Flins
Tier T0.5Análise revisada na versão 7.1atualizada em
DPS de campo da Carga Lunar: o dano sai de dois Supremos curtos por entrada em campo, e o kit só abre inteiro com outro personagem de Nod-Krai no time.

- Tier
- T0.5
- Parar em
- C2
- Arma ideal
- Ruínas Ensanguentadas
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- Simples de montar e de jogar: entra, dois Supremos curtos, sai. A maior parte do dano dele é Carga Lunar direta, em área boa.
- Forte já na primeira cópia, e cada constelação que se pega rende de verdade, o que é raro.
- Converte Eletricamente Carregado em Carga Lunar sozinho, sem depender da Ineffa, e aumenta o Dano Básico da reação do time inteiro a partir do ATQ dele.
- O Supremo curto custa 30 de Energia e não tem tempo de recarga: dois a cada 16s rendem mais que o Supremo normal a cada 20s, por 20 de Energia a menos.
Pontos fracos
- Arquétipo travado: só rende em time de Carga Lunar, e com um segundo personagem de Nod-Krai. Sem outro personagem de Nod-Krai o time fica no Reluzir Inicial e ele perde o Talento de Ascensão, o conjunto e boa parte do dano.
- Ineffa e Columbina estão muito à frente de qualquer outra opção de companheiro. Sem as duas, o time cai bastante.
- Bônus de Dano não entra na conta da Carga Lunar: Kazuha rende pouco nele, e cálice de Bônus de Dano Electro também.
- O estado da Habilidade acaba se ele sair de campo, então ele quer companheiros que façam tudo de fora.
Build
A minha está boa?
Tela do personagem, sem buff de time- ATQ
2.000
Onde o Talento de Ascensão bate no teto de 160 de Proficiência, e onde o Dano Básico de Carga Lunar do time chega aos 14%. Buff de ATQ calculado de outro personagem, como o do Bennett, não conta para a Proficiência. - Recarga de Energia
100% a 145%
Para dois Supremos curtos por entrada, na primeira cópia: 100% a 105% com o Viajante (Electro), 110% a 120% com Fischl, Ororon ou Kuki, 120% a 135% com outro Electro. A partir da C1, uns 10 pontos a mais. - Taxa Crítica
40% a 60%
A Noite da Revelação do Céu dá 30% no Reluzir Cheio, e a Ruínas Ensanguentadas mais Taxa Crítica no secundário. Conte isso antes de construir. A proporção alvo é 1 para 2 com o Dano Crítico, já com os buffs. - Dano Crítico
150%+
É o atributo que mais escala nele. Nossa referência, sem buff de time. - Bônus de Dano Electro
não construa
A maior parte do dano dele é Carga Lunar, que ignora Bônus de Dano. Cálice de ATQ ou de Proficiência.
Armas
Carga Lunar em campo
Premium
- 1

Ruínas Ensanguentadas5★ · Taxa Crítica
A dele e a melhor: ATQ Base alto, Taxa Crítica no secundário, Dano Crítico e Dano de Carga Lunar no passivo, e a Energia que ele devolve corta a exigência de Recarga em 25% a 30%.
- 2

Báculo das Areias Escarlates5★ · Taxa Crítica
A segunda: muita Taxa Crítica e ATQ a partir da Proficiência. Ele só acumula o passivo com a Lança Tempestuosa do Norte, duas vezes por entrada em campo, e mesmo assim rende bem. Com ele, Proficiência vale tanto quanto ATQ nas duas peças de escolha. Cuidado com o excesso de Taxa Crítica junto da Noite da Revelação do Céu.
Meio-termo
- 5

Lança do Duelo4★ · Taxa Crítica
A melhor 4★ dele, e refinada compete com as 5★. Cai contra dois ou mais inimigos.
- 6

Canção do Fiorde4★ · Taxa Crítica
Um pouco abaixo da Lança do Duelo no mesmo refinamento contra um alvo, porque ele já recebe Proficiência demais do time e do próprio kit.
Sem gastar
- 8

