Shenhe
Tier T1.5Análise revisada na versão 7.1atualizada em
O maior buff que um personagem de Cryo pode receber, e ele soma dano FIXO em vez de porcentagem. Cada acerto de Cryo do time leva um pedaço do ATQ dela junto.

- Tier
- T1.5
- Parar em
- C2
- Arma ideal
- Subjugadora de Calamidades
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- A Pena Gelada soma dano fixo a cada acerto de Cryo, e a cota é POR PERSONAGEM: com dois de Cryo no time, o buff sai dobrado.
- Empilha buff de três jeitos diferentes: bônus de dano de Cryo, redução de resistência a Cryo e a Física, e mais dano de Habilidade ou de Ataque Normal conforme como ela usa a Habilidade.
- A build dela é ATQ, e só. Isso libera Cálice de Erátema e Tiara de Logos para o dano do time usar bônus de dano de Cryo e crítico.
- Com a Lança de Favonius ela vira bateria de quem depende do Supremo, como a Ayaka e a Eula.
Pontos fracos
- Ela só serve time de Cryo. Fora disso não tem o que fazer, e é a especialista mais estreita do site.
- A exigência de Recarga de Energia é alta, de 145% a 200% conforme o time e a arma.
- As constelações dela são fracas. Só valem quando o resto do time já está muito construído.
- O Supremo dela para de melhorar a redução de resistência no nível 10, o que faz o resto do material de talento render pouco.
Build
A minha está boa?
Tela do personagem, sem buff de time- Recarga de Energia
165% a 175%
Com a Lança de Favonius e dois de Cryo. Sem a Favonius sobe para 180% a 200%; com três de Cryo desce para a faixa de 145% a 155%. - ATQ
2.200+
Na tela do personagem. É o único número que decide quanto a Pena Gelada acrescenta ao time. - Taxa Crítica
o suficiente
Só com a Lança de Favonius, e só para o passivo disparar. A Ressonância Cryo e o Herói Invernal ajudam nisso. - Dano Crítico
não construa
O dano dela é irrelevante no total do time. Cada rolagem aqui é uma rolagem que não foi para ATQ.
Armas
Buff de Cryo
Premium
- 1

Subjugadora de Calamidades5★ · ATQ
Costuma ser a melhor dela: é a lança com o maior ATQ base do jogo, e o passivo dobra quando ela sai de campo depois da Habilidade. Só chega ao efeito cheio depois de 6 segundos, e pede Areia do Tempo de Recarga de Energia para a energia fechar.
- 3

Luz do Cortador de Grama5★ · Recarga de Energia
ATQ base alto e Recarga de Energia no secundário, e o passivo troca Recarga por mais ATQ. Resolve energia e buff na mesma arma.
Meio-termo
- 2

Lança de Favonius4★ · Recarga de Energia
A melhor 4★, e às vezes vale mais que a Subjugadora: ela derruba a exigência de Recarga de Energia dela E do time, o que vira atributo ofensivo em todo mundo. É o que faz dela bateria de quem depende do Supremo, como a Ayaka e como a Eula.
Sem gastar
- 8

Fofocas Breves do Pavilhão4★ · Recarga de Energia
De evento. ATQ base alto e Recarga de Energia, e ela mantém o passivo de ATQ ligado usando a Habilidade duas vezes por rotação. Forte, sem a utilidade da Favonius.
- 9

Lâmina do Vento Mensageiro4★ · ATQ
De evento, e é a melhor sem gastar para maximizar o ATQ dela, desde que a energia feche por outro caminho.
Mais 5 armas que também servem
Premium
- 4

Espinha Celestial5★ · Recarga de Energia
ATQ base alto e Recarga de Energia. Dá mais dano pessoal que a Lança de Favonius e nenhuma utilidade para o time.
- 5

Perfuradora Prismática5★ · ATQ
Mesmo ATQ base do Báculo de Homa, com ATQ percentual no secundário. Forte mesmo sem escudo no time; o passivo não acumula com ela fora de campo.
- 6

Báculo de Homa5★ · Dano Crítico
ATQ base alto e um passivo que rende mesmo com a Vida cheia. Vale lembrar que quase sempre há alguém no seu time que aproveita ela melhor.
- 7

