Dehya
Tier T3Análise revisada na versão 7.1atualizada em
Suporte de Pyro de fora de campo: a Prisão Flamejante aplica Pyro devagar, absorve parte do dano que o time leva e dá resistência a interrupção. Em campo, só com constelação e a arma dela.

- Tier
- T3
- Parar em
- C0
- Arma ideal
- Espadão do Sacrifício
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- A Prisão Flamejante reduz de 30% a 50% o dano de quem está dentro, dá resistência a interrupção, e nos primeiros 9s imunidade a ela. É a metade da Ressonância Pyro que não briga pela reação de ninguém.
- Pyro de fora de campo para quem vaporiza ou derrete: Mualani, Ganyu, Wriothesley, Furina, Escoffier. Com um Dendro ao lado, o Pyro fica de pé.
- Segura o Millelith Firmes, o Pergaminho, o Instrutor e as Memórias da Floresta sem esforço, pelos Ataques Coordenados.
- Fácil de jogar, pouco tempo de campo, e se cura sozinha quando a Vida baixa de 40%.
Pontos fracos
- Em campo, fraca sem constelação: o Supremo custa 70, ela não gera partícula durante ele, e a Recarga passa de 160%.
- O Pyro dela é lento e quase só num alvo: sozinha não segura aura de Pyro. E os Socos da Leoa Flamejante são Supremo, não Ataque Normal, então não disparam Xingqiu nem Beidou.
- A Habilidade tem 20s de recarga, que aperta rotações curtas, e o dano redirecionado pode matá-la de fora de campo se vier mais rápido que a cura.
- A redução de dano não sustenta um time sozinha: precisa de curandeiro ou escudo ao lado.
Build
A minha está boa?
Tela do personagem, sem buff de time- Vida
o máximo
A redução de dano e o dano da Prisão escalam com a Vida Máxima. Nível 90 pelo mesmo motivo. Em Germinação, Proficiência em tudo. - Recarga de Energia
não construa
Como suporte ela não usa o Supremo. - Taxa Crítica
com o Favonius
Só para o passivo da Grande Espada de Favonius disparar. Tiara de Bônus de Cura com a Furina, porque o dreno dela liga a cura do Talento de Ascensão.
Armas
Suporte de fora de campo
Meio-termo
- 1

Espadão do Sacrifício4★ · Recarga de Energia
No R5, passa por cima dos 20s de recarga da Habilidade. Só que a imunidade a interrupção do Talento de Ascensão dispara uma vez a cada 18s, o que limita a rotação curta.
- 2

Grande Espada de Favonius4★ · Recarga de Energia
Partícula clara para o time. O passivo não dispara de fora de campo, então Taxa Crítica, na Tiara, para ele disparar quando ela entra.
Sem gastar
- 4

Serra Elétrica Portátil4★ · Vida
Cabide de Vida, para aguentar mais. O Sino idem, sem outra utilidade.
- 5

Flor de Aço4★ · Proficiência Elemental
Na build de Germinação: 206 de Proficiência ao todo, de evento. A Chave Mestra, forjável, dá 240 com dois personagens de Nod-Krai e só 120 sem.
Mais 1 arma que também serve
Meio-termo
- 3

Água-Marinha de Mahara4★ · Proficiência Elemental
Proficiência para as reações dela e um pouco de ATQ fixo para o time.
Artefatos
Suporte de fora de campo
Meta

Millelith Firmes4 peças
ATQ para o time o tempo inteiro, pelos Ataques Coordenados, e os 20% de Vida engordam a redução de dano.
Efeito de 4 peças
Quando a Habilidade Elemental atinge um oponente, o ATQ de todos os membros da equipe próximos aumenta em 20% e sua Força do Escudo aumenta em 30% por 3s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 0,5s. Esse efeito ainda pode ser ativado mesmo quando o personagem que está usando esse conjunto de artefatos não está em campo.
Ótimo

Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças
Onde o time prefere Bônus de Dano a ATQ: 12% para Pyro e para o elemento com que ela reage, de fora de campo.
Efeito de 4 peças
Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.
Serve

Instrutor4 peças
120 de Proficiência para o time em reação, mas ela precisa reagir em campo e o efeito dura 8s. As peças de 4★ enfraquecem a redução de dano.
Efeito de 4 peças
Após uma Reação Elemental aumenta a Proficiência Elemental de todos os membros da Equipe em 120 por 8s.