Fofocas Breves do Pavilhão4★ · Recarga de Energia
De evento, e rende como a Canção do Fiorde na primeira cópia: uma das melhores 4★ para quem a tem. Vale menos quando a exigência de Recarga está abaixo de 130%.
- 9

Pá do Escavador4★ · ATQ
A melhor opção de graça, forjável em Nod-Krai: até 48% de Dano de Carga Lunar com o time em Reluzir Cheio.
Mais 5 armas que também servem
Premium
- 3

Resplendor Fragmentado5★ · Dano Crítico
Junto com Báculo de Homa, Sinfonista de Aromas, Elegia Lumidouce e Lança de Jade Primitiva: valem pelos atributos de 5★. Só a Lança de Jade tem o passivo inteiro aproveitado.
- 4

Perfuradora Prismática5★ · ATQ
Tem fama de ruim e rende bem nele, desde que haja escudo no time. Com a Ineffa, há.
Meio-termo
- 7

Cajado do Sacrificador4★ · Taxa Crítica
Na primeira cópia dele, fica só um pouco acima das Fofocas Breves do Pavilhão refinadas. A partir da C1 ele renova o passivo a cada Lança Tempestuosa do Norte, e aí o Cajado empata ou passa a Lança do Duelo, principalmente com a Recarga apertada.
- 11

Lança de Favonius4★ · Recarga de Energia
Menção honrosa: as partículas dela liberam o Supremo normal a cada duas ou três rotações, por cima dos dois curtos. Mesmo assim, não é melhor que as opções acima.
Sem gastar
- 10

Lâmina do Vento Mensageiro4★ · ATQ
Não fica muito atrás da Pá do Escavador. Para quem não quer gastar protótipo e não tem outra.
Artefatos
Carga Lunar em campo
Meta

Noite da Revelação do Céu4 peças
O conjunto dele. Com o time em Reluzir Cheio: 30% de Taxa Crítica para ele e 10% de Dano de Reações Lunares para todo mundo.
Efeito de 4 peças
Quando um personagem próximo da equipe desencadear Reações Lunares, se o personagem que está com esse conjunto equipado estiver ativo, obtém por 4s o efeito "Resplandecer Lunar: Memórias Cheias": quando o Presságio Lunar da equipe estiver no Reluzir Inicial/Cheio, aumenta a Taxa CRIT em 15%/30%. Para cada efeito Resplandecer Lunar diferente que o membro da equipe possuir, aumenta o Dano causado pelas Reações Lunares em 10% para todos os membros da equipe. O efeito gerado por Resplandecer Lunar não é acumulável.
Ótimo

Caçador das Sombras4 peças
Quebra-galho em time com Furina: não fica muito atrás, mas obriga a ter curandeiro e perde o buff de time da Noite da Revelação do Céu.
Efeito de 4 peças
Quando a Vida atual aumenta ou diminui, aumenta a Taxa CRIT em 12%. Esse efeito dura 5s e pode ser acumulado até 3 vezes.
Serve

Trovão Furioso4 peças
Nicho com a Fischl: encurta a recarga da Habilidade normal e deixa o time rodar em 12s, no ritmo do Oz. Só na primeira cópia dele; a partir da C1 ele precisa do tempo de campo inteiro.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Eletricamente Carregado, Supercondutor e Superflorescimento em 40%, o Bônus de Dano concedido por Intensificação em 20% e o Dano causado por Carga Lunar e Supercondutor Estelar em 20%. Quando Aceleração ou uma das Reações Elementais mencionadas for desencadeada, o Tempo de Recarga da Habilidade Elemental é reduzido em 1s. Só pode ocorrer uma vez a cada 0.8s.

