Chasca
Tier T2Análise revisada na versão 7.1atualizada em
DPS de Anemo que voa e converte os próprios projéteis no elemento dos companheiros. O dano dela quase todo sai desses projéteis convertidos, e não do Anemo, então o time decide quanto ela rende.

- Tier
- T2
- Parar em
- C2
- Arma ideal
- Plumagem Escarlate do Abutre Astral
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- Ela dispara do ar, andando, sem parar. É a DPS mais confortável de jogar contra inimigo que se move, e não perde o buff de ninguém para isso.
- Converte os próprios projéteis no elemento de quem está no time, o que dispara reação atrás de reação sem ela precisar de aplicador dedicado.
- Não precisa de muita Recarga de Energia: a explosão dela é usada quando estiver pronta, e não toda rotação.
Pontos fracos
- A conversão é aleatória e depende de quantos elementos diferentes há no time. Sem Pyro, Hydro, Cryo ou Electro ao lado, ela vira uma arqueira de Anemo comum, que é o pior uso dela.
- Na prática o time é fechado: Bennett e Furina são tão melhores que as alternativas que a fonte recomenda mudar de arquétipo se você não tiver os dois.
- Sem a C2 o dano dela cai bastante contra grupo grande, porque os projéteis escolhem alvos em vez de bater em área.
Build
A minha está boa?
Tela do personagem, sem buff de time- Recarga de Energia
100% a 110%
Ela NÃO deve construir para usar a explosão toda rotação: use quando estiver pronta. Forçar isso pediria de 165% a 195%, e o que se perde em crítico não compensa. - Taxa e Dano Crítico
a prioridade
Crítico vem antes de ATQ, de Proficiência e de Recarga, nessa ordem. - Proficiência Elemental
não construa
Areia ou Cálice de Proficiência rendem menos que os de ATQ mesmo em time de Fusão ou de Vaporização. - Cálice de Erátema
ATQ, em geral
Com dois personagens do mesmo elemento no time, o Cálice de Bônus de Dano chega a empatar ou passar. Mas o de ATQ é mais consistente, porque o elemento dos projéteis dela é sorteado.
Armas
DPS de Anemo com conversão
Premium
- 1

Plumagem Escarlate do Abutre Astral5★ · Dano Crítico
Arma de assinatura e a melhor do slot. O passivo dela chega ao máximo sem esforço nos times normais da Chasca.
- 2

Arcana Original5★ · Dano Crítico
Junto com a Aqua Simulacra: as 5★ de crítico são opções fortes. Cuidado com as de Taxa Crítica: entre a ascensão dela e o conjunto, é fácil passar do ponto.
Meio-termo
- 5

Penas Cercadas de Flores4★ · ATQ
4★ muito forte para ela, mas exclusiva de banner: refinar é difícil.
Sem gastar
- 6

Quebrador de Correntes4★ · ATQ
Forjável, e uma das melhores de graça junto com o Arco Quebra-Demônios. O passivo é dos menos condicionais que ela tem.
- 7

Arco Quebra-Demônios4★ · ATQ
Forjável, e no mesmo nível do Quebrador de Correntes. As duas são a escolha certa quando não dá para ligar a Canção do Silêncio.
Mais 4 armas que também servem
Premium
- 3

Aqua Simulacra5★ · Dano Crítico
Mesmo caso da Arcana Original: sólida, e a escolha entre as duas depende do que você já tem.
- 4

Agitação Trovejante5★ · Dano Crítico
Secundário de Dano Crítico e 20% de ATQ fazem dela um bom porta-atributos, mas o resto do passivo buffa Ataque NORMAL, e os projéteis da Chasca contam como Ataque Carregado, então essa parte se perde. Fica abaixo da Arcana Original e da Aqua Simulacra.
- 9

Arco de Amos5★ · ATQ
É 5★ e mesmo assim não é boa para ela: o bônus de Ataque Carregado serve, mas os acúmulos da segunda metade do passivo ela não consegue. Fica no nível das forjáveis.
Sem gastar
- 8

Canção do Silêncio4★ · ATQ
Forjável e forte SE o passivo ligar. Ele dispara com cura em excesso, o que é complicado com curandeiro como o Bennett, que para de curar num certo ponto de Vida.
Artefatos
DPS de Anemo com conversão
Meta