Serenata da Lua de Seda4 peças
Com um personagem de Nod-Krai no time; com dois, ganha do Instrutor, sem intervalo e com peça de 5★.
Efeito de 4 peças
Ao causar Dano Elemental, obtém por 8s o efeito Resplandecer Lunar: Missiva Sublime: quando o Presságio Lunar da equipe estiver no Reluzir Inicial/Cheio, aumenta a Proficiência Elemental de todos os personagens em 60/120. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo se o personagem que está com esse conjunto equipado não estiver ativo. Quando um personagem possuir efeitos de Resplandecer Lunar diferentes, aumenta o Dano causado pelas Reações Lunares em 10% para todos os personagens. O efeito gerado por Resplandecer Lunar não é acumulável.

Memórias da Floresta4 peças
Obrigatório em time com muito dano de Dendro, se ninguém melhor o segurar: ela mantém o efeito quase sempre.
Efeito de 4 peças
Depois que as Habilidades Elementais ou Supremos acertam os oponentes, a RES Dendro dos alvos serão reduzidas em 30% por 8s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem equipando este conjunto não estiver em campo.

Flor do Paraíso Perdido4 peças
Na Germinação, se ela for a gatilho principal. Ela raramente dispara Germinação o bastante para passar os Sonhos Dourados, que ainda ajudam a Sobrecarga.
Efeito de 4 peças
Aumenta em 40% o Dano infligido pelas reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação de seu portador; aumenta o Dano de Florescimento Lunar em 10%. Além disto, após o personagem que está com isso equipado desencadear as reações de Florescimento, Superflorescimento, Germinação e Florescimento Lunar o bônus descrito acima é aumentado em 25%. Este efeito dura 10s e pode ser acumulado até 4 vezes, podendo ser desencadeado 1 vez por segundo. Este efeito pode ser desencadeado também quando o seu portador está na equipe, porém fora do campo de batalha.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoVida / Proficiência Elemental
- Cálice de ErátemaVida / Proficiência Elemental
- Tiara de LogosTaxa Crítica / Vida / Proficiência Elemental
Substatus, em ordem de prioridade
- Vida
- Proficiência Elemental
- Taxa Crítica
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Ganyu derretendo com Dehya e NahidaTier A
O time da Ganyu que derrete, sem Xiangling: a Dehya aplica Pyro de fora de campo pela Prisão Flamejante, a Nahida mantém a aura de Pyro de pé com o Dendro dela e dá Proficiência, e o Bennett dá ATQ. Sem os problemas de Energia e de recarga da Xiangling.
GanyuCryo
DPS principal
Seis Ataques Carregados derretendo no Pyro que a Dehya deixa, dentro do círculo do Bennett. Se o Espadão do Sacrifício da Dehya não disparar, um Supremo ou um tiro a mais no lugar.
DehyaPyro
Suporte
Pyro constante de fora de campo, resistência a interrupção para a Ganyu mirar, e redução de dano. Espadão do Sacrifício no R5 para encurtar os 20s da Habilidade.
NahidaDendro
Suporte
Dendro que segura a aura de Pyro entre um Ataque Coordenado e outro, e Proficiência para a Ganyu. A Emilie faz o mesmo com dano próprio e menos exigência de tempo nos tiros.
Alternativas
BennettPyro
Buffador
ATQ fixo e cura, que também apaga o dano que a Dehya redireciona.
Rotação
20s NahidaHabilidade e Supremo
BennettHabilidade e Supremo
DehyaHabilidade duas vezes
GanyuSeis Ataques Carregados, depois a Habilidade
Lyney no Pyro puroTier S
O time do Lyney: ninguém reage, o inimigo fica com Pyro o tempo inteiro, e o Talento de Ascensão dele bate no teto. Bennett cura e dá ATQ, o Kazuha derruba a resistência a Pyro, e o Zhongli segura a animação longa das flechas.
LyneyPyro
DPS principal
Cinco Flechas da Magia Secreta acima de 60% de Vida, o Supremo, e a Habilidade no fim. Com dois Pyro no time, 80% de dano a mais contra inimigo com Pyro.
BennettPyro
Curandeiro
Obrigatório: a cura que repõe a Vida que as Flechas gastam, o ATQ fixo, e a partícula de Pyro. Build voltada para cura.
