Pular para o conteúdo

Navia

Tier T1.5

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

O maior estouro de dano de Geo do jogo, e ele sai de uma habilidade só. A ficha inteira gira em torno de encher os seis Fragmentos da Rachadura antes de cada disparo.

Elemento
Geo
Arma
Espadão
Raridade
5 ★Navia
Tier
T1.5
Parar em
C2
Arma ideal
Veredito
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • A Habilidade dela é uma das maiores janelas de dano de área do jogo, e tem duas cargas.
  • Ela transforma a Cristalização, que era um efeito quase decorativo, em munição: cada fragmento que ela recolhe vira dano.
  • O tempo em campo é curto para uma dano principal, o que abre espaço para dois companheiros de apoio de verdade.
  • Os escudos de Cristalização mantêm a Ressonância Geo ligada quase o tempo todo, o que melhora o time inteiro.

Pontos fracos

  • Ela precisa de um companheiro de Pyro, Hydro, Electro ou Cryo para haver Cristalização. Sem isso a Habilidade dela dispara quase vazia.
  • A exigência de Recarga de Energia é sensível ao time e chega a 180% nas piores combinações, porque o Supremo é o que devolve fragmento.
  • O escudo de Cristalização não segura sozinho. O time ainda precisa de um curandeiro ou de um escudeiro de verdade.
  • A rotação natural dela é de 16,5 segundos, o que briga com companheiro e conjunto de 20 segundos.

Build

A minha está boa?

Tela do personagem, sem buff de time
  • Recarga de Energia

    130% a 150%

    Com Geo comum no time. Com a Xilonen ou o Viajante de Geo cai para a faixa de 100% a 130%; com a Kachina no C2 e rotação curta sobe para 180%.
  • Taxa Crítica

    70%

    Depois de fechar a Recarga de Energia. O C2 dela dá 36% de Taxa Crítica só na Habilidade, e aí a régua dos artefatos muda.
  • Dano Crítico

    180%+

    A Habilidade dela é um estouro só por rotação, então Dano Crítico pesa mais aqui do que em quem bate muitas vezes.
  • ATQ

    2.400+

    Na tela do personagem. O ATQ base dela é alto, o que faz bônus de ATQ percentual render bem.

Armas

Dano de Geo em campo

Premium

  • 1Veredito

    Veredito5★ · Taxa Crítica

    A arma de assinatura, com ATQ e bônus de dano de Habilidade. Os atributos não são grandes o bastante para abrir muita distância das outras 5★ nem da Espinha Dorsal da Serpente.

  • 2Mil Sóis Ardentes

    Mil Sóis Ardentes5★ · Taxa Crítica

    Empata com a assinatura quando o passivo fica ligado a rotação inteira. Em time onde ela solta o Supremo cedo, o passivo cobre só metade.

Meio-termo

  • 3Espinha Dorsal da Serpente

    Espinha Dorsal da Serpente4★ · Taxa Crítica

    A melhor 4★, e por uma margem grande: muito bônus de dano. Nos refinamentos altos ela compete com 5★ e chega a passar o Veredito no R5. É a melhor compra do passe de batalha para ela.

  • 11Mega Ultra Espada Mágica do Soberano

    Mega Ultra Espada Mágica do Soberano4★ · Recarga de Energia

    De evento, com Recarga de Energia no secundário, o que costuma resolver a exigência dela inteira.

Sem gastar

  • 9Lâmina das Ondas

    Lâmina das Ondas4★ · ATQ

    A melhor forjável, e a condição é ela ser CURADA. Com o Bennett como único curandeiro isso falha; em time com a Furina, funciona.

  • 10Estremecedor da Terra

    Estremecedor da Terra4★ · ATQ

    Forjável, e boa quando há alguém de Pyro no time. Mesmo disparando o passivo uma vez por rotação, ela ganha do Protótipo Arcaico.

