Venti
Tier T1.5Análise revisada na versão 7.1atualizada em
O melhor agrupador do jogo, e agora também um DPS de campo: a passiva nova de Mágico converte o ataque normal dele em Flecha Furacão.

- Tier
- T1.5
- Parar em
- C2
- Arma ideal
- Elegia do Suspiro Final
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- A explosão dele suga inimigo para um ponto só. Nenhum outro personagem agrupa tão bem, e agrupar multiplica o dano de todo mundo.
- Devolve 15 de Energia para ele e mais 15 para o time do elemento absorvido, o que sustenta a rotação inteira.
- Ganhou um segundo jeito de jogar sem perder o primeiro: com dois Mágicos no time ele vira DPS de campo.
Pontos fracos
- A exigência de Recarga de Energia é alta quando ele usa a habilidade uma vez só por rotação: até 210%.
- A explosão não segura inimigo grande nem chefe, que é justamente onde agrupar renderia mais.
- O ATQ básico dele é baixo, então arma 4★ rende menos nele do que renderia em outro arqueiro.
Build
A minha está boa?
Suporte de fora de campo- Recarga de Energia
115% a 210%
A faixa mais larga do site, e ela depende só de quantas vezes ele usa a habilidade: 175%-210% com uma, 145%-165% com duas em rotação curta, 115%-145% com duas em rotação longa. Feche primeiro isso, depois pense no resto. - Proficiência Elemental
triplo, se der
Em time com muito Redemoinho, principalmente quando ele dispara reação junto, vale Proficiência nos três slots. - Taxa e Dano Crítico
1:2
A build de crítico ganha em time que já buffa o dano de talento dele e faz pouca reação: tipicamente contra alvo único.
Tela do personagem, sem buff de time.
A minha está boa?
DPS de campo- Recarga de Energia
feche e pare
Depois da exigência, crítico vem antes de ATQ. Com a Agitação Trovejante, Recarga demais chega a atrapalhar. - Taxa e Dano Crítico
1:2
Escolha a Tiara pelo que aproximar mais dessa razão. - Mágicos no time
2
A passiva que habilita este jeito de jogar só liga com pelo menos dois personagens Mágicos na equipe. Sem isso, use a build de suporte.
Tela do personagem, sem buff de time.
Armas
Suporte de fora de campo
Premium
- 1

Elegia do Suspiro Final5★ · Recarga de Energia
Indispensável pelo buff que ela dá ao time todo, embora renda menos que as outras no dano dele. Em rotação abaixo de 20s o passivo não dispara toda vez.
- 2

As Crônicas do Amanhecer5★ · Dano Crítico
Arma de assinatura, e a melhor para o dano PESSOAL dele na maioria dos casos. O que ela não tem é o buff de time da Elegia.
Meio-termo
- 3

Último Acorde4★ · Proficiência Elemental
4★ que bate 5★. Proficiência Elemental sem condição mais um bônus enorme de habilidade e explosão: em build de Proficiência ela passa várias 5★ mesmo em refinamento baixo.
- 4

Arco de Favonius4★ · Recarga de Energia
Troca dano pessoal por Energia do time. Exige alguma Taxa Crítica para o passivo sair com constância.
Sem gastar
- 14

Tocador de Nuvens4★ · Proficiência Elemental
Junto com a Ode à Brisa Florescente: armas de evento com Proficiência Elemental no secundário, boas para build de Proficiência se você não tem o Último Acorde. Na Ode, use a habilidade ANTES da explosão para congelar o passivo.
- 15

Ode à Brisa Florescente4★ · Proficiência Elemental
Mesmo caso do Tocador de Nuvens.
Mais 11 armas que também servem
Premium
- 5

Plumagem Escarlate do Abutre Astral5★ · Dano Crítico
Junto com a Estrela Invernal, a Aqua Simulacra e o Caminho do Caçador: sólidas em qualquer build. Só ponha nele se ninguém no time aproveitar melhor.
- 6

