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Tier list de ANIIMO

Tier list de ANIIMO por função: em quem vale a pena investir em cada uma, da faixa T0 à T3.

A nota é a do Aniimo na função que o jogo dá a ele. No Atlas, cada função tem uma célula, e a seta mostra a nota do fim de linha que a evolução alcança. Cada linha abre o porquê; o nome leva à ficha, com a build de cada função, a evolução e quando ela vale na sua conta. É opinião nossa, construída em cima do texto oficial.

Tier

Esta é a visão geral, no mesmo padrão em todo jogo do site. Build e função de cada um, com o que faz a nota mudar, estão no Atlas.

Atlas

Só o ranking? Está na aba Tier.

  • T0
  • T0.5
  • T1
  • T1.5
  • T2
  • T3
  • o kit cobre, sem nota
  • não se aplica
Tier Atlas de ANIIMO
PersonagemBreakpointBuild
FogoInferloboT0T0o kit cobre, sem nota:Espírito Chamaposa Inquebrável
VentoTubicoT0T0o kit cobre, sem nota:Tambor do Cessar-Fogo
ÁguaGéliT0T1Forma prismanaT0
ÁguaMusculontraT0T0
VentoElmedonT0T0
RochaGeospinaT0T2T0
FogoLabaruivoT0.5T0.5
VentoTrombicoT0.5T0.5o kit cobre, sem nota:Membro do bando
VentoBicornetaT0.5T0.5
GramaFolhesimT0.5o kit cobre, sem nota:Botão de LótusT1.5T0.5
RochaPlantogarraT0.5T2T0.5
GeloGelispadaT0.5T0.5
FogoBatecaudaT0.5T1.5T0.5
ÁguaMarilontraT0.5T0.5T1
ÁguaConchastroT0.5T0.5
FogoMagmarexT0.5T0.5
ElétricoLuminelaT0.5T0.5T1Forma prismana
ElétricoGingoT0.5o kit cobre, sem nota:Frenesi de Dança ElétricaT0.5
FogoCooperspíritoT0.5o kit cobre, sem nota:Faíscas SaltitantesT0.5T1.5
VentoTurboT1T1
TrevasSonhovinoT1T1T2
TrevasErvassomT1T1
GramaTuberôT1T1
GeloGeligarraT1T1
VentoBorbograçaT1T2Mar de FloresT1T2Mar de Flores
GramaFlorecantaT1T1T3
GramaRugissauroT1T1
TrevasOdoranT1T1T3
ElétricoPelirraioT1T1o kit cobre, sem nota:Impacto Eletrificado
TrevasGuerrônioT1T1o kit cobre, sem nota:Estilingue Rebote
ElétricoDançauroT1T1.5T1
ElétricoFulminteT1T1o kit cobre, sem nota:ATQo kit cobre, sem nota:Eletroacúmulo
FogoInfergonT1T1
RochaBaialitaT1T1
ÁguaErlathT1T1.5T1
SagradoHélionT1T1T2o kit cobre, sem nota:Beijo Solar
TrevasEstelárisT1.5T1.5o kit cobre, sem nota:Planagem Estelar Cadente
GramaIrisalT1.5T1.5
ÁguaSaltravessoT1.5→T0GéliT1.5Nv. 20
FogoFlamérionT1.5T1.5
VentoLupecoT1.5T1.5