Mais 5 armas que também servem

Premium

  • 4Sinal dos Mares

    Sinal dos Mares5★ · Taxa Crítica

    Metade do passivo é inútil para ela, porque o kit dela vive de escudo. Mesmo assim rende muito, pela Taxa Crítica no secundário e pelo bônus de ATQ.

  • 5Chifres Vermelhos Destruidores de Pedras

    Chifres Vermelhos Destruidores de Pedras5★ · Dano Crítico

    88% de Dano Crítico. A parte de DEF do passivo quase não serve para ela, que escala com ATQ, mas ajuda um pouco.

  • 6Espada Áspera

    Espada Áspera5★ · ATQ

    Muito ATQ, e o kit dela liga o passivo com facilidade por causa da Cristalização. O primeiro disparo da rotação costuma pegar o passivo incompleto.

  • 7Túmulo do Lobo

    Túmulo do Lobo5★ · ATQ

    ATQ constante para ela, mais um buff para o time quando o inimigo está com pouca Vida. Combina bem com o ATQ base alto dela.

  • 8Orgulho Celestial

    Orgulho Celestial5★ · Recarga de Energia

    A escolha quando a Recarga de Energia é o problema: ATQ base alto e Recarga no secundário.

Artefatos

Dano de Geo em campo

Meta

  • Ecos da Floresta Noturna

    Ecos da Floresta Noturna4 peças

    O conjunto dela, e não há segundo lugar próximo: ATQ mais bônus de dano de Geo. Contra inimigo forte a segunda parte pode cair quando o escudo de Cristalização quebra, e ele continua sendo o melhor.

    Efeito de 4 peças

    Nos 10s depois de usar uma Habilidade Elemental, aumenta o Bônus de Dano Geo em 20%. Se estiver protegido por um escudo gerado pela Reação de Cristalização, ou se houver uma Jaula Lunar próxima gerada por Cristalização Lunar por perto, o efeito acima será aumentado em 150%. Quando essas circunstâncias não forem satisfeitas, esse aumento adicional de Dano desaparece após 1s.

Ótimo

  • Caçador das Sombras

    Caçador das Sombras4 peças

    Forte, e hoje só é possível manter com a Furina no time. O primeiro disparo da rotação costuma sair com zero ou um acúmulo.

    Efeito de 4 peças

    Quando a Vida atual aumenta ou diminui, aumenta a Taxa CRIT em 12%. Esse efeito dura 5s e pode ser acumulado até 3 vezes.

Serve

  • Trupe Dourada

    Trupe Dourada4 peças

    Bom bônus para a Habilidade, mas o Supremo e os Ataques Normais dela são uma fatia grande do dano, então ele fica só um pouco à frente dos pares de duas peças.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta o Dano da Habilidade Elemental em 25%. Além disso, quando o personagem não está no campo de batalha, o Dano da Habilidade Elemental aumenta em mais 25%. Este efeito será removido 2s após o personagem entrar no campo de batalha.

  • Pedra Arcaica

    Pedra Arcaica2 peças

    Duas peças de bônus de dano de Geo, para compor par com duas de ATQ ou de bônus de Habilidade enquanto os Ecos da Floresta Noturna não saem. Escolha pelo secundário.

    Efeito de 2 peças

    Obtém 15% de Bônus de Dano Geo.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoATQ / Recarga de Energia
  • Cálice de ErátemaBônus de Dano Geo
  • Tiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Taxa Crítica
  2. Dano Crítico
  3. ATQ
  4. Recarga de Energia

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Navia
Recarga de Energia130% a 150%
Taxa Crítica70%

Ascensão

Lasca de Topázio Prithiva×1Primavera do Primeiro Orvalho×168Pérola Transoceânica×18Fragmento de Topázio Prithiva×9Componente Mecânico Reserva: Coppelius×46Pedaço Transoceânico×30Pedaço de Topázio Prithiva×9Cristal Caleidoscópico×36Gema de Topázio Prithiva×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos da Igualdade×9Pérola Transoceânica×18Guia da Igualdade×63Pedaço Transoceânico×66Filosofia da Igualdade×114Cristal Caleidoscópico×93Fio de Seda Sem Luz×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoATQ / Recarga de EnergiaCálice de ErátemaBônus de Dano GeoTiara de LogosTaxa Crítica / Dano Crítico

Times

Navia com a XilonenTier S

O melhor time dela. A Xilonen resolve cura, partícula, buff e redução de resistência num slot só, o que libera os outros dois para aplicar elemento e encher os Fragmentos da Rachadura.

