

    A forjável de Natlan, e ótima nele mesmo com dois Electro no time. A Proficiência dos acúmulos vale onde ele dispara mais reação.

  • 6Canção do Silêncio

    Canção do Silêncio4★ · ATQ

    Outra forjável boa, mas exige que ele seja curado para o passivo ligar, o que nem todo time faz.

Mais 3 armas que também servem

Premium

  • 5Arco de Amos

    Arco de Amos5★ · ATQ

    Rende como o Quebrador de Correntes. O passivo não serve.

Meio-termo

  • 9Último Acorde

    Último Acorde4★ · Proficiência Elemental

    Sobe Supremo e Habilidade, mas não o Talento de Ascensão. A Proficiência vale mais quanto mais reação ele dispara.

Sem gastar

  • 7Crepúsculo Desvanecido

    Crepúsculo Desvanecido4★ · Recarga de Energia

    Recarga mais Bônus de Dano: equilibrada entre o dano e a Energia dele. Evento da 2.7.

Artefatos

Dano de fora de campo

Meta

  • Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente

    Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças

    Natural nele: 40% de Bônus de Dano para os elementos com que ele reage, e como a Bênção do Espírito da Noite dele liga fora de campo, ele dispara e renova o efeito sem entrar em campo.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.

Ótimo

  • Antigo Ritual Real

    Antigo Ritual Real4 peças

    Quando outro do time já carrega o Pergaminho. Em time da Ineffa, a Carga Lunar não aproveita o Pergaminho, e este rende mais.

    Efeito de 4 peças

    Usar o Supremo aumenta o ATQ de todos os membros da equipe em 20% por 12s. Este efeito não pode ser acumulado.

Serve

  • Instrutor

    Instrutor4 peças

    Mesmo caso do Antigo Ritual Real, com atributo de 4★: o dano dele cai.

    Efeito de 4 peças

    Após uma Reação Elemental aumenta a Proficiência Elemental de todos os membros da Equipe em 120 por 8s.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoATQ / Recarga de Energia
  • Cálice de ErátemaBônus de Dano Electro / ATQ
  • Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Recarga de Energia
  2. Taxa Crítica
  3. Dano Crítico
  4. ATQ
  5. Proficiência Elemental

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Ororon
Recarga de Energia100% a 195%
Taxa Crítica60%+

Ascensão

Lasca de Ametista Vajrada×1Cogumelo Brilhante×168Presa Juvenil×18Fragmento de Ametista Vajrada×9Marca da Bênção Vinculadora×46Presa Veterana×30Pedaço de Ametista Vajrada×9Presa Tirana×36Gema de Ametista Vajrada×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos da Ignição×9Presa Juvenil×18Guia da Ignição×63Presa Veterana×66Filosofia da Ignição×114Presa Tirana×93Fio de Seda Sem Luz×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoATQ / Recarga de EnergiaCálice de ErátemaBônus de Dano Electro / ATQTiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Times

Ororon, Beidou e Venti contra multidãoTier A

O time para luta cheia de inimigo que se deixa agrupar: o Venti junta, o Ororon e a Beidou batem em todo mundo de fora de campo, e a Kokomi aplica Hydro, cura e ainda causa dano.

  • OroronOroronElectro

    Sub-DPS

    Rende mais contra vários inimigos, e o Eletricamente Carregado que a Kokomi e a Beidou sustentam é o que liga o Talento de Ascensão dele.

  • Sangonomiya KokomiSangonomiya KokomiHydro

    Curandeiro

    Aplicação de Hydro de fora de campo e cura para o time inteiro, mais um dano que não é desprezível.

  • BeidouBeidouElectro

    Sub-DPS

    O Supremo dela ricocheteia entre inimigos agrupados, e o Ororon ajuda a Energia dela.

  • VentiVentiAnemo

    Suporte

    Agrupa tudo dentro do Super Olho Espiritual e do Supremo da Beidou, e carrega o Sombra Verde contra Electro e Hydro.

Rotação

20s
  1. Sangonomiya KokomiSangonomiya KokomiHabilidade
  2. OroronOroronHabilidade e Supremo1
  3. BeidouBeidouHabilidade, Supremo e um ataque
  4. VentiVentiHabilidade, Supremo e um ataque
  5. Sangonomiya KokomiSangonomiya KokomiSupremo e cinco pares de ataques com esquiva
  6. BeidouBeidouHabilidade e dois ataques
  7. VentiVentiHabilidade e dois ataques
  1. 1Vale soltar a Habilidade depois do Supremo, para a Beidou pegar as partículas dele.

Flins com Fischl e ColumbinaTier S

O time do Flins para quem não tem a Ineffa. A Fischl é a Electro de fora de campo, gera partícula de sobra e, com a Sucrose como companheira da Tarefa da Bruxa, passa até 180 de Proficiência para ele o tempo inteiro.

