Pular para o conteúdo

Trait: Banco de Habilidades

Banco de Habilidades e Características: as 51 habilidades de Trait, com o texto do jogo.

Abertura Fantasma

Quando um aliado causa dano de ataque básico, ganha 1 acúmulo de [Marca da Rosa] — até 10 acúmulos. Cada acúmulo de [Marca da Rosa] reduz em 3 o custo de PE de Florecanta.

Afinação

Cada habilidade conjurada concede 1 acúmulo de [Volume] — até 6 acúmulos. Com 6 acúmulos de [Volume], aumenta em 20% a taxa de crítico por 15 s.

Afinidade Terrena

Durante o estado de [Tunelamento], é possível lançar habilidade e causa 20% a mais de RUPTURA.

Afinidade Tonitruante

Quando este Aniimo atinge um alvo, ele ganha 1 acúmulo de [Afinidade Tonitruante]. Com 30 acúmulos, ele entra em [Postura de Asa do Trovão] ao usar a próxima habilidade ou Supremo. Dura 10 s.

Aniimo Dançante

Enquanto estiver na grama, o Ampliador de Dano aumenta em 30%. Depois de entrar em batalha, cada acerto de habilidade concede 1 de [Poder da Dança]. Acertar vários alvos não concede [Poder da Dança] extra. Ao chegar a 24 de [Poder da Dança], a próxima habilidade não custa PE.

Apelo

Ao entrar em batalha, se a equipe tiver um membro da família Susuta do sexo oposto, aumenta a própria eficiência de BREAK em 30% por 15s. Recarga: 20s.

Bolha

A cada 12 s, entra em estado de banho. A próxima habilidade lançada cria uma poça.

Borbocura

Ao entrar em batalha com o Aniimo ativo, aumenta em 20% a cura. Se não estiver em campo, aparecerá como fantasma. Quando outros Aniimos lançam habilidades ou Supremos, restaura PV equivalente a 0.5% do máx. de PV.

Carga Ígnea

Após gastar um total de EP, ganha [Carga Pyro]. A cada 502s, aplica 1 acúmulo de Debuff de Fogo em alvos próximos por 10s.

Chamas Ardentes

Sempre tem 20 acúmulos de [Penalidade de Fogo]. [Anel de Fogo] aplica 4 acúmulos de [Penalidade de Fogo], enquanto [Orbe de Fogo] aplica 3 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Chamas Escaldantes

Aumenta o dano causado a alvos fracos ao seu elemento em 25%.

Concerto da Vitória

Enquanto estiver com escudo, +40% de eficiência de RUPTURA.Ao acionar RUPTURA, toca [Concerto] para reduzir em 30% o custo de vigor de toda a equipe.Com 3 bônus de movimento, aumenta em 30% todos os efeitos de movimento.

Contando Carneirinhos

A cada 10s, a próxima habilidade aplica 1 acúmulo de [Sonolência] ao alvo. Ao atingir 3 acúmulos, o alvo entra em [Pesadelo] por 20s. Alvos em [Pesadelo] têm a Resistência à Escuridão reduzida em 27% e não podem se mover nem conjurar habilidades por 3s. Receber dano remove o efeito de controle.

Contra-ataque Poderoso

Depois de receber um ataque, aumenta em 25% a eficiência de RUPTURA por 10 s.

Coração das Marés

Enquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em 20% o dano de água por 10 s.

Coração das Marés

Enquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em 25% o dano de água por 20 s.

Dança da Espada

Cada habilidade usada concede 1 acúmulo de [Dança da Espada], até 4 acúmulos, durando 15 s. Cada ataque básico usa 1 acúmulo de [Dança da Espada] para causar 180% de dano extra.

Eletroacúmulo

Restaura 4 PE quando a habilidade realiza um acerto crítico.

Encantamento Radiante

Aumenta em 16% o dano de água para todos os Aniimos de sexo oposto na equipe.

Energia Total

Após usar 8 ataques básicos em batalha, Inferlobo entra em Energia Total para fortalecer sua próxima habilidade. O dano causado pela habilidade passa a ser considerado dano de ataque básico.

Energizado

A cada 1.000 de HP Máx., aumenta o dano de QUEBRA em 2%.

Enevoamento

Após usar 4 ataques básicos, entra no estado [Encoberto pela Névoa]. Ao lançar uma habilidade, esse estado é consumido para aprimorar os efeitos da habilidade.

Erosão Potente

Quando uma Perícia ou Supremo atinge um alvo, reduz a RES a Terra do alvo em 2%. Acumula até 5 vezes e dura 20s.

Espírito da Água

Enquanto estiver em terreno de água, reduz em 16% o custo de PE de todas as habilidades.

Fervor da Batalha

Derrotar um alvo concede 1 acúmulo de Sede de Batalha, aumentando o dano em 25% por 20s. Acumula até 2 vezes.

Fogo Furioso

Depois de usar uma habilidade, usar o próximo ataque básico em até 10 s liberará direto o golpe final do ataque, e o poder dele aumenta de 4 para 25.