  • NaviaNaviaGeo

    DPS principal

    É o dano, e o dano sai concentrado em duas Habilidades por rotação. O tempo curto dela em campo é o que permite três apoios de verdade.

  • XilonenXilonenGeo

    Curandeiro

    Derruba a resistência a Geo e à do companheiro, cura, gera partícula com duas Habilidades e ainda carrega o Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente. Ela não aplica Geo de fora de campo, e o resto compensa.

  • FurinaFurinaHydro

    Buffador

    Buff de dano grande, aplicação de Hydro de fora de campo para haver Cristalização, e é ela que liga o Caçador das Sombras na Navia. A recarga de 20 segundos da Habilidade dela briga com a rotação curta, e vale contornar.

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    Bônus fixo de ATQ, que é o atributo com que ela escala, mais cura para sustentar a Furina. Ele aplica pouco elemento, então o quarto slot só funciona se o terceiro aplicar bem.

Rotação

16,5s
  1. XilonenXilonenHabilidade1
  2. NaviaNaviaSupremo
  3. FurinaFurinaHabilidade e Supremo
  4. BennettBennettHabilidade e Supremo
  5. NaviaNaviaDuas Habilidades e ataques2
  1. 1Passe as partículas de Geo dela para a Navia sempre que der.
  2. 2O primeiro disparo da primeira volta sai com uns quatro fragmentos. Do segundo em diante ela chega aos seis.

A rotação natural dela é curta, 16,5 segundos, porque a Habilidade tem duas cargas e uma está sempre recarregando. Isso briga com companheiro de recarga de 20 segundos, como a Habilidade da Furina.

Navia com o Zhongli e o BennettTier A

A versão sem 5★ de apoio recente. O Zhongli resolve escudo e partícula de Geo, o Bennett resolve ATQ e cura, e a Fischl aplica Electro de fora de campo para haver Cristalização.

  • NaviaNaviaGeo

    DPS principal

    O dano, pelos mesmos motivos de sempre: duas Habilidades por rotação, alimentadas pelos fragmentos que a Cristalização deixa cair.

  • ZhongliZhongliGeo

    Escudeiro

    Escudo forte e redução de resistência universal. Ele gera partícula pelo pilar e pela Lança de Favonius, e é bom saber que errar ou quebrar o pilar prejudica a energia dela.

  • FischlFischlElectro

    Sub-DPS

    Aplicação de Electro de fora de campo com dano próprio bom. É o que garante Cristalização constante, que é a munição da Navia.

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    Bônus fixo de ATQ e cura no mesmo slot. Para uma personagem que escala com ATQ e tem escudo fino, é o par mais eficiente que existe.

    Alternativas

Rotação

16,5s
  1. ZhongliZhongliSegurar Habilidade1
  2. NaviaNaviaSupremo
  3. BennettBennettHabilidade e Supremo
  4. FischlFischlHabilidade ou Supremo
  5. NaviaNaviaDuas Habilidades e ataques
  1. 1Passe as partículas de Geo dele para a Navia sempre que der. Errar ou quebrar o pilar prejudica a energia dela.

A forma é a geral dos times dela: o companheiro de Geo abre, ela solta o Supremo, o resto do time passa, e ela volta para as duas Habilidades.

Constelações

Aviso de responsabilidade

Navia: vale a pena tirar constelações?

Pare no C2.