Códice de Obsidiana4 peças
O conjunto dela: 15% de bônus de dano universal e 40% de Taxa Crítica durante a habilidade. É este que vale farmar.
Efeito de 4 peças
Enquanto estiver ativo, após o personagem que está com esse conjunto equipado consumir 1 ponto de Espírito da Noite, a Taxa CRIT aumenta em 40% por 6s. Este efeito pode ser ativado no máximo uma vez a cada segundo.
Ótimo

Caçador das Sombras4 peças
Um pouco atrás do Códice de Obsidiana em time com Furina. É a alternativa mais próxima.
Efeito de 4 peças
Quando a Vida atual aumenta ou diminui, aumenta a Taxa CRIT em 12%. Esse efeito dura 5s e pode ser acumulado até 3 vezes.
Serve

Reminiscência Nostálgica4 peças
Troca a explosão dela por 50% de bônus de dano depois da habilidade. É uma opção real, mas fica bem atrás do Códice.
Efeito de 4 peças
Ao lançar sua Habilidade Elemental, se a Energia Elemental do Personagem for maior ou igual a 15, ele perderá 15 pontos de Energia Elemental e nos próximos 10s, seus Ataques Normais, Ataques Carregados, Ataques Imersivos terão um aumento de 50% de Dano. Esse efeito só pode ser desencadeado uma vez dentro desse intervalo de tempo.

Sombra Verde4 peças
O Redemoinho dela reduz resistência e buffa o time todo. O problema é prático: ela não consegue redemoinhar todos os elementos do próprio time de forma confiável.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano causado por Redemoinho em 60% e aumenta o Dano causado por Redemoinho Estelar em 20%. De acordo com o Tipo Elemental do Redemoinho, reduz a RES Elemental correspondente do inimigo afetado em 40% por 10s. Ao desencadear Redemoinho Estelar, também reduz sua RES Cryo em 40%. Efeitos de redução de RES de mesmo Tipo Elemental não acumulam.
Quebra-galho

Trupe Itinerante4 peças
Junto com as Crônicas do Pavilhão do Deserto: quebra-galho enquanto você farma o Códice. Costuma ficar atrás de todos os anteriores.
Efeito de 4 peças
Aumenta o Dano do Ataque Carregado em 35% se o personagem estiver usando Catalisador ou Arco.