Estrela Invernal5★ · Taxa Crítica
Mesmo grupo da Plumagem Escarlate.
- 7

Aqua Simulacra5★ · Dano Crítico
Mesmo grupo. Cai bastante quando o time já tem buff de dano forte, como o da Furina.
- 8

Caminho do Caçador5★ · Taxa Crítica
Mesmo grupo da Aqua Simulacra.
- 9

Agitação Trovejante5★ · Dano Crítico
Junto com a Arcana Original e a Harpa Celestial: para build de crítico, não de Proficiência. A Arcana rende mais em time de triplo Anemo com a Faruzan.
- 10

Arcana Original5★ · Dano Crítico
Mesmo grupo da Agitação Trovejante, e a melhor delas em triplo Anemo.
- 11

Harpa Celestial5★ · Taxa Crítica
Mesmo grupo, para build de crítico.
Meio-termo
- 12

Lua de Mouun4★ · ATQ
Só em build de crítico. Escala muito com refinamento e em R5 passa algumas 5★.
- 13

Caçador do Beco4★ · ATQ
Um pouco atrás da Lua de Mouun, e vale se você já tem. Espere 10s no começo do domínio para acumular o passivo.
Sem gastar
- 16

Canção do Silêncio4★ · ATQ
Forjável, para build de crítico. Exige curandeiro no time para o passivo ligar.
- 17

Quebrador de Correntes4★ · ATQ
Forjável, para build de crítico. Abaixo da Canção do Silêncio.
Armas
DPS de campo
Premium
- 1

As Crônicas do Amanhecer5★ · Dano Crítico
A melhor por larga margem: 60% de bônus em TODO o dano de talento dele, ATQ básico alto e Dano Crítico no secundário. Nenhuma outra chega perto.
- 2

Agitação Trovejante5★ · Dano Crítico
A segunda, bem atrás das Crônicas mas à frente das outras 5★. Não construa Recarga demais com ela: se a Energia enche antes de ele sair de campo, ela rende menos.
Meio-termo
- 3

Arco Enferrujado4★ · ATQ
A melhor 4★ dele: 80% de bônus de Ataque Normal em R5. Cai do banner padrão e de todos os limitados, então é fácil de conseguir.
- 5

Arco Esmeralda do Caçador4★ · Taxa Crítica
Boa para quem já tem, um pouco acima do Estilingue em R5. Não precisa refinar.
Sem gastar
- 4

Estilingue3★ · Taxa Crítica
A 3★ de referência. Cai de todos os banners, inclusive do padrão, e ainda existe uma cópia gratuita em Sumeru.
Artefatos
Suporte de fora de campo
Meta

Sombra Verde4 peças
O conjunto dele, sem discussão: 60% de bônus no dano de Redemoinho mais 40% de redução de resistência do elemento redemoinhado, que buffa o time inteiro.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano causado por Redemoinho em 60% e aumenta o Dano causado por Redemoinho Estelar em 20%. De acordo com o Tipo Elemental do Redemoinho, reduz a RES Elemental correspondente do inimigo afetado em 40% por 10s. Ao desencadear Redemoinho Estelar, também reduz sua RES Cryo em 40%. Efeitos de redução de RES de mesmo Tipo Elemental não acumulam.
Serve

Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças
Para time em torno de um DPS de Anemo, como o Andarilho: ele dá 12% de bônus de dano Anemo redemoinhando qualquer elemento, dentro ou fora de campo.
Efeito de 4 peças
Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.

