Fogo
- CooperspíritoSuporteInspiração + Dar Petisco + Sino Auspicioso
- LabaruivoDPSQuebra-queima + Chute de Fogo + Luvas Explosivas
- InferloboQUEBRAEspírito Chamaposa Inquebrável + Fogo Cruzado + Garra Gigantesca
- GéliCuraÁgua Curativa + Jato de Bolhas + Velo Milagroso
A Cooperspírito carrega três bônus de dano de fogo. O «Parceiro de Fogo Confiável» dá 15% enquanto ela está na equipe, ou 20% com energia acima de 40. A «Inspiração» dá 15% à equipe por 12 s. O «Vamos manter o Raio de Fogo vivo juntos!» dá 25% aos aliados próximos por 30 s. O texto não diz como os três se combinam. Aproveitam as habilidades de Fogo do Labaruivo e o «Fogo Cruzado» do Inferlobo. A Géli cura a equipe com a «Água Curativa».
Vento
- TrombicoSuporteLâmina Espiral + Valsa + Bateria Avançada
- LupecoSuporteDetecção de Ponto Fraco + Chute Tático + Sino Auspicioso
- BicornetaDPSSaraivada de Bomba de Vento + Divisor de Gritos + Pingente Busca-coração
- TubicoQUEBRAAutoescudo + Rajada de Pausa + Garra Gigantesca
Dois bônus de dano de vento à equipe. O «Sopro do Zéfiro» dá 25% a todos os membros da formação por 30 s. A «Tempestade Julgadora» dá 16% à equipe por 20 s quando uma habilidade aplica penalidade; o texto dela não diz quais habilidades contam. No alvo, a «Marca de Ponto Fraco» reduz em 20% a resistência a vento por 30 s, e a «Lâmina Espiral» reduz 3% por acúmulo, até 5: 15%. O «Tambor do Cessar-Fogo» do Tubico concede 35% de redução de dano aos aliados no campo.
Água
- MarilontraSuporteOlha a Onda + Surto + Amuleto de Herança
- ErlathREGEN.Bolhas + Espuma Retardante + Sino Auspicioso
- ConchastroDPSCorte de Água Corrente + Golpe Torrencial + Pérola do Mar
- MusculontraQUEBRAAquarrolamento + Canhonada d’Água + Garra Gigantesca
Dois bônus de dano de água à equipe: a «Ira do Mar» dá 20% aos membros da equipe por 30 s, e as «Bolhas Malucas» dão 16% aos aliados por 30 s. O Conchastro soma o «Coração das Marés»: 25% de dano de água por 20 s, em terreno de água ou depois de absorvê-la. A Marilontra cria 4 poças com «Olha a Onda». Perto d’água, o «Aquarrolamento» do Musculontra aumenta em 30% a eficiência de RUPTURA por 15 s.
Trevas
- SonhovinoSuporteDisparo Hipnuvem + Ataque Nimbi + Sino Auspicioso
- PeônioDPSCorte Sombrio + Golpe Enfraquecedor + Presa Feroz
- GuerrônioQUEBRAEstilingue Rebote + Guarda Balística + Equipamento Vingador
- ErvassomREGEN.Malícia Explosiva + Explosão Sônica Eufórica + Pena Espirituosa
A «Explosão Onírica» aumenta em 20% o dano de sombra de toda a equipe por 30 s. O «Disparo Hipnuvem» e o «Ataque Nimbi» aplicam [Sonolência]; com 3 acúmulos, o [Pesadelo] de «Contando Carneirinhos» reduz em 27% a Resistência à Escuridão do alvo por 20 s, e o texto diz que receber dano remove o efeito de controle. O «Estilingue Rebote» do Guerrônio aumenta em 15% o dano de RUPTURA que o alvo sofre por 15 s, e o «Armamento Blindado» do Peônio causa 30% de dano extra em alvos em RUPTURA. A «Malícia Explosiva» da Ervassom reduz em 44% os escudos que os alvos recebem por 20 s.
Elétrico
- LuminelaSuporteMomento de Destaque + Retirada Rápida + Sino Auspicioso
- GingoREGEN.Gêiser Carregado + Ritmo da Paixão + Pena Espirituosa
- FulminteDPSSurto de Raios + Tempestade de Lâminas Relâmpago + Pingente Busca-coração
- PelirraioQUEBRACruz Elétrica + Impacto Eletrificado + Garra Gigantesca
O «Momento de Destaque» aumenta em 27% o dano do ataque básico e em 16% a eficiência de RUPTURA dos aliados do tipo raio por 20 s. Quem recebe esse bônus ganha também 12% de dano de Raio por 20 s, pela «Sobrecarga de Arco». O «Frenesi de Dança Elétrica» do Gingo diminui em 24% a resistência a raio no espaço que ele cria, por 30 s, e o «Gêiser Carregado» restaura 15 de energia.