GramaEspilâminaT1.5T1.5
ÁguaConchilontraT1.5→T0Musculontrao kit cobre, sem nota:Arremetida de ÁguaT1.5Nv. 39
ÁguaConstelaT1.5→T0.5ConchastroT1.5Nv. 39
RochaMurisouroT1.5T1.5o kit cobre, sem nota:Corte da Roda Sombria (Forma prismana)
RochaGulhoT1.5T1.5
ElétricoFenjubaT1.5T1.5
TrevasPeônioT1.5T1.5o kit cobre, sem nota:Armamento Blindado
VentoElmelinoT1.5→T0ElmedonT1.5Nv. 48
RochaFerursoT1.5T1.5o kit cobre, sem nota:Fúria Desenfreada
FogoLavazarT1.5→T0.5MagmarexT1.5Nv. 48
SagradoLunaraT1.5T1.5T2o kit cobre, sem nota:Raios de Lúmino kit cobre, sem nota:Enluarado
FogoChamaposaT2→T0InferloboT2Nv. 20
TrevasCeléstisT2→T1.5EstelárisT2o kit cobre, sem nota:Planagem EstelarNv. 18
VentoPiuT2→T0TubicoT3T2o kit cobre, sem nota:Membro do bandoNv. 18
VentoNimbiT2→T1SonhovinoT2Nv. 21
GramaErvazumT2→T1ErvassomT2o kit cobre, sem nota:Explosão Sônica EufóricaNv. 18
RochaFlorigarraT2→T0.5PlantogarraT3T2Nv. 21
VentoBorboscamaT2→T1BorbograçaT3Mar de FloresT2o kit cobre, sem nota:Dança Purificadora (Mar de Flores)Nv. 21
GramaBrotescudeiroT2→T1FlorecantaT2Nv. 27
GramaLeleovoT2→T1DançauroT2Nv. 25
TrevasOrvalT2→T1OdoranT2T3Nv. 27
TrevasIgnítisT2T2
GeloGelâminaT2→T0.5GelispadaT2Nv. 34
ElétricoRaíT2→T1PelirraioT2Nv. 33
FogoSocaudaT2→T0.5BatecaudaT2Nv. 47
RochaBolisouroT2→T1.5GulhoT2Nv. 39
RochaCristapaçaT2→T0GeospinaT2Nv. 48
RochaCasitaT2→T1BaialitaT2Nv. 51
ElétricoLuminusaT2→T0.5LuminelaT2T3Nv. 52
ÁguaFahluuT2→T1Erlatho kit cobre, sem nota:Espuma RetardanteT2Nv. 49
FogoBrasimT3→T0InferloboT3Nv. 12Nv. 20
GramaÍrisT3→T1.5IrisalT3Nv. 18
ÁguaSaltilótusT3→T0GéliT3Nv. 12Nv. 20
FogoFoguéuT3→T1.5FlamérionT3Nv. 21
VentoAudecoT3→T1.5LupecoT3Nv. 25
TrevasCentélisT3→T1FulminteT3Nv. 29
GeloGelossoT3→T0.5GelispadaT3Nv. 24Nv. 34
ÁguaTimilontraT3→T0Musculontrao kit cobre, sem nota:Canhão de Água · Arremetida de ÁguaT3Nv. 29Nv. 39
ÁguaConchitaT3→T0.5ConchastroT3Nv. 29Nv. 39
ElétricoFentufoT3→T1.5FenjubaT3Nv. 42
TrevasOlhelmoT3→T1GuerrônioT3Nv. 45
VentoMordelinoT3→T0Elmedono kit cobre, sem nota:Arranhão CarregadoT3Nv. 38Nv. 48
RochaUrsonhoT3→T1.5FerursoT3o kit cobre, sem nota:Fúria DesenfreadaNv. 47
RochaPedregoT3→T0Geospinao kit cobre, sem nota:Espigões de TerraT3Nv. 38Nv. 48
ElétricoBulbimT3→T0.5LuminelaT3T3Nv. 42Nv. 52