Lança de Jade Primitiva5★ · Taxa Crítica
ATQ base alto e crítico no secundário, que aqui serve só para o passivo da Favonius. Não vale bater com ela para ligar o passivo da própria arma.
Sem gastar
- 10

Barbatana do Quebra Ondas4★ · ATQ
ATQ base maior que o de algumas 5★. Refinada e em time com custo de Supremo alto, aumenta o dano do Supremo dela de forma razoável.
Artefatos
Buff de Cryo
Meta

Antigo Ritual Real4 peças
Quase sempre o melhor dela para o dano do TIME: 20% de ATQ para todo mundo, o que casa com qualquer dano que escale com ATQ. Ela também aproveita as duas metades, porque o Supremo dela causa dano.
Efeito de 4 peças
Usar o Supremo aumenta o ATQ de todos os membros da equipe em 20% por 12s. Este efeito não pode ser acumulado.
Ótimo

Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças
Para quando não há ninguém de Natlan no time para carregar. Ela troca parte da Pena Gelada por bônus de dano, e ao contrário do Antigo Ritual Real isso serve também para quem não escala com ATQ.
Efeito de 4 peças
Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.

Último Juramento do Gladiador2 peças
Duas peças de ATQ mais duas de ATQ é a escolha quando outro companheiro já está com o Antigo Ritual Real. É o par que rende mais nela, porque a Pena Gelada escala com ATQ.
Efeito de 2 peças
ATQ +18%.
Serve