Sonhos Dourados4 peças
De passagem, enquanto a Noite da Revelação do Céu não vem. Qualquer 2 mais 2 de ATQ, Proficiência ou Recarga rende quase igual.
Efeito de 4 peças
Dentro de 8s após causar uma Reação Elemental, o personagem equipando este conjunto irá obter aprimoramentos baseados no Tipo Elemental dos outros membros da equipe. O ATQ é aumentado em 14% para cada membro da equipe cujo Tipo Elemental seja o mesmo que o personagem equipando o conjunto. A Proficiência Elemental é aumentada em 50 para cada membro da equipe com Tipos Elementais diferentes. Cada um desses aprimoramentos mencionados anteriormente irá contar para até 3 personagens. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 8s. O personagem que equipar este conjunto ainda pode ativar seu efeito mesmo que não esteja em campo.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoATQ / Proficiência Elemental
- Cálice de ErátemaATQ / Proficiência Elemental
- Tiara de LogosDano Crítico / Taxa Crítica
Substatus, em ordem de prioridade
- Recarga de Energia
- Taxa Crítica
- Dano Crítico
- ATQ
- Proficiência Elemental
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Carga Lunar com Flins e IneffaTier S
O time em que a Ineffa é a peça central: ela leva o Presságio Lunar da equipe ao Reluzir Cheio, que o kit do Flins precisa, e ainda dá escudo, o que libera o quarto lugar para um buffador em vez de um curandeiro.
FlinsElectro
DPS principal
Precisa de um companheiro de Nod-Krai para destravar o kit inteiro, e a Ineffa é a melhor candidata: além do Reluzir Cheio, ela passa Proficiência pelo Supremo e escudo pela Habilidade.
IneffaElectro
Sub-DPS
Converte a reação em Carga Lunar e bate forte de fora de campo com o Talento de Ascensão. Sem curandeiro no time, o escudo dela é o que segura o Flins em campo.
ColumbinaHydro
Sub-DPS
A melhor aplicadora de Hydro para Carga Lunar, com dano próprio. Entre ela e a Ineffa, quem bate mais forte fica com a Serenata das Estrelas e da Lua; a outra segura a Serenata da Lua de Seda para o time.
Alternativas
SucroseAnemo
Suporte
Divide a Proficiência Elemental dela com o time e leva o Sombra Verde para derrubar a resistência a Electro e a Hydro. Em campo, cada golpe dela vira Redemoinho e dispara mais Carga Lunar.
Rotação
20s IneffaHabilidade, e Supremo se pronto1
ColumbinaSupremo se pronto, e Habilidade2
SucroseSupremo ou Habilidade, e um ataque3
FlinsSequência completa
SucroseAtaque e Habilidade4
- 1Ela e a Columbina alternam o Supremo, uma por rotação. Na primeira volta a Ineffa NÃO solta o Supremo.
- 2Na primeira volta, Habilidade e depois Supremo.
- 3Supremo sempre que estiver pronto; senão, a Habilidade.
- 4Sem Supremo nem Habilidade prontos para a próxima volta, use o Ataque Carregado no lugar.
Com o Flins muito investido, a Ineffa vai de Millelith Firmes e a Columbina de Serenata da Lua de Seda. Com a Aino no lugar da Columbina, a Aino segura a Serenata da Lua de Seda.
Flins com Fischl e ColumbinaTier S
O time do Flins para quem não tem a Ineffa. A Fischl é a Electro de fora de campo, gera partícula de sobra e, com a Sucrose como companheira da Tarefa da Bruxa, passa até 180 de Proficiência para ele o tempo inteiro.
FlinsElectro
DPS principal
Dois Supremos curtos por entrada, e a Columbina garante o Reluzir Cheio que o kit dele exige.
FischlElectro
Sub-DPS
Dano de fora de campo e muita partícula para o Supremo dele. Com uma companheira da Tarefa da Bruxa no time, ela dá 90 de Proficiência a cada Carga Lunar, 180 na C6, com o buff de pé o tempo todo.