Crônicas do Pavilhão do Deserto4 peças
Mesmo caso da Trupe Itinerante: serve para o dia a dia até o Códice sair.
Efeito de 4 peças
Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, aumenta a Vel. de ATQ do Ataque Normal desse Personagem em 10% e aumenta o Dano infligido por Ataques Normais, Carregados e Imersivos em 40% por 15s.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoATQ
- Cálice de ErátemaATQ / Bônus de Dano
- Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico
Substatus, em ordem de prioridade
- Taxa Crítica
- Dano Crítico
- ATQ
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Chasca com conversãoTier S
O time padrão da Chasca, e na prática o único que a fonte recomenda de verdade. Bennett e Furina não estão aqui só pelo elemento: eles são os buffadores mais fortes que existem para ela, e as alternativas de Pyro e de Hydro são fracas demais.
ChascaAnemo
DPS principal
Ela converte os próprios projéteis no elemento dos companheiros, e é desses projéteis convertidos que sai quase todo o dano do time.
BennettPyro
Buffador
Buff de ATQ enorme e o Pyro que a Chasca precisa para converter. Ela dispara voando, então o campo dele não a prende como prende outros DPS.
Alternativas
FurinaHydro
Buffador
Aplicação de Hydro constante fora de campo, buff de dano forte e dano próprio. É de longe a melhor Hydro para este time: a fonte recomenda trocar de arquétipo se você não tiver ela.
Alternativas
IansanElectro
Buffador
O buff de ATQ dela exige que quem está em campo se movimente: o que para a Chasca é de graça, já que ela carrega os projéteis voando. E ela carrega o Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente para buffar mais.
Alternativas
Rotação
21s FurinaHabilidade e Supremo
BennettHabilidade, Supremo e ataque1
IansanHabilidade, ataque e Supremo
ChascaSequência completa
BennettHabilidade
- 1O Ataque Normal ajuda a ligar o conjunto de Pyro com mais confiança, e só importa se o Bennett estiver no C6.
O buff da Iansan exige a Chasca em MOVIMENTO, o que é fácil: dá para circular dentro do campo do Bennett sem sair dele.
Constelações
Aviso de responsabilidadeChasca: vale a pena tirar constelações?
Pare no C2.
A C1 e a C2 são as duas que valem, e elas resolvem os dois problemas dela de uma vez: a C1 tira a dependência de ter três elementos diferentes no time, e a C2 conserta o dano contra grupo grande. Da C3 à C5 o ganho é pequeno. A C6 é um dos maiores saltos de constelação do jogo e muda o jeito de jogar, mas é ela ou nada, porque o caminho até lá não paga.
Munição Carregada, Roleta EngatilhadaGrande
Quando desencadear a Conversão Espiritual do Talento de Ascensão "Truque do Projétil", o segundo Projétil Caçador de Sombras adicional será convertido em Projétil Caçador de Sombras Brilhantes. Aumenta a chance de desencadear "Conversão Espiritual": se houver personagens na equipe com Tipos Elementais com as condições de Conversão Elemental correspondentes, aumenta a chance de Conversão Espiritual para 33.3%, podendo aumentar em até 100%. É necessário ter desbloqueado o Talento de Ascensão "Truque do Projétil". Além disso, quando não está ativo em batalha, o estado Bênção do Espírito da Noite de Chasca consumirá 30% a menos de pontos de Espírito da Noite e de Flogisto.
Converte também o segundo projétil e sobe a chance de conversão do segundo e do terceiro para 67% e 100%. Na prática, ela deixa de depender de ter três elementos diferentes no time: o que libera o quarto slot para quem realmente ajuda em vez de quem tem o elemento certo.
Fumaça Flamejante do DisparoGrande
Quando Chasca se torna a personagem ativa no campo de batalha, ela obtém um acúmulo de "Espírito da Sombra" do Talento de Ascensão "Truque do Projétil". É necessário ter desbloqueado o Talento de Ascensão "Truque do Projétil" para esse efeito. Além disso, ao lançar os Disparos Múltiplos da Habilidade Elemental Rédeas Espirituais, Caça Sombria, quando os Projéteis Caçadores de Sombras Brilhantes de Chasca atingirem os inimigos, causarão 400% do ATQ de Chasca como Dano Elemental em AdE do Elemento correspondente de Projéteis Caçadores de Sombras Brilhantes, esse Dano é considerado Dano de Ataque Carregado. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez por Disparos Múltiplos lançados.
Dá um acúmulo de graça do "Espírito da Sombra", então ela chega aos três acúmulos com só dois elementos no time. E acrescenta um disparo em área de 400% do ATQ por rodada da habilidade, que é o que conserta a queda de dano dela contra grupo grande.