Sonhos Dourados4 peças
De nicho: só quando há um segundo Anemo no time que aproveita a Sombra Verde melhor que ele.
Efeito de 4 peças
Dentro de 8s após causar uma Reação Elemental, o personagem equipando este conjunto irá obter aprimoramentos baseados no Tipo Elemental dos outros membros da equipe. O ATQ é aumentado em 14% para cada membro da equipe cujo Tipo Elemental seja o mesmo que o personagem equipando o conjunto. A Proficiência Elemental é aumentada em 50 para cada membro da equipe com Tipos Elementais diferentes. Cada um desses aprimoramentos mencionados anteriormente irá contar para até 3 personagens. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 8s. O personagem que equipar este conjunto ainda pode ativar seu efeito mesmo que não esteja em campo.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoProficiência Elemental / ATQ
- Cálice de ErátemaProficiência Elemental / Bônus de Dano Anemo
- Tiara de LogosProficiência Elemental / Taxa Crítica
Substatus, em ordem de prioridade
- Recarga de Energia
- Proficiência Elemental
- Dano Crítico
Artefatos
DPS de campo
Meta

Ascensão Zéfira4 peças
O conjunto dele aqui, sem discussão: ATQ e Taxa Crítica com o efeito ligado o tempo todo.
Efeito de 4 peças
Quando o Ataque Normal, Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo atingem o inimigo, obtém o efeito Piedade do Vento e Pastoreio por 6s: aumenta o ATQ em 25%. Se o portador já tiver concluído a Tarefa da Bruxa, Piedade do Vento e Pastoreio será elevado para Determinação do Vento e Pastoreio, aumentando a Taxa CRIT do portador que passou pelo teste em 20%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o portador não é o personagem ativo.
Ótimo

Eco do Sacrifício4 peças
Fica pouco atrás da Ascensão Zéfira no papel, mas é irregular com ping alto e custa mais resina.
Efeito de 4 peças
Quando o Ataque Normal atinge um inimigo, tem 36% de chance de ativar o Rito do Vale, que aumenta o Dano do Ataque Normal em 70% do ATQ. Esse efeito desaparece 0.05s após um Ataque Normal causar dano. Quando o Ataque Normal não ativar o Rito do Vale, aumenta a probabilidade de ativação em 20% na próxima vez. Essa ativação pode ocorrer 1 vez a cada 0.2s.
Serve

Sombra Verde4 peças
Vale quando os companheiros de fora de campo causam dano significativo, principalmente em área com muito Redemoinho. Aí a diferença para a Ascensão Zéfira some, e a Sombra Verde chega a passar no dano do TIME.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano causado por Redemoinho em 60% e aumenta o Dano causado por Redemoinho Estelar em 20%. De acordo com o Tipo Elemental do Redemoinho, reduz a RES Elemental correspondente do inimigo afetado em 40% por 10s. Ao desencadear Redemoinho Estelar, também reduz sua RES Cryo em 40%. Efeitos de redução de RES de mesmo Tipo Elemental não acumulam.
Quebra-galho