Kaedehara KazuhaAnemo
Suporte
Sombra Verde contra Pyro e Bônus de Dano, com o Pyro que o Bennett deixa para espalhar. O Venti troca isso por agrupamento, que aproveita a área pequena dos Fogos de Artifício.
Alternativas
ZhongliGeo
Escudeiro
O escudo mais forte do jogo e redução de resistência universal, sem aplicar quase nada: o Pyro do inimigo fica de pé.
Alternativas
Constelações
Aviso de responsabilidadeDehya: vale a pena tirar constelações?
Pare no C0, não precisa de cópia nenhuma.
Do banner padrão: as constelações vêm por sorte, e são elas que fazem a Dehya de campo existir. A C1 dá 20% de Vida e dano por Vida, a C4 devolve Energia e corta a Recarga em 40%, e a C6 dá 10% de Taxa Crítica e até 60% de Dano Crítico ao Supremo. Como suporte, nenhuma é necessária.
Chama IncandescenteGrande
A Vida Máxima de Dehya aumenta 20%. Além disso, aumenta o Dano causado pelos ataques de Dehya baseado na sua Vida Máxima: · Aumento de Dano de Inferno Derretido: 3.6% da Vida Máxima; · Aumento de Dano de Mordida da Leoa: 6% da Vida Máxima.
Mais Vida e mais dano por Vida: o maior salto para ela em campo. A partir daqui, Areia de Vida e de ATQ empatam.
Brilho das Lâminas de AreiaMédio
Ao lançar Inferno Derretido - Campo da Espada Incinerante, estende a duração do campo da Prisão Flamejante que foi gerado novamente em 6s. Além disso, quando há um campo da Prisão Flamejante ativo e o personagem ativo dentro dele sofre Dano, aumenta o Dano do Ataque Coordenado seguinte da Prisão Flamejante em 50%.
Mais 6s de campo como suporte: dois Ataques Coordenados a mais, mais Pyro, mais partícula, mais tempo de proteção. Em campo, a extensão vira 1 ou 2s e quase não muda nada.
Fúria Rápida como FogoMédio
Aumenta o nível de Mordida da Leoa em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis no Supremo, que é o dano dela em campo.
Juramento DuradouroMédio
Quando os Socos da Leoa Flamejante e o Chute-Labareda de Mordida da Leoa atingem um inimigo, regeneram 1.5 de Energia Elemental para Dehya, e regenera a Vida de Dehya com base em 2.5% da Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s.
Uns 40% a menos de Recarga em campo, 60% na C6, e cura por soco, que ainda enche a Fanfarra com a Furina.
A Leoa Está SaindoPequeno
Aumenta o nível do Inferno Derretido em 3. O nível máximo de elevação é 15.
Três níveis numa Habilidade que é parte mínima do dano. A redução de dano sobe um pouco.
Corte das Garras IncandescentesGrande
Aumenta a Taxa CRIT de Mordida da Leoa em 10%. Além disso, quando o Soco da Leoa Flamejante atingir um inimigo e causar Dano CRIT na duração de Leoa Chamejante, aumentará o Dano CRIT na duração de Mordida da Leoa em 15% e prolongará a duração de Leoa Chamejante em 0.5s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s, e é possível estender a duração dessa maneira até 2s e aumentar o Dano CRIT até 60%.
A melhor: 10% de Taxa Crítica e até 60% de Dano Crítico no Supremo, mais 2s de duração, que são 5 ou 6 socos a mais. Com a C4 junto, a Recarga quase some.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | Vida % |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.220 | 21 | 49 | 0.0% |
| 20 | 3.165 | 54 | 127 | 0.0% |
| 40A1 | 6.302 | 107 | 252 | 0.0% |
| 50A2 | 8.106 | 137 | 325 | 7.2% |
| 60A3 | 10.168 | 172 | 407 | 14.4% |
| 70A4 | 11.993 | 203 | 480 | 14.4% |
| 80A5 | 13.829 | 234 | 554 | 21.6% |
| 90A6 | 15.675 | 265 | 628 | 28.8% |
Habilidades
Ataque Normal
Técnica da Espada Dourada
Ataque Normal Realiza até 4 golpes consecutivos com seu Espadão e artes marciais. Ataque Carregado Drena Stamina ao longo do tempo para realizar cortes contínuos. Ao final da sequência, realiza um corte ainda mais poderoso. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando danos aos inimigos em seu caminho e infligindo dano em uma AdE durante o impacto.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 62.1% | 90.3% | 122.8% |