  • FlinsFlinsElectro

    DPS principal

    Dois Supremos curtos por entrada, e a Columbina garante o Reluzir Cheio que o kit dele exige.

  • FischlFischlElectro

    Sub-DPS

    Dano de fora de campo e muita partícula para o Supremo dele. Com uma companheira da Tarefa da Bruxa no time, ela dá 90 de Proficiência a cada Carga Lunar, 180 na C6, com o buff de pé o tempo todo.

    Alternativas

  • ColumbinaColumbinaHydro

    Sub-DPS

    Aplicação de Hydro longa e em área, buff de Carga Lunar para o time e o segundo personagem de Nod-Krai. Ela segura a Serenata da Lua de Seda.

    Alternativas

  • SucroseSucroseAnemo

    Suporte

    Proficiência para o time, Sombra Verde contra Electro e Hydro, e é a companheira da Tarefa da Bruxa que liga o passivo da Fischl.

    Alternativas

Rotação

18s
  1. FischlFischlHabilidade ou Supremo1
  2. ColumbinaColumbinaHabilidade, e Supremo se pronto
  3. SucroseSucroseHabilidade com esquiva, Supremo se pronto, e um ataque
  4. FlinsFlinsSequência completa
  1. 1Alterna a cada rotação: Habilidade numa, Supremo na outra.

Com o Durin no lugar da Sucrose, a Fischl com o Arco do Sacrifício refinado consegue Habilidade e Supremo na mesma rotação, e o Oz não sai de campo.

Constelações

Aviso de responsabilidade

Ororon: vale a pena tirar constelações?

Pare no C1.

A C1 é a que muda: 50% a mais no golpe do Talento de Ascensão contra o inimigo marcado, e a marca dura 12s. Depois dela, a C4 alivia a Energia e a C6 dá até 30% de ATQ a quem está em campo. Como 4★, elas vêm com o tempo: a C1 vale a pena; o resto chega sozinho.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
Rastros Entre a Floresta EnevoadaGrande

O Orbe Espiritual Noturno da Habilidade Elemental Rastreamento da Escuridão pode ricochetear mais duas vezes. Além disso, quando o Orbe Espiritual Noturno atinge um inimigo, aplica o efeito "Noite Escura" nesse inimigo por 12s. Aumenta em 50% o Dano causado por Super Exibição do Talento de Ascensão "Sensações da Cortina Noturna" contra o inimigo que está afetado pelo efeito Noite Escura. É necessário desbloquear o Talento de Ascensão mencionado anteriormente.

A Habilidade passa a acertar cinco inimigos, e cada um acertado leva 50% a mais da Super Exibição, que é o dano dele. Como é uma marca no inimigo, uma leva nova de inimigos chega sem ela.

Rei das Abelhas de MelMédio

Depois de lançar o Supremo Ecos Sombrios, Ororon obtém o efeito "Super Percepção Espiritual" por 9s. Super Percepção Espiritual Obtém 8% de Bônus de Dano Electro. Na duração, cada inimigo adicional que o Supremo Ecos Sombrios ou Super Olho Espiritual atingirem aumentam o Bônus de Dano Electro de Ororon em mais 8%. É possível obter até 32% de Bônus de Dano Electro dessa forma.

De 16% contra um alvo a 32% contra três, por 9s depois do Supremo.

Prisão Espiritual dos MorcegosPequeno

Aumenta o nível de Ecos Sombrios em 3. O nível máximo de elevação é 15.

O Supremo não é uma parte grande do dano dele.

Como uma Neblina Misteriosa da NoiteMédio

Aumenta a velocidade de giro do Super Olho Espiritual invocado pelo Supremo Ecos Sombrios em 25%. Além disso, depois de lançar Ecos Sombrios, regenera 8 de Energia Elemental para Ororon.

Uns 12 golpes de Supremo no lugar de uns 9, e 8 de Energia que derrubam a exigência de Recarga de 30 a 40 pontos, o que sobra para crítico e ATQ. Vale mais quando ele é o único Electro.

Tributo para o Coração EspiritualPequeno

Aumenta o nível da Habilidade Elemental Rastreamento da Escuridão em 3 níveis. O nível máximo de elevação é 15.

A Habilidade é uma parte pequena do dano dele.

Oferenda para a Nascente ProfundaGrande

Depois de desencadear "Super Exibição" do Talento de Ascensão "Sensações da Cortina Noturna", aumenta o ATQ do personagem ativo da equipe em 10% por 9s. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes e cada acúmulo possui sua duração contada de forma independente. Além disso, ao lançar o Supremo Ecos Sombrios, desencadeará um efeito igual a Super Exibição, causando 200% do Dano original. É necessário desbloquear o Talento de Ascensão mencionado anteriormente.