Crônicas do Pavilhão do Deserto4 peças
NÃO recomendado. Fica atrás da Sombra Verde no dano dele e não traz nenhum benefício para o time.
Efeito de 4 peças
Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, aumenta a Vel. de ATQ do Ataque Normal desse Personagem em 10% e aumenta o Dano infligido por Ataques Normais, Carregados e Imersivos em 40% por 15s.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoATQ
- Cálice de ErátemaBônus de Dano Anemo
- Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico
Substatus, em ordem de prioridade
- Recarga de Energia
- Taxa Crítica
- Dano Crítico
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Redemoinho Estelar com SucroseTier A
Odette e o Viajante Cryo mantêm a aplicação necessária; Mizuki conduz o time em campo, enquanto Sucrose agrupa inimigos, reduz RES Cryo e compartilha Proficiência Elemental.
OdetteCryo
Suporte
Habilita Redemoinho Estelar, aplica Cryo fora de campo e aumenta o dano da reação.
SucroseAnemo
Suporte
Agrupa, reduz RES Cryo com Sombra Verde e compartilha Proficiência Elemental com a equipe.
Alternativas
Viajante
Suporte
Na configuração Cryo, mantém aplicação fora de campo e contribui com dano e suporte para a reação.
Yumemizuki MizukiAnemo
DPS principal
Permanece em campo e aproveita as ativações de Redemoinho Estelar para causar dano Anemo.
Alternativas
Rotação
20s OdetteUse duas vezes a Habilidade; Supremo quando disponível
SucroseHabilidade e Supremo quando disponível
ViajanteHabilidade e Supremo na configuração Cryo
Yumemizuki MizukiSupremo quando útil e Habilidade; permaneça em campo
O Viajante precisa estar na configuração Cryo para habilitar Redemoinho Estelar. Ajuste o uso das habilidades à duração das aplicações de Cryo e não encerre a Habilidade de Mizuki trocando-a.
Ganyu, Mona e Venti no CongelamentoTier S
O Congelamento clássico. Inimigo congelado não anda, o Venti junta todo mundo na mesma bolha, e o Presságio que a Mona aplica, que dura 5s em qualquer outro time, aqui estica enquanto o gelo segurar.
GanyuCryo
DPS principal
Os Disparos com Mira dela batem duas vezes cada, e o Herói Invernal transforma inimigo congelado numa montanha de Taxa Crítica. Ela congela o buff da Mona e do conjunto no instante do tiro.
Alternativas
MonaHydro
Buffador
O Hydro que faz o congelamento acontecer, mais o Presságio: Bônus de Dano que o Congelamento deixa esticar muito além dos 5s. A explosão da Bolha ainda é um golpe grande.
Alternativas
VentiAnemo
Suporte
Agrupa o inimigo, devolve Energia e carrega o Sombra Verde para derrubar a resistência a Cryo e a Hydro. Num time que vive de Recarga, a Energia que ele devolve importa.
Alternativas
DionaCryo
Curandeiro
A segunda fonte de Cryo, que fecha a Ressonância Cryo e repõe Energia para a Ganyu, mais escudo e cura para um time que não tem outra defesa.
Constelações
Aviso de responsabilidadeVenti: vale a pena tirar constelações?
Pare no C2.
A C2 é a parada, e vale pelos dois jeitos de jogar: 24% de resistência a menos no inimigo serve ao time inteiro, e a habilidade vira um golpe forte com recarga zerada depois da explosão. A C1 só interessa a quem joga com ele em campo. Da C3 à C5 o ganho é pequeno. A C6 mais que dobra o dano dele como DPS de campo, se você for até lá, é ela que você está comprando.
Vento DivididoMédio
Dispara 2 flechas adicionais por cada Disparo com Mira, cada flecha causa 33% do Dano original da flecha.
Metade dela não serve para nada: ele não usa disparo com mira nos jeitos normais de jogar. A outra metade só existe COM A PASSIVA MÁGICA ATIVA: duas flechas perseguidoras por Flecha Furacão, de 20% do dano cada, e essa sobe bastante o dano dele em campo.
Brisa da ReminiscênciaGrande
Sonata Celestial diminui a RES Anemo e RES Física do inimigo em 12% por 10s. Os inimigos lançados pela Sonata Celestial sofrem uma penalidade adicional de RES Anemo de 12% e RES física quando estiverem no ar.