Times recomendados

Fogo

  • CooperspíritoSuporteInspiração + Dar Petisco + Sino Auspicioso
  • LabaruivoDPSQuebra-queima + Chute de Fogo + Luvas Explosivas
  • InferloboQUEBRAEspírito Chamaposa Inquebrável + Fogo Cruzado + Garra Gigantesca
  • GéliCuraÁgua Curativa + Jato de Bolhas + Velo Milagroso

A Cooperspírito carrega três bônus de dano de fogo. O «Parceiro de Fogo Confiável» dá 15% enquanto ela está na equipe, ou 20% com energia acima de 40. A «Inspiração» dá 15% à equipe por 12 s. O «Vamos manter o Raio de Fogo vivo juntos!» dá 25% aos aliados próximos por 30 s. O texto não diz como os três se combinam. Aproveitam as habilidades de Fogo do Labaruivo e o «Fogo Cruzado» do Inferlobo. A Géli cura a equipe com a «Água Curativa».

Vento

  • TrombicoSuporteLâmina Espiral + Valsa + Bateria Avançada
  • LupecoSuporteDetecção de Ponto Fraco + Chute Tático + Sino Auspicioso
  • BicornetaDPSSaraivada de Bomba de Vento + Divisor de Gritos + Pingente Busca-coração
  • TubicoQUEBRAAutoescudo + Rajada de Pausa + Garra Gigantesca

Dois bônus de dano de vento à equipe. O «Sopro do Zéfiro» dá 25% a todos os membros da formação por 30 s. A «Tempestade Julgadora» dá 16% à equipe por 20 s quando uma habilidade aplica penalidade; o texto dela não diz quais habilidades contam. No alvo, a «Marca de Ponto Fraco» reduz em 20% a resistência a vento por 30 s, e a «Lâmina Espiral» reduz 3% por acúmulo, até 5: 15%. O «Tambor do Cessar-Fogo» do Tubico concede 35% de redução de dano aos aliados no campo.

Água

  • MarilontraSuporteOlha a Onda + Surto + Amuleto de Herança
  • ErlathREGEN.Bolhas + Espuma Retardante + Sino Auspicioso
  • ConchastroDPSCorte de Água Corrente + Golpe Torrencial + Pérola do Mar
  • MusculontraQUEBRAAquarrolamento + Canhonada d’Água + Garra Gigantesca

Dois bônus de dano de água à equipe: a «Ira do Mar» dá 20% aos membros da equipe por 30 s, e as «Bolhas Malucas» dão 16% aos aliados por 30 s. O Conchastro soma o «Coração das Marés»: 25% de dano de água por 20 s, em terreno de água ou depois de absorvê-la. A Marilontra cria 4 poças com «Olha a Onda». Perto d’água, o «Aquarrolamento» do Musculontra aumenta em 30% a eficiência de RUPTURA por 15 s.

Trevas

  • SonhovinoSuporteDisparo Hipnuvem + Ataque Nimbi + Sino Auspicioso
  • PeônioDPSCorte Sombrio + Golpe Enfraquecedor + Presa Feroz
  • GuerrônioQUEBRAEstilingue Rebote + Guarda Balística + Equipamento Vingador
  • ErvassomREGEN.Malícia Explosiva + Explosão Sônica Eufórica + Pena Espirituosa

A «Explosão Onírica» aumenta em 20% o dano de sombra de toda a equipe por 30 s. O «Disparo Hipnuvem» e o «Ataque Nimbi» aplicam [Sonolência]; com 3 acúmulos, o [Pesadelo] de «Contando Carneirinhos» reduz em 27% a Resistência à Escuridão do alvo por 20 s, e o texto diz que receber dano remove o efeito de controle. O «Estilingue Rebote» do Guerrônio aumenta em 15% o dano de RUPTURA que o alvo sofre por 15 s, e o «Armamento Blindado» do Peônio causa 30% de dano extra em alvos em RUPTURA. A «Malícia Explosiva» da Ervassom reduz em 44% os escudos que os alvos recebem por 20 s.

Elétrico

  • LuminelaSuporteMomento de Destaque + Retirada Rápida + Sino Auspicioso
  • GingoREGEN.Gêiser Carregado + Ritmo da Paixão + Pena Espirituosa
  • FulminteDPSSurto de Raios + Tempestade de Lâminas Relâmpago + Pingente Busca-coração
  • PelirraioQUEBRACruz Elétrica + Impacto Eletrificado + Garra Gigantesca

O «Momento de Destaque» aumenta em 27% o dano do ataque básico e em 16% a eficiência de RUPTURA dos aliados do tipo raio por 20 s. Quem recebe esse bônus ganha também 12% de dano de Raio por 20 s, pela «Sobrecarga de Arco». O «Frenesi de Dança Elétrica» do Gingo diminui em 24% a resistência a raio no espaço que ele cria, por 30 s, e o «Gêiser Carregado» restaura 15 de energia.