O golpe extra no Supremo é um só. O valor está nos até 30% de ATQ para quem está em campo, acumulados a cada Super Exibição.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFATQ %
177520490.0%
201.991531260.0%
40A13.8501022440.0%
50A24.9011303116.0%
60A36.09016138712.0%
70A47.14118945312.0%
80A58.19221652018.0%
90A69.24424458724.0%

Habilidades

Ataque Normal

Flecha Veloz Espiritual

Ataque Normal Realiza até 3 disparos consecutivos com o arco. Ataque Carregado Realiza um Disparo com Mira mais preciso e com mais dano. Enquanto mira, elemento Electro irá acumular na ponta da flecha. Uma flecha completamente carregada irá causar Dano Electro. Ataque Imersivo Dispara uma chuva de flechas do ar antes de cair e impactar o chão, causando Dano em uma AdE no impacto.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do 1° Golpe50.6%73.6%100.1%
Dano do 2° Golpe44.4%64.5%87.7%
Dano do 3° Golpe69.8%101.5%138.0%
Disparo com Mira43.9%63.7%86.7%
Disparo com Mira com Energização Completa124%174%223%
Dano Durante a Queda56.8%82.6%112.3%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude114%/142%165%/206%225%/281%

Habilidade Elemental

Rastreamento da Escuridão

Ororon joga contra os inimigos o antigo item secreto dos Mestres do Vento Noturno, o escuro Orbe Espiritual Noturno, causando Dano Electro com alinhamento Espírito da Noite. Quando há outros inimigos por perto, o Orbe Espiritual Noturno ricocheteia entre os inimigos, causando Dano Electro com alinhamento Espírito da Noite. Cada inimigo só pode escolhido uma vez por lançamento de Rastreamento da Escuridão. Quando ricochetear 3 vezes ou não houver mais inimigos selecionáveis como alvo por perto, o Orbe Espiritual Noturno desaparecerá.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do Orbe Espiritual Noturno197.6%276.6%355.7%
Tempo de Recarga15.0s15.0s15.0s

Supremo

Ecos Sombrios

Ororon desperta um ritual secreto antigo e causa Dano Electro em AdE com alinhamento Espírito da Noite, e invoca o "Super Olho Espiritual". Super Olho Espiritual· Continuamente provoca os inimigos próximos, atraindo seus ataques. · Continuamente gira e dispara ondas sonoras, causando Dano Electro com alinhamento Espírito da Noite contra os inimigos próximos.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do Ritual Secreto174.4%244.1%313.9%
Dano de Colisão da Onda de Som33.2%46.5%59.8%
Duração9.0s9.0s9.0s
Tempo de Recarga15.0s15.0s15.0s
Energia Elemental606060

Passivas

Sensações da Cortina Noturna

Após um personagem próximo na equipe desencadear a "Explosão do Espírito da Noite", Ororon receberá 40 pontos de Espírito da Noite. Nos 15s após lançar sua Habilidade Elemental, quando o ataque de outro personagem da equipe de Tipo Elemental Hydro ou Electro atingir um inimigo, Ororon obtém 5 pontos de Espírito da Noite, esse efeito pode ser ativado no máximo 1 vez a cada 0.3s, com um limite de 10 ativações durante o período. O máximo de pontos de Espírito da Noite que Ororon pode ter é 80. Além disso, quando inimigos próximos receberem dano da reação Eletricamente Carregado ou Carga Lunar ou outros personagens próximos da equipe causarem dano com alinhamento Espírito da Noite, se Ororon possuir pelo menos 10 pontos de Espírito da Noite, ele consumirá 10 pontos e entrará no estado de Bênção do Espírito da Noite, ativando o efeito "Super Exibição": com base em 160% do ATQ de Ororon, causará Dano Electro com alinhamento Espírito da Noite a até 4 inimigos ao redor. Este efeito pode ser ativado no máximo uma vez a cada 1.8s. Bênção do Espírito da Noite: Ororon O estado de Bênção do Espírito da Noite de Ororon dura até 6s.

Condutor Espiritual

Quando o Orbe Espiritual Noturno da Habilidade Elemental Rastreamento da Escuridão atinge um inimigo, Ororon obtém o efeito "Marca do Olhar" por 15s. Marca do Olhar Quando o personagem ativo próximo da equipe causa atingir um inimigo com um Ataque Normal, Carregado ou Imersivo, regenerará 3 de Energia Elemental para esse personagem. Se Ororon não for o personagem ativo, regenerará 3 de Energia Elemental para ele. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez por segundo, e pode ser desencadeado até 3 vezes por duração.