COM A PASSIVA MÁGICA ATIVA os números mudam, e são estes: 24% de redução de resistência a Anemo e a Físico (o texto acima, sem a passiva, mostra 12%), mais o efeito Ascensão Zéfira, que zera a recarga da habilidade e faz o próximo uso dela causar 300% do dano original. É a parada recomendada para quem não vai até a C6.
Ode aos Ventos MilenaresPequeno
Aumenta o nível do Grande Ode do Vento em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis na explosão. Nível de explosão sempre serve nele, mas o ganho é pequeno.
Furacão da LiberdadeMédio
Quando Venti obtém um Orbe ou uma Partícula Elemental, ele recebe 25% de Dano Anemo Bônus por 10s.
Vinte e cinco por cento de Bônus de Dano Anemo para ele e para o time por 10s. Vale bastante em time sem buffador; ao lado da Yelan ou da Furina, o ganho encolhe.
Concerto CelestialPequeno
Aumenta o nível da Sonata Celestial em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis na habilidade. Aumento pequeno no dano total dele.
Tempestade do DesafioTransformador
Alvos que levarem Dano da Grande Ode do Vento terão sua RES Anemo reduzida em 20%. Se uma Absorção Elemental ocorrer, então sua RES ao Elemento correspondente também é reduzida em 20%.
Mais 20% de redução de resistência a Anemo, e ao elemento absorvido se houve absorção. COM A PASSIVA MÁGICA ATIVA vem junto 100% de bônus de Dano Crítico contra esses inimigos: é essa parte que não aparece no texto acima. Como DPS de campo, mais que DOBRA o dano dele em relação à C0.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | Recarga de Energia |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 820 | 20 | 52 | 0.0% |
| 20 | 2.127 | 53 | 135 | 0.0% |
| 40A1 | 4.234 | 106 | 269 | 0.0% |
| 50A2 | 5.446 | 136 | 346 | 8.0% |
| 60A3 | 6.832 | 171 | 434 | 16.0% |
| 70A4 | 8.058 | 201 | 512 | 16.0% |
| 80A5 | 9.292 | 232 | 590 | 24.0% |
| 90A6 | 10.531 | 263 | 669 | 32.0% |
Habilidades
Ataque Normal
Tiro com Arco Divino
Ataque Normal Realiza até 6 tiros consecutivos com o arco. Ataque Carregado Realiza um Tiro com Mira mais preciso com Dano aumentado. Enquanto estiver mirando, ventos favoráveis irão se acumular na ponta da flecha. Uma flecha completamente carregada com o vento irá infligir Dano Anemo. Ataque Imersivo Dispara uma chuva de flechas em pleno ar antes de atingir o chão, infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 20.4%+20.4% | 29.6%+29.6% | 40.3%+40.3% |
| Dano do 2° Golpe | 44.4% | 64.5% | 87.7% |
| Dano do 3° Golpe | 52.4% | 76.1% | 103.5% |
| Dano do 4° Golpe | 26.1%+26.1% | 37.9%+37.9% | 51.5%+51.5% |
| Dano do 5° Golpe | 50.7% | 73.6% | 100.1% |
| Dano do 6° Golpe | 71.0% | 103.1% | 140.3% |
| Disparo com Mira | 43.9% | 63.7% | 86.7% |
| Disparo com Mira com Energização Completa | 124% | 174% | 223% |
| Dano Durante a Queda | 56.8% | 82.6% | 112.3% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 114%/142% | 165%/206% | 225%/281% |
| Dano da Flecha Furacão | 160.0% de Dano de Ataque Normal | 210.0% de Dano de Ataque Normal | 250.0% de Dano de Ataque Normal |
Habilidade Elemental
Sonata Celestial
Ó vento no qual voam todos os hinos e canções pelo ar, leve estes peregrinos terrestres aos céus! Pressionar Evoca um Domínio dos Ventos na localização do inimigo, causando Dano Anemo em uma AdE e lançando inimigos pelo ar. Manter pressionado Evoca um Domínio dos Ventos ainda maior com um Venti em seu centro, causando Dano Anemo em AdE e lançando inimigos afetados pelo ar. Após liberar a versão de Manter Pressionado dessa habilidade, Venti monta o vento pelo ar. Inimigos atingidos pelo Soneto dos Céus cairão lentamente ao chão.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Toque | 276% | 386% | 497% |
| Recarga de Toque | 6.0s | 6.0s | 6.0s |
| Dano ao Manter Pressionado | 380% | 532% | 684% |
| Recarga ao Manter Pressionado | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
Supremo
Grande Ode do Vento
Dispara uma flecha energizada com vento, criando um grande Olho da Tempestade que suga inimigos, causando Dano Anemo contínuo. Absorção Elemental Se o Olho da Tempestade entrar em contato com os elementos Hydro/Pyro/Cryo/Electro, causará Dano elemental adicional daquele tipo. A Absorção Elemental pode ocorrer uma vez a cada uso.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Contínuo | 37.6% | 52.6% | 67.7% |