O C1 é o que muda a build: como ela quase sempre usa duas Habilidades por rotação com seis fragmentos cada, ele derruba o custo real do Supremo de 60 para 42 e resolve a exigência de Recarga de Energia, que é o ponto mais chato da ficha. O C2 vem logo atrás, com 36% de Taxa Crítica na Habilidade. O C6 é o mais forte de todos, cerca de 40% no dano da Habilidade, e é a sexta cópia de um 5★. Pare no C2.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
As Regras de uma Dama para Manter a DistânciaGrande

Ao lançar Cerimônia Cristalina Flamejante consome 1 de Fragmento da Rachadura, regenera 3 de Energia Elemental para Navia e reduz a Recarga de Como um Presente do Céu Claro em 1s. É possível regenerar até 9 de Energia Elemental dessa forma, e reduzir a recarga de Como um Presente do Céu Claro em 3s.

Como ela usa duas Habilidades por rotação, quase sempre com seis fragmentos, são 18 de energia por rotação. Na prática o Supremo passa a custar 42 em vez de 60, e a exigência de Recarga de Energia despenca. A redução de recarga do Supremo não serve para nada, porque a rotação dela não comporta soltar duas vezes.

Busca da Vitória da PresidenteGrande

Ao lançar Cerimônia Cristalina Flamejante consome 1 Fragmento da Rachadura e aumenta a Taxa CRIT dessa Cerimônia Cristalina Flamejante em 12%, é possível aumentar a Taxa CRIT em até 36% dessa forma. Além disso, quando o disparo de Cerimônia Cristalina Flamejante atinge um inimigo, fará cair uma Saraivada de Suporte de Como um Presente do Céu Claro perto do inimigo atingido. Até uma instância de Saraivada de Suporte pode ser lançada por cada Cerimônia Cristalina Flamejante, o Dano causado pela Saraivada de Suporte é considerado Dano de Supremo.

36% de Taxa Crítica só na Habilidade, o que libera os artefatos para procurar Dano Crítico. A Saraivada de Suporte extra ainda devolve um fragmento e pode disparar Cristalização de graça.

Visão da Mulher de NegóciosMédio

Aumenta o nível do Cerimônia Cristalina Flamejante em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis na Habilidade Elemental, que é a maior fonte de dano dela. Aumento direto e sem condição.

Aqueles que Juram Nunca CapitulamGrande

Quando Como um Presente do Céu Claro atinge um inimigo, reduz a RES Geo desse inimigo em 20% por 8s.

Como o Supremo dura 12 segundos, na prática são 20 segundos de 20% de resistência a Geo a menos, e isso vale para ela e para os companheiros de Geo. Junto com a Ressonância Geo, chega perto do que o Sombra Verde faz pelos outros elementos.

Negociações ResolutasPequeno

Aumenta o nível da Como um Presente do Céu Claro em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis no Supremo, que é uma fatia pequena do dano dela.

A Flexibilidade da Presidente da Spina di RosulaTransformador

Ao lançar Cerimônia Cristalina Flamejante, se consumir mais do que 3 Fragmentos da Rachadura, cada Fragmento da Rachadura consumido a mais aumentará o Dano CRIT de Cerimônia Cristalina Flamejante em 45%, e os fragmentos acima de 3 consumidos serão devolvidos depois de lançada a habilidade.

Cerca de 40% a mais no dano da Habilidade, e uma rotação bem mais tranquila. Com seis fragmentos, a Habilidade sai com 135% de Dano Crítico a mais e devolve três fragmentos, ou seja, o gasto real cai para três. Encher a munição de novo deixa de ser um problema.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFDano Crítico
1985276250.0%
202.5557116050.0%
40A15.08614131950.0%
50A26.54218241059.6%
60A38.20622851569.2%
70A49.67926960769.2%
80A511.16131070078.8%
90A612.65035279388.4%