Herói Invernal4 peças
Aumenta o dano PESSOAL dela em time de Congelamento e de Cryo puro. Vale só quando outro apoio já cobre o Antigo Ritual Real, e mesmo aí é discutível: investir no dano dela é investir no lugar errado.
Efeito de 4 peças
Quando um personagem ataca um inimigo afetado por Cryo, a sua Taxa CRIT aumenta em 20%. Adicionalmente, se o inimigo estiver Congelado, a Taxa CRIT aumenta em mais 20%.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoATQ / Recarga de Energia
- Cálice de ErátemaATQ
- Tiara de LogosATQ / Taxa Crítica
Substatus, em ordem de prioridade
- Recarga de Energia
- ATQ
- Taxa Crítica
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Ayaka no Congelamento com a EscoffierTier SS
O time mais forte dela contra chefe. Só entram personagens de Cryo e de Hydro, que é a condição para a Escoffier soltar a redução de resistência cheia, e a Furina paga o resto em dano.
Kamisato AyakaCryo
DPS principal
É o dano do time, e o Supremo dela é a janela em que tudo acontece. A aplicação constante de Cryo dela é o que mantém o inimigo Congelado.
EscoffierCryo
Debuffador
Derruba 55% da resistência a Cryo e a Hydro quando o time é só desses dois elementos. Ainda cura, o que acumula a Fanfarra depressa e limpa o Contrato de Vida do Epílogo das Profundezas.
FurinaHydro
Buffador
Aplicação de Hydro de fora de campo para segurar o Congelado, mais o maior buff de dano do jogo. É ela que liga o Caçador das Sombras que a Ayaka usa.
Alternativas
ShenheCryo
Buffador
O terceiro de Cryo, que baixa a exigência de Recarga de Energia de todo mundo. A Pena Gelada dela buffa cada acerto de Cryo, e a Ayaka e a Escoffier recebem o efeito separadamente.
Alternativas
Rotação
21s FurinaHabilidade e Supremo
EscoffierHabilidade e Supremo
ShenheSupremo e Habilidade
Kamisato AyakaHabilidade, Supremo e ataques1
ShenheAtaque e Habilidade2
Kamisato AyakaHabilidade e ataques
- 1Um Ataque Normal ENTRE a Habilidade e o Supremo, e só se ela estiver com a Cortadora da Neblina Reforjada: é o que enche o passivo antes de o Supremo congelar os atributos.
- 2O Ataque Normal aqui existe para disparar o passivo da Lança de Favonius.
A ordem não é gosto. Tudo o que buffa entra ANTES de a Ayaka soltar o Supremo, porque ele congela os atributos no instante do lançamento e carrega esses números pelos 15 segundos seguintes.
Skirk com a EscoffierTier SS
Os dois talentos de ascensão pedem a mesma coisa, um time só de Cryo e de Hydro, então este time não paga nada pela exigência: 55% de resistência a menos, a Furina buffando e a Skirk batendo em cima.
SkirkCryo
DPS principal
O dano em campo. O passivo dela já exige apenas companheiros de Cryo e de Hydro, e os pontos que ela acumula vêm de reação de Cryo, o que torna um personagem de Hydro obrigatório.
Alternativas
EscoffierCryo
Debuffador
Derruba 55% da resistência a Cryo e a Hydro, cura o time, e o passivo de utilidade da Skirk ainda sobe um nível da Habilidade dela, que é de onde sai quase todo o dano.
FurinaHydro
Buffador
O maior buff de dano do jogo, e ela precisa de cura para acumular a Fanfarra. A Escoffier cura de segundo em segundo, então a Fanfarra sobe rápido sem ninguém se preocupar.
Alternativas
ShenheCryo
Buffador
O terceiro de Cryo, que alivia a Recarga de Energia de todo mundo. A Pena Gelada dela soma dano fixo a cada acerto de Cryo, e a Skirk e a Escoffier recebem separadamente.
Alternativas
Rotação
21s FurinaHabilidade e Supremo
EscoffierHabilidade e Supremo
ShenheSegurar Habilidade e Supremo
SkirkSequência completa1
- 1Ela entra por último porque tudo o que a buffa já está no ar: a redução de 55% da Escoffier, a Pena Gelada da Shenhe e o buff da Furina.
Constelações
Aviso de responsabilidadeShenhe: vale a pena tirar constelações?
Pare no C2.
As constelações dela são fracas, e isso é raro numa 5★ de apoio: só vale ir atrás delas se o resto do time já estiver muito bem construído, porque qualquer outra melhoria paga mais. Se for, pare no C2, que é o único com dano de verdade: mais 6 segundos de Supremo e 15% de Dano Crítico de Cryo para quem está em campo. O C1 é conveniência de rotação e bateria. O C6 parece ótimo no papel e depende do time: para o Wriothesley é enorme, para a Ayaka quase não muda nada.
Clareza do CoraçãoMédio
Invocação Espiritual pode ser utilizada mais uma vez.
Uma carga a mais na Habilidade. A Pena Gelada NÃO acumula, então usar de novo só reinicia a cota; o ganho é poder usar Pressionar e Manter Pressionado em sequência e levar os dois buffs do talento de ascensão. Na rotação normal ela só encaixa três Habilidades na primeira volta. O uso real é como bateria de Cryo para a Eula e a Ayaka.