Controle Meticuloso das CordasGrande
Aumenta o nível da Habilidade Elemental Rédeas Espirituais, Caça Sombria em 3 níveis. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis na habilidade, que é de onde vem a maior parte do dano dela. É um aumento sensível.
Disparo Súbito das FaíscasPequeno
Quando Projétil Ceifador de Almas Brilhante do Supremo Rodada Fatal do Ceifador de Almas atinge um inimigo, regenera 1.5 de Energia Elemental para Chasca, e de acordo com o Tipo Elemental de Projétil Ceifador de Almas Brilhante, causa 400% do ATQ de Chasca. Esse Dano é considerado Dano de Ataque Carregado. O efeito de Dano em uma AdE Elemental correspondente mencionado pode ser desencadeado uma vez cada vez que Chasca usa Rodada Fatal do Ceifador de Almas.
Devolve até 9 de Energia por explosão e acrescenta mais um disparo em área. Na prática a Energia não muda a frequência da explosão, porque ela costuma usá-la no fim da rotação de qualquer jeito. Ganho pequeno.
Silhueta do Chapéu sobre a AreiaPequeno
Aumenta o nível do Rodada Fatal do Ceifador de Almas em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis na explosão. Como a explosão é a menor fatia do dano dela, o ganho é pequeno.
Batalha Gloriosa DecisivaTransformador
O tempo necessário de carregamento do Disparo Múltiplo de Chasca é reduzido, e depois de desencadear a Conversão Espiritual do Talento de Ascensão "Truque do Projétil", Chasca obtém o estado "Ataque Predestinado", fazendo com que nos próximos 3s, o próximoDisparo Múltiplo da próxima Rédeas Espirituais, Caça Sombria lançada carregue completamente imediatamente, e aumentando o Dano CRIT do Projétil Caçador de Sombras e do Projétil Caçador de Sombras Brilhantes do Disparo Múltiplo em 120%. 1 efeito de "Ataque Predestinado" pode ser obtido a cada 3s. Esse efeito requer ter desbloqueado o Talento de Ascensão "Truque do Projétil".
Um dos maiores saltos de constelação do jogo. O Disparo Múltiplo carrega na hora e ganha mais 120% de Dano Crítico, o que muda o jeito de jogar: ela dispara muito mais rápido, aplica elemento mais rápido e concentra o dano no começo da rotação.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | Taxa Crítica |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 763 | 27 | 48 | 5.0% |
| 20 | 1.978 | 70 | 124 | 5.0% |
| 40A1 | 3.939 | 139 | 247 | 5.0% |
| 50A2 | 5.066 | 179 | 318 | 9.8% |
| 60A3 | 6.355 | 225 | 399 | 14.6% |
| 70A4 | 7.495 | 265 | 470 | 14.6% |
| 80A5 | 8.643 | 306 | 542 | 19.4% |
| 90A6 | 9.797 | 347 | 615 | 24.2% |
Habilidades
Ataque Normal
Rajada de Penas Fantasma
Ataque Normal Realiza até 4 disparos consecutivos com um arco. Ataque Carregado Realiza um Disparo com Mira mais preciso e com Dano aumentado. Ao mirar, ventos fortes se acumularão na ponta da flecha. Uma flecha completamente carregada com ventos fortes irá infligir Dano Anemo. Ataque Imersivo Dispara uma chuva de flechas no ar que atingirão o solo rapidamente, alcançando os inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 48.0% | 69.8% | 94.9% |
| Dano do 2° Golpe | 44.6% | 64.8% | 88.1% |
| Dano do 3° Golpe | 29.7% *2 | 43.2% *2 | 58.7% *2 |
| Dano do 4° Golpe | 25.5% *3 | 37.0% *3 | 50.3% *3 |
| Disparo com Mira | 43.9% | 63.7% | 86.7% |
| Disparo com Mira com Energização Completa | 124% | 174% | 223% |
| Dano Durante a Queda | 56.8% | 82.6% | 112.3% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 114%/142% | 165%/206% | 225%/281% |
Habilidade Elemental
Rédeas Espirituais, Caça Sombria
Chasca e a vontade residindo em sua arma ressoam, causando Dano Anemo em uma AdE com alinhamento Espírito da Noite. Após usar esta Habilidade, Chasca ganha 80 pontos de Espírito da Noite e entra no estado de Bênção do Espírito da Noite. Bênção do Espírito da Noite: Chasca Consome continuamente pontos de Espírito da Noite. Quando os pontos de Espírito da Noite forem totalmente esgotados ou a habilidade for usada novamente, o estado de Bênção do Espírito da Noite de Chasca terminará. A Bênção do Espírito da Noite possui as seguintes características: · Empunha a "Atiradora de Almas: Cajado Ritual", aumentando a Veloc. Mov. de Chasca e sua Resistência contra Interrupção. Neste estado, Chasca consumirá continuamente pontos de Espírito da Noite e permanecerá no ar. Ao saltar ou aumentar a altura, pontos de Espírito da Noite extras serão consumidos. · Ao usar Ataques Normais ou Carregados, Pressione