Habilidades

Ataque Normal

Desistência Franca

Ataque Normal Realiza até 4 golpes consecutivos. Ataque Carregado Drena Stamina ao longo do tempo para realizar um ataque giratório contínuo contra todos os inimigos próximos. Ao final da sequência, realiza um corte poderoso. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos em seu caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do 1° Golpe93.5%135.9%184.9%
Dano do 2° Golpe86.5%125.7%171.0%
Dano do 3° Golpe34.9%×350.7%×369.0%×3
Dano do 4° Golpe133.4%193.9%263.8%
Dano de Loop de Ataque Carregado62.5%90.9%123.6%
Dano Final de Ataque Carregado113%164%224%
Consumo de Stamina de Ataque Carregado40.0/s40.0/s40.0/s
Duração Máxima5.0s5.0s5.0s
Dano Durante a Queda74.6%108.4%147.4%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude149%/186%217%/271%295%/368%

Habilidade Elemental

Cerimônia Cristalina Flamejante

Quando um personagem da equipe obtém um Fragmento gerado por uma reação de Cristalização ou desencadeia uma Reação de Cristalização Lunar, fornecerá para Navia 1 Fragmento da Rachadura. É possível acumular até 6 Fragmentos da Rachadura. Cada vez que desencadear, redefinirá a duração dos Fragmentos da Rachadura possuídos. É possível obter um Fragmento da Rachadura por segundo para Navia através da Cristalização Lunar. Ao lançar, Navia consumirá todos os Fragmentos da Rachadura e revelará sua refinada arma guarda-chuva, disparando vários Projéteis Cristalinos Rosados que perfuram os inimigos, infligindo Dano Geo contra os inimigos que atingir. Consumir 0/1/2/3 ou mais Fragmentos da Rachadura disparará 5/7/9/11 Projéteis Cristalinos Rosados respectivamente. Quanto mais Projéteis Cristalinos Rosados atingirem o mesmo inimigo, maior será o Dano causado contra esse inimigo. Se os 11 Projéteis Cristalinos Rosados atingirem, causará 200% do Dano original. Além disso, quando consumir mais que três Fragmentos da Rachadura, para cada Fragmento da Rachadura excedente aumenta o Dano causado desse disparo em 15%. Manter Pressionado Entra no Modo de Mira, obtendo continuamente os fragmentos de Cristalização próximos, e quando acabar a duração, disparará Projéteis Cristalinos Rosados com o mesmo efeito de quando a habilidade é pressionada. Inicialmente possui dois usos. Arkhe: Ousia Periodicamente quando Navia disparar sua arma guarda-chuva invocará uma Lâmina da Fluidez que causará Dano Geo com Ousia.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano Básico do Projétil Cristalino Rosado394.8%552.7%710.6%
Duração do Fragmento da Rachadura300.0s300.0s300.0s
Dano de Lâmina da Fluidez36.0%50.4%64.8%
Intervalo de Lâmina da Fluidez7.0s7.0s7.0s
Tempo de Recarga9.0s9.0s9.0s

Supremo

Como um Presente do Céu Claro

Como líder da Spina di Rosula, invoca uma fantástica "Salva de Canhões Dourados", ferozmente disparando contra os inimigos em frente, causando Dano Geo em AdE, e em seguida continuamente realiza uma Saraivada de Suporte, periodicamente causando Dano Geo aos inimigos próximos. Quando um tiro atingir um inimigo, concederá 1 Fragmento da Rachadura a Navia. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a 2.4s.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Habilidade75.2%105.3%135.4%
Dano da Saraivada de Suporte43.1%60.4%77.7%
Duração da Saraivada de Suporte12.0s12.0s12.0s
Tempo de Recarga15.0s15.0s15.0s
Energia Elemental606060

Passivas

Canal de Corrente Desconhecida

Nos 4s depois de lançar Cerimônia Cristalina Flamejante, o Dano do Ataque Normal, Carregado e Imersivo de Navia será convertido em Dano Geo que não pode ser substituído, e aumenta o Dano do Ataque Normal, Carregado e Imersivo de Navia em 40%.