Espírito CentradoGrande
Prolonga a duração de Encantamento da Donzela Divina em 6s. Personagens ativos na AdE da Habilidade infligem 15% a mais de Dano Cryo CRIT.
Seis segundos a mais de redução de resistência e de bônus de dano de Cryo, mais 15% de Dano Crítico de Cryo para quem está em campo. O Supremo também bate 18 vezes em vez de 12. É a única constelação dela com dano de verdade.
ReclusãoMédio
Aumenta o nível de Invocação Espiritual em 3. Nível máximo é 15.
Três níveis na Habilidade Elemental, e isso sobe o dano da Pena Gelada junto, ou seja, melhora o buff do time e não só o dano dela.
ClarividênciaPequeno
Personagens que estejam sob o efeito de Pena Gelada de Shenhe farão com que, ao desencadearem o Dano Bônus de Pena Gelada, Shenhe obtenha uma carga de Firmamento Gelado: · Quando Shenhe lançar Invocação Espiritual, ela consumirá todos os Firmamentos Gelados, e de acordo com as cargas eliminadas, aumentará o Dano de Invocação Espiritual em 5% por cada carga consumida; · Esse efeito pode ser acumulado em até 50 vezes por 60s.
Na prática ela junta de 15 a 23 cargas por rotação, o que dá de 75% a 115% de bônus na Habilidade dela. Parece muito e não é: a Habilidade dela é uma fatia pequena do dano do time. As 50 cargas do teto quase nunca acontecem sem alguém se esforçar para isso.
DivinizaçãoPequeno
Aumenta o nível de Encantamento da Donzela Divina em 3. Nível máximo de elevação é 15.
Três níveis no Supremo, e só dano. A redução de resistência dele para de crescer no nível 10, então subir além disso não melhora o buff.
Abandono MísticoMédio
Quando personagens desencadeiam os efeitos de Pena Gelada com Ataques Normais e Ataques Carregados, as cargas de Pena Gelada não serão consumidas.
Ataque Normal e Carregado param de gastar cota de Pena Gelada, e o tamanho disso depende inteiramente do time. Para o Wriothesley, que vive de Ataque Normal e Carregado em campo, é gigante. Para a Ayaka, quase nada, porque o dano dela sai do Supremo. Habilidade e Supremo continuam gastando cota, então guarde a Habilidade em Manter Pressionado para quando o dano do time estiver batendo.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | ATQ % |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.011 | 24 | 65 | 0.0% |
| 20 | 2.624 | 61 | 168 | 0.0% |
| 40A1 | 5.224 | 122 | 334 | 0.0% |
| 50A2 | 6.719 | 157 | 429 | 7.2% |
| 60A3 | 8.429 | 197 | 538 | 14.4% |
| 70A4 | 9.941 | 232 | 635 | 14.4% |
| 80A5 | 11.463 | 268 | 732 | 21.6% |
| 90A6 | 12.993 | 304 | 830 | 28.8% |
Habilidades
Ataque Normal
Perfuradora do Amanhecer
Ataque Normal Realiza até 5 golpes com a lança. Ataque Carregado Consome uma certa quantidade de Stamina para se lançar para frente, infligindo Dano em seu trajeto. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 43.3% | 62.9% | 85.5% |
| Dano do 2° Golpe | 40.2% | 58.5% | 79.6% |
| Dano do 3° Golpe | 53.3% | 77.5% | 105.4% |
| Dano do 4° Golpe | 26.3%+26.3% | 38.3%+38.3% | 52.0%+52.0% |
| Dano do 5° Golpe | 65.6% | 95.4% | 129.7% |
| Dano de Ataque Carregado | 110.7% | 160.9% | 218.8% |
| Consumo de Stamina de Ataque Carregado | 25.0 | 25.0 | 25.0 |
| Dano Durante a Queda | 63.9% | 92.9% | 126.4% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 128%/160% | 186%/232% | 253%/316% |
Habilidade Elemental
Invocação Espiritual
O orvalho gelado, prateado e denso, exorcizará todos os demônios. Concede a todos os personagens próximos o efeito de Pena Gelada, e de acordo com Pressionar ou Manter Pressionado, inflige Dano Cryo de maneiras diferentes. Pressionar Avança para frente com um Talismã de Espírito, infligindo Dano Cryo aos inimigos que estão no caminho. Manter Pressionado Ordena o Talismã de Espírito, infligindo Dano Cryo em uma AdE. Pena Gelada Quando Dano Cryo é infligido com Ataque Normal, Ataque Carregado, Ataque Imersivo, Habilidade Elemental ou Supremo, é obtido um aumento de Dano com base no ATQ de Shenhe. Os efeitos de Pena Gelada desaparecerão quando sua duração acabar ou depois de terem sido desencadeados um certo número de vezes. Manter Pressionado ao invés de Pressionar concede uma maior duração do efeito, bem como um número maior de cargas que pode ser ativado. Quando o Ataque com Dano Cryo atingir múltiplos inimigos, as cargas serão consumidas com base no número de inimigos atingidos. Os efeitos de Pena Gelada, bem como seu número em cada membro da equipe são contados independentemente.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Habilidade de Pressionar | 139% | 195% | 251% |