| Adição de Dano Elemental | 18.8% | 26.3% | 33.8% |
| Duração | 8.0 | 8.0 | 8.0 |
| Tempo de Recarga | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
| Energia Elemental | 60 | 60 | 60 |
Passivas
Abrace os Ventos
Ao manter pressionado a Sonata Celestial cria uma corrente de vento que dura por 20s.
Olho da Tempestade
Regenera 15 de Energia para Venti após o efeito do Grande Ode do Vento terminar. Se ocorrer uma Absorção Elemental, também irá restaurar 15 de Energia a todos os personagens da equipe do elemento correspondente.
Viajante do Vento
Diminui o consumo de Stamina ao Planar de todos os seus personagens em 20%. Não acumulável com Talentos Passivos que concedem exatamente os mesmos efeitos.
Presente da Noite da Bruxa: Ode ao Vento
Depois de completar Tarefa da Bruxa: No Despertar do Vento, Venti se tornará um personagem Mágico. Quando a equipe possuir pelo menos 2 personagens Mágicos, obterá o efeito Mágico: Ritual Secreto, fortalecendo os personagens Mágicos. Mágico: Ritual Secreto Enquanto o Olho da Tempestade criado pelo Supremo Grande Ode do Vento existir, e nos 4s após o personagem ativo causar Redemoinho ou Redemoinho Estelar, aumentará o Dano desse personagem em 50% e o Dano do Olho da Tempestade de Venti em 135% de seu valor original.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Turquesa Vayuda1
Cecília3
Condensado de Slime3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Turquesa Vayuda3
Semente de Furacão2
Cecília10
Condensado de Slime15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Turquesa Vayuda6
Semente de Furacão4
Cecília20
Secreção de Slime12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Turquesa Vayuda3
Semente de Furacão8
Cecília30
Secreção de Slime18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Turquesa Vayuda6
Semente de Furacão12
Cecília45
Essência de Slime12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Turquesa Vayuda6
Semente de Furacão20
Cecília60
Essência de Slime24
Nossa análise
Dois jeitos de jogar, e o segundo é novo
Suporte de fora de campo é o clássico: a explosão suga o inimigo para um ponto só e o conjunto Sombra Verde derruba a resistência do elemento redemoinhado. É o que faz dele o melhor agrupador do jogo.
DPS de campo só existe se houver dois personagens Mágicos na equipe. Aí a passiva converte o ataque normal dele em Flecha Furacão, com dano Anemo, e ele passa a ficar em campo.
O que decide a build de suporte
Proficiência Elemental ou crítico, e a regra é simples:
- Muito Redemoinho no time, principalmente com reação junto → Proficiência
- Time que já buffa o dano de talento dele e faz pouca reação, tipicamente contra alvo único → crítico
Nos dois casos, feche a Recarga de EnergiaEnergy RechargeAumenta a Energia recebida em campo. Quanto mais alta, mais rápido o Supremo fica pronto de novo. É o atributo que decide se você usa o Supremo toda rotação ou uma vez sim, uma não. primeiro. A faixa dele é a mais larga do site e depende só de quantas vezes ele usa a habilidade por rotação.
O que ele não resolve
A explosão não segura inimigo grande nem chefe. Contra alvo único e pesado, metade do valor dele evapora: sobra a redução de resistência.
Venti em Redemoinho Estelar
Quando Odette, Sandrone ou o Viajante Cryo habilitam a reação na equipe, os acertos Anemo da explosão de Venti podem disparar Redemoinho Estelar sobre inimigos com aura Cryo. A absorção Cryo acrescenta aplicação, mas não é obrigatória para cada ativação. O agrupamento e a aplicação frequente ajudam a acumular o Vórtice do Vento Estelar; já o dano da reação não recebe o bônus comum de Dano Anemo. Use a build de suporte com Proficiência Elemental e Sombra Verde para reduzir a RES Cryo.
Sobre estes números
As faixas de Recarga e a comparação entre os conjuntos vêm da fonte. Tier, ordem de arma e veredito de constelação são opinião.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em