Rede de Ajuda Mútua

Aumenta o ATQ de Navia em 20% para cada personagem Pyro/Electro/Cryo/Hydro na equipe. Esse efeito pode ser acumulado até duas vezes.

Transação Detalhada

Quando enviada para uma expedição de Fontaine por 20 horas, obtém 25% a mais de recompensas.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Topázio PrithivaLasca de Topázio Prithiva1
  • Primavera do Primeiro OrvalhoPrimavera do Primeiro Orvalho3
  • Pérola TransoceânicaPérola Transoceânica3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Topázio PrithivaFragmento de Topázio Prithiva3
  • Componente Mecânico Reserva: CoppeliusComponente Mecânico Reserva: Coppelius2
  • Primavera do Primeiro OrvalhoPrimavera do Primeiro Orvalho10
  • Pérola TransoceânicaPérola Transoceânica15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Topázio PrithivaFragmento de Topázio Prithiva6
  • Componente Mecânico Reserva: CoppeliusComponente Mecânico Reserva: Coppelius4
  • Primavera do Primeiro OrvalhoPrimavera do Primeiro Orvalho20
  • Pedaço TransoceânicoPedaço Transoceânico12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Topázio PrithivaPedaço de Topázio Prithiva3
  • Componente Mecânico Reserva: CoppeliusComponente Mecânico Reserva: Coppelius8
  • Primavera do Primeiro OrvalhoPrimavera do Primeiro Orvalho30
  • Pedaço TransoceânicoPedaço Transoceânico18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Topázio PrithivaPedaço de Topázio Prithiva6
  • Componente Mecânico Reserva: CoppeliusComponente Mecânico Reserva: Coppelius12
  • Primavera do Primeiro OrvalhoPrimavera do Primeiro Orvalho45
  • Cristal CaleidoscópicoCristal Caleidoscópico12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Topázio PrithivaGema de Topázio Prithiva6
  • Componente Mecânico Reserva: CoppeliusComponente Mecânico Reserva: Coppelius20
  • Primavera do Primeiro OrvalhoPrimavera do Primeiro Orvalho60
  • Cristal CaleidoscópicoCristal Caleidoscópico24

Nossa análise

A munição dela é a Cristalização

Toda vez que alguém dispara Cristalização, o inimigo solta um fragmento. Ela recolhe, e cada um vira um Fragmento da Rachadura, até seis. A Habilidade gasta os fragmentos e o dano cresce com quantos ela tinha.

É por isso que o time dela precisa de alguém de Pyro, Hydro, Electro ou Cryo aplicando de fora de campo. Sem Cristalização não há fragmento, e sem fragmento a Habilidade dela vira metade do que deveria ser.

O Supremo também entrega fragmento e dispara Cristalização por conta própria, e é por isso que a Recarga de Energia importa mais nela do que em outros danos principais.

A rotação

O padrão é um companheiro de Geo usa a Habilidade, ela solta o Supremo, passa por todo mundo, e volta para duas Habilidades. A sequência de ataque entre elas é três Ataques Normais cortados com corrida, depois mais dois.

O primeiro disparo da primeira rotação costuma sair com quatro fragmentos. Do segundo em diante ela chega aos seis. Se houver cristal no chão e ela não estiver cheia, vale segurar a Habilidade um instante para recolher; fora isso, apertar e soltar basta.

O time

Um personagem de Geo é quase obrigatório. Ele derruba a exigência de Recarga de Energia dela e liga a Ressonância Geo, que ela mantém quase o tempo todo por causa dos escudos de Cristalização.

Um segundo elemento que aplique de fora de campo, para haver Cristalização. Pyro, Hydro, Electro ou Cryo, qualquer um serve.

Alguém que segure a barra de Vida. O escudo de Cristalização é fino demais para ser a única defesa.

Prioridade de talento

Habilidade Elemental primeiro, e não é discutível: é dela que sai quase todo o dano. O Supremo vem depois, mais pela utilidade que pelo dano. O Ataque Normal é o último.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em