| Dano de Habilidade ao Manter Pressionado | 188.8% | 264.3% | 339.8% |
| Aumento de Dano | 45.7% de ATQ | 63.9% de ATQ | 82.2% de ATQ |
| Duração de Pressionar/Manter Pressionado | 10.0s/15.0s | 10.0s/15.0s | 10.0s/15.0s |
| Cargas de Pressionar/Manter Pressionado | 5/7 | 5/7 | 5/7 |
| Recarga de Pressionar | 10.0s | 10.0s | 10.0s |
| Recarga de Manter Pressionado | 15.0s | 15.0s | 15.0s |
Supremo
Encantamento da Donzela Divina
Libera o poder do Talismã de Espírito, permitindo que ande livremente nesta terra, infligindo Dano Cryo em uma AdE. O Talismã de Espírito formará uma AdE em que a RES Cryo e RES Física dos inimigos serão reduzidas, e também infligirá Dano Cryo continuamente contra os inimigos dentro da AdE.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Habilidade | 101% | 141% | 181% |
| Redução de RES | 6.0% | 11.0% | 15.0% |
| Dano Contínuo | 33.1% | 46.4% | 59.6% |
| Duração | 12.0s | 12.0s | 12.0s |
| Tempo de Recarga | 20.0s | 20.0s | 20.0s |
| Energia Elemental | 80 | 80 | 80 |
Passivas
Preceito Divino
Personagens ativos no campo de Encantamento da Donzela Divina terão um aumento de Bônus de Dano Cryo de 15%.
Selo da Comunhão Espiritual
Após Shenhe utilizar Invocação Espiritual, ela concederá a todos os membros próximos da equipe os seguintes efeitos: · Pressionar: Aumento de Dano da Habilidade Elemental e do Supremo em 15% por 10s; · Manter Pressionado: o Dano do Ataque Normal, Ataque Carregado e Ataque Imersivo aumenta em 15% por 15s.
Chegada Pontual
Ganha 25% mais recompensas quando enviada numa Expedição em Liyue por 20 horas.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Jade Shivada1
Qingxin3
Néctar da Flor Gigante3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Jade Shivada3
Barbatana Falsa do Dragão Herdeiro das Profundezas2
Qingxin10
Néctar da Flor Gigante15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Jade Shivada6
Barbatana Falsa do Dragão Herdeiro das Profundezas4
Qingxin20
Néctar Brilhante12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Jade Shivada3
Barbatana Falsa do Dragão Herdeiro das Profundezas8
Qingxin30
Néctar Brilhante18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Jade Shivada6
Barbatana Falsa do Dragão Herdeiro das Profundezas12
Qingxin45
Néctar Elemental12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Jade Shivada6
Barbatana Falsa do Dragão Herdeiro das Profundezas20
Qingxin60
Néctar Elemental24
Nossa análise
Por que o buff dela é diferente
Quase todo buff do jogo é porcentagem: 20% de ATQ, 40% de bônus de dano. A Pena Gelada não. Ela soma um valor FIXO a cada acerto de Cryo, calculado a partir do ATQ da Shenhe, e esse valor entra no dano antes de qualquer multiplicador.
Duas consequências práticas.
A primeira: a build dela é ATQ e mais nada. Não é preguiça, é o que o talento pede. E isso é bom para o time, porque libera Cálice de Erátema e Tiara de Logos dos companheiros para bônus de dano de Cryo e crítico.
A segunda: a cota de acertos é por personagem. Com dois de Cryo no time, os dois recebem a cota cheia, e o buff total dobra. É por isso que ela combina melhor com Ayaka mais Escoffier que com um dano de Cryo sozinho.
A rotação
Habilidade e depois Supremo é o padrão: ela pega as próprias partículas.
Supremo e depois Habilidade passa partícula ao próximo personagem, o que é o uso quando o dano do time está com fome de energia.
Manter Pressionado e depois Supremo existe porque ela normalmente faz um Manter Pressionado por rotação e precisa pegar aquelas partículas.
A diferença entre apertar e segurar não é estética: apertar dá 15% de dano de Habilidade e de Supremo por 10 segundos; segurar dá 15% de dano de Ataque Normal, Carregado e Imersivo por 15 segundos. Escolha pelo que o dano do seu time usa.
Energia não é o problema que dizem
A ficha dela tem fama de faltar energia, e a conta é mais simples do que parece: ela sempre está com pelo menos um segundo personagem de Cryo, usa a Habilidade duas vezes por rotação, e quase sempre carrega a Lança de Favonius. Com esses três, a faixa de 165% a 175% fecha só com secundários.
Prioridade de talento
Habilidade Elemental primeiro, e com folga, porque é ela que carrega a Pena Gelada. O Supremo vale até o nível 10, onde a redução de resistência para de crescer; passar disso é só dano dela, o que é a coisa menos importante da ficha. Ataque Normal, nunca.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em