Alternativas
ColumbinaHydro
Sub-DPS
Aplicação de Hydro longa e em área, buff de Carga Lunar para o time e o segundo personagem de Nod-Krai. Ela segura a Serenata da Lua de Seda.
Alternativas
SucroseAnemo
Suporte
Proficiência para o time, Sombra Verde contra Electro e Hydro, e é a companheira da Tarefa da Bruxa que liga o passivo da Fischl.
Alternativas
Rotação
18s FischlHabilidade ou Supremo1
ColumbinaHabilidade, e Supremo se pronto
SucroseHabilidade com esquiva, Supremo se pronto, e um ataque
FlinsSequência completa
- 1Alterna a cada rotação: Habilidade numa, Supremo na outra.
Com o Durin no lugar da Sucrose, a Fischl com o Arco do Sacrifício refinado consegue Habilidade e Supremo na mesma rotação, e o Oz não sai de campo.
Carga Lunar com a Sucrose conduzindoTier S
A Sucrose fica em campo batendo, e cada golpe dela vira Redemoinho. Columbina e Ineffa sustentam a Carga Lunar, e a Proficiência Elemental alta da Sucrose aumenta o dano de todas as reações da cadeia.
SucroseAnemo
Suporte
Em campo ela aplica Anemo o tempo todo, dispara os efeitos que reagem a Ataque Normal e ainda carrega o Sombra Verde para derrubar resistência.
ColumbinaHydro
Sub-DPS
Aplicação de Hydro constante de fora de campo, que é o que sustenta a cadeia de reações.
Alternativas
IneffaElectro
Sub-DPS
Converte a reação em Carga Lunar, que bate mais forte e consome a aura de Hydro com menos frequência.
Alternativas
FlinsElectro
Sub-DPS
Dano de Electro de fora de campo, que alimenta a cadeia sem disputar tempo de tela com a Sucrose.
Alternativas
Rotação
21s IneffaHabilidade e Supremo
ColumbinaHabilidade e Supremo1
SucroseHabilidade ou Supremo, e ataque
FlinsSequência completa
SucroseHabilidade e sequência de ataque
- 1Se os dois soltam o Supremo em volta sim, volta não, alterne entre eles para o tamanho da rotação não variar.
Constelações
Aviso de responsabilidadeFlins: vale a pena tirar constelações?
Pare no C2.
A C1 rende o mesmo que a arma de assinatura se ele está com Pá do Escavador ou uma Lança do Duelo na primeira cópia; com uma 5★ ou uma 4★ refinada, a C1 vale mais, e abre caminho para a C2, que vale mais que a arma e a C1 juntas. Pare na C2. A C6 é a melhor de todas e transforma o time inteiro, mas é a sexta.
Abertura da Cortina da NeveGrande
A recarga básica da Habilidade Elemental especial Lança Tempestuosa do Norte é reduzida para 4s. Além disso, quando um ataque de um personagem desencadeia Carga Lunar, regenera 8 de Energia para Flins. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 5.5s.
A recarga de 4s deixa três Lanças Tempestuosas do Norte por entrada em campo, e portanto três Supremos curtos no lugar de dois. A Energia que volta a cada Carga Lunar segura a exigência de Recarga quase no mesmo lugar. Com a C6, a melhor dele.
A Parede do DiaboGrande
Nos 6s após usar a Habilidade Elemental especial Lança Tempestuosa do Norte, quando o próximo Ataque Normal de Flins atingir um inimigo, causará Dano Electro em AdE adicional equivalente a 50% do ATQ de Flins. Esse Dano é considerado Dano de Carga Lunar. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: quando Flins está no campo de batalha, após um ataque Elemental seu de Tipo Elemental Electro atingir um inimigo, reduz a RES Electro desse inimigo em 25% por 7s.