ou Mantenha pressionado para alternar entre usar "Disparo Múltiplo" de diferentes maneiras. Disparo Múltiplo Pressionar Causa Dano Anemo com alinhamento Espírito da Noite aos inimigos à frente. Este Dano é considerado Dano de Ataque Normal. Manter pressionado Entra no Modo de Mira, escolhendo um certo número de inimigos dentro de uma certa AdE, disparando 6 Projéteis Caçadores de Sombras de acordo com o tempo de carregamento. Ao carregar os seis projéteis ou ao parar de carregar, disparará contra os inimigos selecionados. Projéteis Caçadores de Sombras · Causam Dano Anemo com alinhamento Espírito da Noite, considerado Dano de Ataque Carregado. · O 4º, 5º e 6º Projéteis disparados passarão por Conversão Elemental com base nos Tipos Elementais dos outros personagens na equipe: Para cada personagem Pyro, Hydro, Cryo ou Electro na equipe, um Projétil Caçador de Sombras será convertido aleatoriamente em um "Projétil Caçador de Sombras Brilhante" de um dos Tipos Elementais correspondentes, causando Dano com alinhamento Espírito da Noite correspondente ao Tipo Elemental. Este Dano é considerado Dano de Ataque Carregado. · O último Projétil Caçador de Sombras carregado no carregador é disparado primeiro. Além disso, quando estiver no estado Bênção do Espírito da Noite, ao manter pressionado para lançar a Habilidade Elemental Rédeas Espirituais, Caça Sombria, Chasca converterá para um Ataque Imersivo que possui alinhamento Espírito da Noite, e ao soltar, poderá interromper o Ataque Imersivo para se manter no ar. Quando Chasca atingir o chão com seu Ataque Imersivo, a Bênção do Espírito da Noite acabará.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Ressonância | 60.0% | 84.0% | 108.0% |
| Dano de Pressionar Disparo Múltiplo | 36.0% | 50.4% | 64.8% |
| Dano do Projétil Caçador de Sombras | 48.8% | 68.3% | 87.8% |
| Dano do Projétil Caçador de Sombras Brilhante | 166.6% | 233.2% | 299.8% |
| Limite de Pontos de Espírito da Noite | 80.0 | 80.0 | 80.0 |
| Tempo de Recarga | 6.5s | 6.5s | 6.5s |
Supremo
Rodada Fatal do Ceifador de Almas
Chasca concentra sua vontade e dispara um Projétil Ceifador de Almas Corta-ventos, causando Dano Anemo em AdE com alinhamento Espírito da Noite. Depois disso, o Projétil Ceifador de Almas Corta-ventos se dividirá em seis Projéteis Ceifador de Almas, atacando os inimigos próximos. Projétil Ceifador de Almas · Causa Dano Anemo com alinhamento Espírito da Noite. · Para cada personagem Pyro, Hydro, Cryo e Electro da equipe, dois Projéteis Ceifador de Almas aleatórios serão convertidos para Projéteis Ceifador de Almas Brilhante em um dos Tipos Elementais correspondentes, causando Dano Elemental correspondente com alinhamento Espírito da Noite.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do Projétil Ceifador de Almas Corta-ventos | 88.0% | 123.2% | 158.4% |
| Dano do Projétil Ceifador de Almas | 103.4% | 144.8% | 186.1% |
| Dano do Projétil Ceifador de Almas Brilhante | 206.8% | 289.5% | 372.2% |
| Tempo de Recarga | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
| Energia Elemental | 60 | 60 | 60 |
Passivas
Truque do Projétil
Quando o Disparo Múltiplo da Habilidade Elemental Rédeas Espirituais, Caça Sombria carregar, se houver membros da equipe que atendam aos requisitos do Tipo Elemental de Conversão Elemental, ganha os seguintes efeitos segundo o número de Tipos Elementais diferentes presentes: · Há uma chance de 33.3%/66.7%/100%, baseada no número de Tipos Elementais elegíveis presentes, para que cada Tipo desencadeie a "Conversão Espiritual" e faça com que o 3º Projétil Caçador de Sombras carregado no cilindro seja aleatoriamente convertido em um Projétil Caçador de Sombras Brilhantes de um dos Tipos Elementais correspondentes. · Cada Tipo Elemental concederá a Chasca 1 acúmulo do efeito "Espírito da Sombra", aumentando o Dano do Projétil Caçador de Sombras Brilhantes em 15%/35%/65%. Esse efeito dura até o fim do Disparo Múltiplo atual. Máximo de 3 acúmulos.
Intenção Protetora
Quando um personagem próximo da equipe desencadear "Explosão do Espírito da Noite", Chasca disparará "Projéteis Caçadores de Sombra Flamejante" contra os inimigos próximos, causando Dano Anemo com alinhamento Espírito da Noite, esse Dano é equivalente a 150% do Dano dos Projéteis Caçadores de Sombras da Habilidade Elemental Rédeas Espirituais, Caça Sombria. Se a equipe possuir personagens Pyro, Hydro, Cryo ou Electro, os Projéteis Caçadores de Sombra Flamejante passarão por Conversão Elemental, causando Dano Elemental correspondente com alinhamento Espírito da Noite. Esse Dano será equivalente a 150% de Projéteis Caçadores de Sombras Brilhantes da Habilidade Elemental Rédeas Espirituais, Caça Sombria. O Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Carregado.