Grama
- FlorecantaSuporteBênção Espinhosa + Rosas Explosivas + Sino Auspicioso
- FolhesimREGEN.Inflorescência de Vitalidade + Ciclone de Folhas + Sementes da Primavera
- IrisalDPSFeixe Concentrado + Vórtice de Pétalas + Presa Feroz
- PlantogarraQUEBRAFeixe Verdejante + Corte de Folha + Garra Gigantesca
O «Roseiral» dá 70% de aumento no dano crítico de Grama aos aliados no círculo por 30 s. A «Inflorescência de Vitalidade» restaura 2,4 de PE por segundo a cada aliado do tipo planta no alcance, e o «Botão de Lótus» cura toda a equipe em 15% do PV máx. de quem conjura. Irisal, Folhesim e Plantogarra equipam habilidades de Grama, e na grama o «Aniimo Dançante» da Irisal aumenta em 30% o Ampliador de Dano.
Lupeco é peça de time de Vento
LupecoTrombico
A «Marca de Ponto Fraco» reduz em 20% a resistência a vento dos alvos por 30 s. Com o Trombico, a «Lâmina Espiral» reduz mais 3% por acúmulo, até 5 acúmulos, por 20 s: 15%. A «Tempestade Julgadora» dá 16% de dano de vento à equipe por 20 s quando uma habilidade aplica penalidade; o texto dela não diz quais habilidades contam.
3% × 5 = 15%
O Brasim é o começo do Inferlobo
BrasimChamaposaInferlobo
O Brasim vira Chamaposa no Nv. 12, depois de concluir o Santuário: Primeira Faísca. A Chamaposa vira Inferlobo no Nv. 20, depois de concluir a Jornada: Guerreiro, com 1 Noctilita e 6 Espírito Chamaposa Inquebrável: são 8 níveis de Chamaposa. O eixo Evolução mostra onde a linha chega.
20 - 12 = 8
Elixir Supremo troca o PV pelo dano final
Labaruivo
O «Elixir Supremo» aumenta em 50% o dano final, reduz o máx. de PV para 1 e não se aplica a aniimos de apoio. No Nv. 15, o «Elixir Supremo» dá 1% de dano final a cada 25 de DEF-F ou DEF-M, até 15%: o teto pede 375 de defesa. No Nv. 10, o «Elixir Supremo» dá 1% a cada 500 de PV perdidos; com o máx. de PV em 1, o «Elixir Supremo» não deixa 500 de PV a perder.
25 × 15 = 375
Lunara: o dano está no ataque básico
Lunara
A Lunara não evolui. O «Poder Lunar» dá 4 acúmulos de [Marca da Luargêntea] a cada habilidade ou Supremo, e cada acerto de ataque básico gasta 1 para causar 100% de dano extra: 400% em 4 ataques básicos.
4 × 100% = 400%
Gulho pede o Murisouro com a Deriva equipada
GulhoMurisouro
A «Potencialização da Rocha», Traço do Gulho, diz que as [Pilhas de Rochas] criadas por Bouldus, o nome em inglês do Gulho, podem ser destruídas pela [Deriva da Bola de Pedra] de Waleetle, o do Murisouro. O Murisouro precisa equipar a «Deriva de Bola de Pedra». Pela «Potencialização da Rocha», cada acúmulo de [Desintegração] reduz em 6% a Resistência à Terra por 20 s, até 6 acúmulos: 36%. A «Contusão Rochosa» cria 4 [Pilhas de Pedra], e a «Explosão de Rocha» cria 6; o texto da «Potencialização da Rocha» não diz se são as mesmas [Pilhas de Rochas].
6% × 6 = 36%
Florecanta em time de Grama
Florecanta
O «Roseiral» dá 70% de aumento no dano crítico de Grama aos aliados no alcance por 30 s. A «Abertura Fantasma» ganha 1 acúmulo de [Marca da Rosa] a cada ataque básico de aliado, até 10 acúmulos, e cada acúmulo reduz em 3 o custo de PE da Florecanta: 30 PE no teto.
3 × 10 = 30