Um golpe a mais de Carga Lunar depois de cada Lança Tempestuosa do Norte, e, em Reluzir Cheio, 25% de resistência a Electro a menos no inimigo, o que sobe o dano dele E o dos companheiros de Electro, Carga Lunar inclusa. A que mais rende para o time depois da C6.
Visita Noturna do ForasteiroMédio
Aumenta o nível do Supremo Ritual Antigo: Visita Noturna em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis no Supremo, que é a maior parte do dano dele. Simples e eficaz.
Noite das Montanhas DesertasMédio
Aumenta o ATQ de Flins em 20%. Além disso, fortalece o Talento de Ascensão Murmúrios Flamejantes: aumenta a Proficiência Elemental de Flins, o valor do aumento é equivalente a 10% do ATQ de Flins. É possível aumentar a Proficiência Elemental de Flins em até 220 dessa forma.
20% de ATQ, e o Talento de Ascensão passa a dar até 220 de Proficiência, fechando com 2.200 de ATQ. Decente, sem ser um salto.
Sombra do ExílioPequeno
Aumenta o nível da Habilidade Elemental Lei Antiga: Segredo da Lanterna Solitária em 3 níveis. O nível máximo de elevação é 15.
A Habilidade é uma parte pequena do dano dele. Pouco muda.
Canções e Danças da MorteTransformador
Aumenta o Dano causado por Carga Lunar de Elevação de Flins contra os inimigos em 35%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Carga Lunar de Elevação de todos os membros próximos da equipe em 10%.
Toda Carga Lunar dele, do Supremo, da C2 e da própria reação, vezes 1,35, num multiplicador separado do Bônus de Dano de reação. Em Reluzir Cheio, mais 10% para o time inteiro, o que nele soma 45%. A melhor constelação dele.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | Dano Crítico |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 972 | 27 | 63 | 50.0% |
| 20 | 2.522 | 71 | 163 | 50.0% |
| 40A1 | 5.022 | 141 | 325 | 50.0% |
| 50A2 | 6.459 | 182 | 418 | 59.6% |
| 60A3 | 8.103 | 228 | 524 | 69.2% |
| 70A4 | 9.557 | 269 | 619 | 69.2% |
| 80A5 | 11.020 | 310 | 713 | 78.8% |
| 90A6 | 12.491 | 352 | 809 | 88.4% |
Habilidades
Ataque Normal
Lança Demoníaca Pocztowy
Ataque Normal Realiza até 5 golpes rápidos. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina para desferir um golpe em frente. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 44.7% | 65.0% | 88.4% |
| Dano do 2° Golpe | 45.1% | 65.6% | 89.2% |
| Dano do 3° Golpe | 55.9% | 81.3% | 110.5% |
| Dano do 4° Golpe | 32.0%*2 | 46.6%*2 | 63.3%*2 |
| Dano do 5° Golpe | 76.8% | 111.6% | 151.8% |
| Dano de Ataque Carregado | 103.0% | 149.8% | 203.7% |
| Consumo de Stamina de Ataque Carregado | 25.0 | 25.0 | 25.0 |
| Dano Durante a Queda | 63.9% | 92.9% | 126.4% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 128%/160% | 186%/232% | 253%/316% |
Habilidade Elemental
Lei Antiga: Segredo da Lanterna Solitária
Flins invoca o poder antigo contido em sua lâmpada, e troca para o modo Chama da Manifestação. Nesse modo, ele possui as seguintes características: · Os Ataques Normais e Carregados de Flins passam a causar Dano Electro que não pode ser substituído, e não é mais possível realizar Ataques Imersivos. · Aumenta a RES contra Interrupção de Flins. · Sua Habilidade Elemental Lei Antiga: Segredo da Lanterna Solitária será substituída pela Habilidade Elemental Especial Lança Tempestuosa do Norte. Lança Tempestuosa do Norte Flins invoca uma formação de lanças em sua frente, causando Dano Electro em AdE e, nos próximos 6s seguintes, substitui o Supremo de Flins Ritual Antigo: Visita Noturna pelo Supremo especial Sinfonia Trovejante. A recarga base de Lança Tempestuosa do Norte é de 6s, essa recarga não é afetada por outros efeitos.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 58.2% | 81.5% | 104.8% |