Fragrância Perigosa

Quando uma habilidade causa dano a um alvo, reduz em 12% a resistência a sombra do alvo por 20 s.

Fúria Desenfreada

Acumula [Fúria] durante a batalha. Ataques básicos concedem 2 pontos, cada 10 de EP gastos em habilidades concedem 10, e receber dano concede 2. Ao atingir 100 pontos, entra no estado [Enfurecido].[Enfurecido] aumenta a Vel. de ATQ e o dano das próprias habilidades em 30%, aumenta a taxa de recuperação de EP em 25% e impede o ganho de [Fúria]. Dura 20s.

Furtividade

Habilidades acumulam Embalo quando causam dano — até 6 acúmulos. O ganho de Embalo dobra durante o tunelamento. Com o máximo de acúmulos, aumenta em 30% a eficiência de RUPTURA por 20 s.

Graça Solar

Quando você não ataca com um elemento com vantagem, aumenta em 30% o dano final. A cada 4 ataques básicos, concede [Halo Solar] para aprimorar a próxima habilidade.

Grande Feiticeiro

Por 5 s após usar uma habilidade, os acertos de ataque básico causam dano adicional equivalente a 6 do poder.

Membro do bando

Ao trocar um Aniimo em batalha, restaura 20 PE do próximo membro da família Piu que entrar em campo. Aciona no máximo uma vez a cada 20 s.

Mestre Travesso

Aumenta em % o dano da RUPTURA para cada 21.000 de máx. de PV. Ao entrar em batalha, invoca 1 Ervazum para ajudar. Invoca um Ervazum adicional a cada 10 s — até um máximo de 3.

Momento de Destaque

A primeira habilidade que este Aniimo usa em até 5 s após entrar em batalha não consome PE. Tempo de Recarga: 15 s.

Motor Sobrecarregado

Mover-se e usar habilidades acumula Energia de Sobrecarga. Quando a Energia de Sobrecarga estiver cheia, a próxima habilidade recebe 40% de dano adicional.

Motor Sobrecarregado

Mover-se e usar habilidades acumulam [Energia de Sobrecarga]. Ao carregar completamente, a próxima habilidade causa 40% de dano extra e coloca [Redemoinho de Areia] imediatamente em velocidade máxima.

Parceiro de Fogo Confiável

Enquanto estiver na Equipe, aumenta o Dano de Atributo Fogo da equipe em 15%%. Quando a Energia estiver acima de 40, o efeito aumenta para 20%%.

Perseguição

Causa 30% de dano adicional a alvos afetados por efeitos de controle ou BREAK.

Poder da Natureza

Enquanto estiver fora de campo, cria uma área de planta sob um aliado depois que ele usar 3 habilidades.

Poder do Fogo

Causa 30% de dano extra a alvos com mais de 5 acúmulos de Penalidade de Fogo.

Poder Lunar

Quando você não ataca com um elemento com vantagem, aumenta em 30% o dano final.Lançar uma habilidade ou Supremo concede 4 acúmulos de [Marca da Luargêntea]. Cada acerto de ataque básico consome 1 acúmulo, causa 100% de dano extra e restaura 0.5% de PV.

Potencialização da Rocha

As [Pilhas de Rochas] criadas por Bouldus podem ser destruídas pela [Deriva da Bola de Pedra] de Waleetle, liberando ondas de choque e aplicando [Desintegração] ao alvo.[Desintegração]: Cada acúmulo reduz a Resistência à Terra em 6%% e a Velocidade de Movimento em 5% por 20s. Acumula até 6 vezes.

Quebra de Congelamento

Ataques básicos aplicam [Penalidade de Gelo]. Causa 35% a mais de RUPTURA a alvos com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo].

Ressonância Quebra-guarda

Aumenta em 0 a RUPTURA.

Sobrecarga de Arco

Aliados que receberem o bônus de habilidade deste Aniimo também ganham 12%% de dano de Raio por 20s.

Superioridade Aérea

Aumenta em 20% a taxa de crítico durante o voo.

Surto de Energia

Ao lançar uma habilidade com menos de 20 PE, restaura 4 PE.

Sustentação de Energia

Depois que habilidades realizam 6 acertos críticos, há aquisição de [Sobrecarga], imediatamente recebendo um escudo igual a 5% dos PV. Todas as habilidades custam 12 a menos de PE, mas não é possível ganhar PS. Dura 6 s.

Tempestade Julgadora

Quando uma habilidade aplica uma penalidade a um alvo, aumenta em 16%% o dano de vento de toda a equipe por 20 s.

Travessura

A cada 18s, a próxima habilidade aplica [Maldição] aos inimigos atingidos por 10s. Ataques básicos sombrios restauram 0.4 de EP ao atingir inimigos com [Maldição].

Vento Mordaz

Ao causar dano a alvos com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo], aumenta em 15% a taxa de crítico desse dano.