Presente do Reino da Noite: Coração Inextinguível
Depois que os pontos de Espírito da Noite de Chasca acabarem, ela mudará para consumir Flogisto para manter a Bênção do Espírito da Noite. Enquanto estiver numa área de Natlan com Dispositivos de Flogisto, ela pode usar Transmissão do Espírito da Noite: Chasca. Quando o personagem ativo estiver no ar, trocar para Chasca como personagem ativa desencadeará: Chasca entra no estado Bênção do Espírito da Noite e obtém 32 pontos de Espírito da Noite. Sua própria equipe pode entrar em Transmissão do Espírito da Noite uma vez a cada 10s.
O Verdadeiro Significado da Mediação
Quando um personagem da sua equipe derrota um inimigo, regenera 25 de Flogisto. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Esse efeito não surtirá em domínios, Domínios Dizimados e Abismo do Espiral.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Turquesa Vayuda1
Flor Púrpura Definhada3
Presa Juvenil3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Turquesa Vayuda3
Olhar Emaranhador2
Flor Púrpura Definhada10
Presa Juvenil15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Turquesa Vayuda6
Olhar Emaranhador4
Flor Púrpura Definhada20
Presa Veterana12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Turquesa Vayuda3
Olhar Emaranhador8
Flor Púrpura Definhada30
Presa Veterana18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Turquesa Vayuda6
Olhar Emaranhador12
Flor Púrpura Definhada45
Presa Tirana12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Turquesa Vayuda6
Olhar Emaranhador20
Flor Púrpura Definhada60
Presa Tirana24
Nossa análise
Vale o investimento?
Vale, se você tem Bennett e Furina. Essa frase parece exagero e não é: a fonte recomenda literalmente jogar outro arquétipo se você não tiver os dois, porque as alternativas de Pyro e de Hydro para ela são fracas demais.
O que você compra é a DPS mais confortável do jogo. Ela dispara do ar, andando, sem precisar parar: o que resolve sozinho o problema de inimigo que foge e de campo do Bennett ao mesmo tempo.
Como ela funciona na prática
A habilidade põe a Chasca no ar, empunhando uma arma de fogo. Segurando o ataque, ela carrega até seis Projéteis Caçadores de Sombras e dispara contra alvos escolhidos. O truque está no que acontece com esses projéteis:
O quarto, o quinto e o sexto passam por Conversão Elemental. Para cada personagem de Pyro, Hydro, Cryo ou Electro no time, um projétil vira um Projétil Caçador de Sombras Brilhante daquele elemento, e é aí que está quase todo o dano dela.
Duas consequências que decidem o time inteiro:
- O dano de Anemo dela é a menor parte. Montar time pensando em dano de Anemo é o erro clássico com essa personagem.
- Quanto mais elementos diferentes entre Pyro, Hydro, Cryo e Electro, mais acúmulos de “Espírito da Sombra” ela ganha: até 65% de bônus nos projéteis convertidos. Mas isso não quer dizer escolher gente só pelo elemento: mesmo na C0, companheiro que sinergiza ganha de companheiro que só tem o elemento certo.
Por que o Cálice de ATQ ganha do de Bônus de Dano
O elemento de cada projétil convertido é sorteado entre os elementos elegíveis do time. Um Cálice de Bônus de Dano só vale para um elemento, então metade dos disparos não recebe nada dele. O Cálice de ATQ vale para todos os disparos, e é por isso que ele é a escolha consistente: mesmo quando, na média, o de Bônus empata.
Sobre estes números
A exigência de Recarga de EnergiaEnergy RechargeAumenta a Energia recebida em campo. Quanto mais alta, mais rápido o Supremo fica pronto de novo. É o atributo que decide se você usa o Supremo toda rotação ou uma vez sim, uma não. vem da fonte, e ela diz uma coisa que vale repetir: não force a explosão a cada rotação. Os alvos de crítico e de Proficiência ElementalElemental MasteryAumenta o dano das reações elementais. Não aumenta o dano comum do personagem: só a parte que vem de reação. Rola em número absoluto, e não em porcentagem, o que engana quem compara substatus de olho. são nossos.
Tier, ordem de arma e veredito de constelação são opinião.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em