| Dano do 2° Golpe | 58.8% | 82.3% | 105.8% |
| Dano do 3° Golpe | 72.8% | 102.0% | 131.1% |
| Dano do 4° Golpe | 41.7%*2 | 58.4%*2 | 75.1%*2 |
| Dano do 5° Golpe | 100.0% | 140.0% | 180.0% |
| Dano de Ataque Carregado | 115.0% | 160.9% | 206.9% |
| Dano de Lança Tempestuosa do Norte | 178.4% | 249.8% | 321.1% |
| Recarga de Lança Tempestuosa do Norte | 6.0s | 6.0s | 6.0s |
| Duração da Chama da Manifestação | 10.0s | 10.0s | 10.0s |
| Recarga da Habilidade | 16.0s | 16.0s | 16.0s |
Supremo
Ritual Antigo: Visita Noturna
Flins lança o poder real de sua lâmpada, causando Dano Electro em AdE, e depois de um intervalo curto, causa Dano Electro em AdE que divide-se em duas vezes de Fase Intermediária, e uma vez final é considerada Dano de Carga Lunar. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: a Habilidade é fortalecida: se houver uma Nuvem Trovejante por perto, causa Dano Electro em AdE de Fase Intermediária que é considerado Dano de Carga Lunar duas vezes adicionais. Nos 6s depois de lançar a Habilidade Elemental especial Lança Tempestuosa do Norte, o Supremo de Flins Ritual Antigo: Visita Noturna será substituído pelo Supremo especial Sinfonia Trovejante. Sinfonia Trovejante Um Supremo especial que consome menos Energia Elemental para ser lançado. Flins causa Dano Electro em AdE que é considerado Dano de Carga Lunar uma vez. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: a Habilidade é fortalecida: se houver uma Nuvem Trovejante por perto, causa Dano Electro em AdE que é considerado Dano de Carga Lunar uma vez adicional.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano Inicial da Habilidade | 259.8% | 363.8% | 467.7% |
| Dano de Carga Lunar de Fase Intermediária | 16.2% | 22.7% | 29.2% |
| Dano da Fase Final de Carga Lunar | 116.9% | 163.7% | 210.5% |
| Energia Elemental | 80 | 80 | 80 |
| Tempo de Recarga | 20.0s | 20.0s | 20.0s |
| Dano de Sinfonia Trovejante | 71.5% | 100.0% | 128.6% |
| Dano Adicional de Sinfonia Trovejante | 103.9% | 145.5% | 187.1% |
| Energia Elemental de Sinfonia Trovejante | 30 | 30 | 30 |
Passivas
Sinfonia do Inverno
De acordo com o Presságio Lunar da equipe, Flins obtém um fortalecimento correspondente. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Carga Lunar de Flins em 20%.
Murmúrios Flamejantes
Aumenta a Proficiência Elemental de Flins em 8% de seu ATQ. O aumento máximo obtido dessa forma é 160.
Bênção do Presságio Lunar: Mundo Antigo Sob as Sombras
Quando um membro da equipe desencadeia uma Reação Eletricamente Carregada, ela será convertida em Carga Lunar. A cada 100 de ATQ que Flins possuir, o Dano Básico de Carga Lunar será aumentado em 0,7% para o personagem que a causou, até um máximo de 14%. Além disso, quando Flins está na equipe, aumenta o Presságio Lunar da equipe em 1 nível.
Caminhada na Escuridão
Mostra a localização de Especialidades de Nod-Krai próximas no mapa. Além disso, Flins parece poder decifrar os sussurros das Caçada Feroz...
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Ametista Vajrada1
Flor da Geada3
Eixo Destruído3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Ametista Vajrada3
Carimbo de Precisão de Kuuvahki2
Flor da Geada10