Grama

  • FlorecantaSuporteBênção Espinhosa + Rosas Explosivas + Sino Auspicioso
  • FolhesimREGEN.Inflorescência de Vitalidade + Ciclone de Folhas + Sementes da Primavera
  • IrisalDPSFeixe Concentrado + Vórtice de Pétalas + Presa Feroz
  • PlantogarraQUEBRAFeixe Verdejante + Corte de Folha + Garra Gigantesca

O «Roseiral» dá 70% de aumento no dano crítico de Grama aos aliados no círculo por 30 s. A «Inflorescência de Vitalidade» restaura 2,4 de PE por segundo a cada aliado do tipo planta no alcance, e o «Botão de Lótus» cura toda a equipe em 15% do PV máx. de quem conjura. Irisal, Folhesim e Plantogarra equipam habilidades de Grama, e na grama o «Aniimo Dançante» da Irisal aumenta em 30% o Ampliador de Dano.

Onde a letra engana

Lupeco é peça de time de Vento

LupecoTrombico

A «Marca de Ponto Fraco» reduz em 20% a resistência a vento dos alvos por 30 s. Com o Trombico, a «Lâmina Espiral» reduz mais 3% por acúmulo, até 5 acúmulos, por 20 s: 15%. A «Tempestade Julgadora» dá 16% de dano de vento à equipe por 20 s quando uma habilidade aplica penalidade; o texto dela não diz quais habilidades contam.

3% × 5 = 15%

O Brasim é o começo do Inferlobo

BrasimChamaposaInferlobo

O Brasim vira Chamaposa no Nv. 12, depois de concluir o Santuário: Primeira Faísca. A Chamaposa vira Inferlobo no Nv. 20, depois de concluir a Jornada: Guerreiro, com 1 Noctilita e 6 Espírito Chamaposa Inquebrável: são 8 níveis de Chamaposa. O eixo Evolução mostra onde a linha chega.

20 - 12 = 8

Elixir Supremo troca o PV pelo dano final

Labaruivo

O «Elixir Supremo» aumenta em 50% o dano final, reduz o máx. de PV para 1 e não se aplica a aniimos de apoio. No Nv. 15, o «Elixir Supremo» dá 1% de dano final a cada 25 de DEF-F ou DEF-M, até 15%: o teto pede 375 de defesa. No Nv. 10, o «Elixir Supremo» dá 1% a cada 500 de PV perdidos; com o máx. de PV em 1, o «Elixir Supremo» não deixa 500 de PV a perder.

25 × 15 = 375

Lunara: o dano está no ataque básico

Lunara

A Lunara não evolui. O «Poder Lunar» dá 4 acúmulos de [Marca da Luargêntea] a cada habilidade ou Supremo, e cada acerto de ataque básico gasta 1 para causar 100% de dano extra: 400% em 4 ataques básicos.

4 × 100% = 400%

Gulho pede o Murisouro com a Deriva equipada

GulhoMurisouro

A «Potencialização da Rocha», Traço do Gulho, diz que as [Pilhas de Rochas] criadas por Bouldus, o nome em inglês do Gulho, podem ser destruídas pela [Deriva da Bola de Pedra] de Waleetle, o do Murisouro. O Murisouro precisa equipar a «Deriva de Bola de Pedra». Pela «Potencialização da Rocha», cada acúmulo de [Desintegração] reduz em 6% a Resistência à Terra por 20 s, até 6 acúmulos: 36%. A «Contusão Rochosa» cria 4 [Pilhas de Pedra], e a «Explosão de Rocha» cria 6; o texto da «Potencialização da Rocha» não diz se são as mesmas [Pilhas de Rochas].

6% × 6 = 36%

Florecanta em time de Grama

Florecanta

O «Roseiral» dá 70% de aumento no dano crítico de Grama aos aliados no alcance por 30 s. A «Abertura Fantasma» ganha 1 acúmulo de [Marca da Rosa] a cada ataque básico de aliado, até 10 acúmulos, e cada acúmulo reduz em 3 o custo de PE da Florecanta: 30 PE no teto.

3 × 10 = 30