Presente do Reino da Noite: Sombra da Neblina

Enquanto numa área de Natlan com Dispositivos de Flogisto, pode usar Transmissão do Espírito da Noite: Ororon. Quando o personagem ativo estiver no ar, trocar para Ororon como personagem ativo desencadeará: Ororon poderá saltar alto. É possível entrar em Transmissão do Espírito da Noite: Ororon uma vez a cada 10s. Além disso, ao manter pressionado para mirar, Ororon entrará no estado Proferespírito. Enquanto nesse estado, Ororon poderá interagir com o Grafite do Espírito Noturno e o Selo do Espírito Noturno, obtendo as informações e poder deles, as regras de interação com esses itens segue as mesmas regras de interação com os Iktomissauros. Além disso, ao manter pressionado para saltar, Ororon consome 75 de Stamina para saltar alto, e quando está em uma área de Natlan com Dispositivos de Flogisto, Ororon priorizará consumir 5 de Flogisto para fazer esse salto mais alto. Quando estiver no ar, Ororon pode manter pressionado seu Ataque Normal para consumir Flogisto ou Stamina e entrar no Modo de Mira.

Talento Cotidiano

Aumenta a velocidade de planar para os personagens da equipe em 15%. Não acumula com outros Talentos Passivos que fornecem o mesmo efeito.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Ametista VajradaLasca de Ametista Vajrada1
  • Cogumelo BrilhanteCogumelo Brilhante3
  • Presa JuvenilPresa Juvenil3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Ametista VajradaFragmento de Ametista Vajrada3
  • Marca da Bênção VinculadoraMarca da Bênção Vinculadora2
  • Cogumelo BrilhanteCogumelo Brilhante10
  • Presa JuvenilPresa Juvenil15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Ametista VajradaFragmento de Ametista Vajrada6
  • Marca da Bênção VinculadoraMarca da Bênção Vinculadora4
  • Cogumelo BrilhanteCogumelo Brilhante20
  • Presa VeteranaPresa Veterana12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Ametista VajradaPedaço de Ametista Vajrada3
  • Marca da Bênção VinculadoraMarca da Bênção Vinculadora8
  • Cogumelo BrilhanteCogumelo Brilhante30
  • Presa VeteranaPresa Veterana18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Ametista VajradaPedaço de Ametista Vajrada6
  • Marca da Bênção VinculadoraMarca da Bênção Vinculadora12
  • Cogumelo BrilhanteCogumelo Brilhante45
  • Presa TiranaPresa Tirana12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Ametista VajradaGema de Ametista Vajrada6
  • Marca da Bênção VinculadoraMarca da Bênção Vinculadora20
  • Cogumelo BrilhanteCogumelo Brilhante60
  • Presa TiranaPresa Tirana24

Nossa análise

O dano dele é o Talento de Ascensão

O Rastreamento da Escuridão joga um orbe que ricocheteia entre inimigos, uma vez em cada. O Ecos Sombrios invoca o Super Olho Espiritual, que gira, bate e provoca num raio grande. Os dois pesam pouco.

O que pesa é Sensações da Cortina Noturna: ele acumula pontos de Espírito da Noite quando o time dispara uma Explosão do Espírito da Noite, e quando ataques de Hydro ou Electro DOS OUTROS acertam o inimigo nos 15s depois da Habilidade. Cada vez que o inimigo leva Eletricamente Carregado, Carga Lunar ou dano de Espírito da Noite de outro personagem, ele gasta 10 pontos, entra na Bênção do Espírito da Noite e dispara a Super Exibição: 160% do ATQ dele em Electro contra até quatro inimigos, uma vez a cada 1,8s.

Duas consequências. A primeira: sem essas reações no time, ele não tem dano. A segunda: como a Super Exibição não tem etiqueta de Habilidade nem de Supremo, só Bônus de Dano genérico ou de Electro a buffa.

O Pergaminho liga sozinho

A Bênção do Espírito da Noite dele liga e fica ligada fora de campo. É isso que faz o Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente funcionar inteiro nele sem tempo de tela: ele dispara o efeito e o renova de fora. É o motivo de ele aparecer em tanto time de Natlan.

Exceção: Carga Lunar não aproveita o Pergaminho. Em time da Ineffa, ele vai de Antigo Ritual Real.

Energia

O Condutor Espiritual devolve 3 de Energia a quem está em campo a cada golpe de Ataque Normal, Carregado ou Imersivo no inimigo, três vezes por Habilidade, e a ele mesmo se estiver fora de campo. Não bata com ele depois de usar a Habilidade: o próprio ataque dele gasta um desses três disparos.

Prioridade de talento

Nível do personagem primeiro, depois o Supremo, depois a Habilidade. O dano principal sai do Talento de Ascensão, que escala com ATQ e não com nível de talento, e as reações dele escalam com o nível do personagem. Ataque Normal não sobe.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em