Eixo Destruído15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Ametista Vajrada6
Carimbo de Precisão de Kuuvahki4
Flor da Geada20
Eixo Reforçado12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Ametista Vajrada3
Carimbo de Precisão de Kuuvahki8
Flor da Geada30
Eixo Reforçado18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Ametista Vajrada6
Carimbo de Precisão de Kuuvahki12
Flor da Geada45
Eixo de Precisão12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Ametista Vajrada6
Carimbo de Precisão de Kuuvahki20
Flor da Geada60
Eixo de Precisão24
Nossa análise
Dois Supremos curtos por entrada
A Habilidade Lei Antiga: Segredo da Lanterna Solitária o põe no modo Chama da Manifestação por 10s: os ataques viram Electro, ele resiste a interrupção, e a Habilidade vira a Lança Tempestuosa do Norte, com recarga fixa de 6s. Nos 6s depois de cada Lança Tempestuosa, o Supremo normal é substituído pela Sinfonia Trovejante: 30 de Energia, sem tempo de recarga, um golpe de Carga Lunar direta.
É esse Supremo curto que faz o dano dele. Dois por entrada em campo na primeira cópia, três a partir da C1. O Supremo normal, de 80 de Energia, quase nunca compensa: recarga longa, animação longa, e não bate muito mais que dois curtos. Fica para quando sobra Energia, a cada duas ou três rotações.
A sequência da primeira cópia: Habilidade, um Ataque Normal, Lança Tempestuosa, Supremo curto, duas sequências de quatro golpes com esquiva, dois golpes, Lança Tempestuosa, Supremo curto, uma sequência de quatro com esquiva. O Ataque Normal logo depois de entrar no modo gera mais partícula que lançar a Lança Tempestuosa de cara. Os últimos golpes saem fora do modo, mas servem para pegar a quinta partícula.
O time precisa estar no Reluzir Cheio
Sem outro personagem de Nod-Krai, o Presságio Lunar fica no Reluzir Inicial, e ele perde três coisas de uma vez: os golpes extras de Fase Intermediária do Supremo, os 20% do Talento de Ascensão Sinfonia do Inverno e os 30% de Taxa Crítica da Noite da Revelação do Céu. Time de Flins sem segundo personagem de Nod-Krai rende muito menos, e é por isso que Ineffa, Columbina, Aino e Jahoda são a primeira decisão de qualquer time dele.
Como a Ineffa e a Columbina, ele converte Eletricamente Carregado em Carga Lunar só por estar no time, e o Talento de Ascensão Bênção do Presságio Lunar: Mundo Antigo Sob as Sombras sobe o Dano Básico da reação a partir do ATQ dele, até 14% com 2.000. O outro Talento de Ascensão, Murmúrios Flamejantes, dá até 160 de Proficiência com os mesmos 2.000 de ATQ.
Nível 100 vale?
De 90 para 100, o ATQ total sobe uns 7%, e o multiplicador de nível da Carga Lunar de reação sobe uns 16%. No total, uns 4% a 5% de 90 para 95 e outros 4% a 5% até 100. É a média de qualquer DPS que escala com ATQ: vale, sem pressa.
Ineffa ou Columbina, se for uma só
As duas juntas são o ideal. Se for escolher: a Columbina abre a dupla Fischl e Sucrose, que é forte e acessível, e serve a todo time Lunar (Nefer, Zibai); a Ineffa dá o escudo, que torna o time confortável e dispensa curandeiro. Um time da Columbina com curandeiro rende no máximo igual a Ineffa, Aino e Sucrose.
Prioridade de talento
Supremo primeiro. Depois o nível do personagem até 90, que sobe a Carga Lunar de reação mais que a Habilidade subiria. Habilidade por último. Ataque Normal não: os golpes dentro do modo usam os multiplicadores da Habilidade.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em