| Dano do 2° Golpe | 61.7% | 89.7% | 122.0% |
| Dano do 3° Golpe | 76.6% | 111.4% | 151.5% |
| Dano do 4° Golpe | 95.3% | 138.5% | 188.4% |
| Dano de Loop de Ataque Carregado | 56.3% | 81.9% | 111.3% |
| Dano Final de Ataque Carregado | 102% | 148% | 201% |
| Consumo de Stamina de Ataque Carregado | 40.0/s | 40.0/s | 40.0/s |
| Duração Máxima | 5.0s | 5.0s | 5.0s |
| Dano Durante a Queda | 74.6% | 108.4% | 147.4% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 149%/186% | 217%/271% | 295%/368% |
Habilidade Elemental
Inferno Derretido
Dependendo da situação de combate, Dehya utiliza técnicas de combate diferentes. Coragem Flamejante Lança quando não houver uma "Prisão Flamejante" criada por Dehya ativa no campo de batalha. Causa Dano Pyro em AdE e gera um campo da Prisão Flamejante. Campo da Espada Incinerante Lança quando houver uma Prisão Flamejante criada por Dehya ativa no campo de batalha. Realiza um ataque de salto, causando Dano Pyro em AdE e novamente gerando um campo da Prisão Flamejante numa nova posição. O campo da Prisão Flamejante gerado novamente dessa forma herdará a duração do campo original. Só é possível lançar um Campo da Espada Incinerante na duração de um campo de Prisão Flamejante. Prisão Flamejante Quando os inimigos dentro desse campo sofrem Dano, a Prisão Flamejante realizará um Ataque Coordenado baseado no ATQ e Vida Máxima de Dehya, causando Dano Pyro em AdE. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2.5s. Aumenta a Resistência contra Interrupção dos personagens ativos dentro do campo, e quando esses personagens sofrem Dano, mitiga parte desse Dano, convertendo-o em "Sangue da Leoa Vermelha", com Dehya sofrendo esse Dano por 10s. Quando o Dano armazenado alcançar ou ultrapassar uma certa proporção da Vida Máxima de Dehya, o dano deixará de ser mitigado. Só é possível existir uma Prisão Flamejante criada por Dehya simultaneamente.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Coragem Flamejante | 112.9% | 158.0% | 203.2% |
| Dano do Campo da Espada Incinerante | 132.8% | 185.9% | 239.0% |
| Dano do campo | 60.2% do ATQ + 1.03% da Vida Máxima | 84.3% do ATQ + 1.44% da Vida Máxima | 108.4% do ATQ + 1.86% da Vida Máxima |
| Mitigação de Dano | 32% | 42% | 50% |
| Máximo de Sangue da Leoa Vermelha | 200% da Vida Máxima | 200% da Vida Máxima | 200% da Vida Máxima |
| Duração do campo | 12.0s | 12.0s | 12.0s |
| Tempo de Recarga | 20.0s | 20.0s | 20.0s |
Supremo
Mordida da Leoa
Liberando sua fúria flamejante e jogando sua lâmina de lado, Dehya entra no estado "Leoa Chamejante", aumentando sua Resistência contra Interrupção. Nesse estado, Dehya irá automática e continuamente desferir Socos da Leoa Flamejante baseados em seu ATQ e Vida Máxima, causando Dano Pyro. Quando a duração acabar, ela fará um Chute-Labareda que causará Dano Pyro em AdE baseado em seu ATQ e Vida Máxima. Se ao lançar existir ativo no campo de batalha o campo "Prisão Flamejante" da Habilidade Elemental "Inferno Derretido" de Dehya, ela irá recolhê-lo, e quando a duração de Leoa Chamejante acabar, o gerará novamente numa nova posição, ao gerar novamente, herdará a duração do campo recolhido. Nesse estado, Dehya não poderá lançar sua Habilidade Elemental, não poderá fazer Ataques Normais, Carregados e Imersivos. Seu "Ataque Normal: Técnica da Espada Dourada" e Habilidade Elemental "Inferno Derretido" serão substituídos por "Golpes do Rugido". Golpes do Rugido Lançar um Golpe do Rugido nos 0.4s após lançar Soco da Leoa Flamejante aumentará a velocidade de lançamento do próximo Soco da Leoa Flamejante.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do Soco da Leoa Flamejante | 98.7% do ATQ + 1.69% da Vida Máxima | 138.2% do ATQ + 2.37% da Vida Máxima | 177.7% do ATQ + 3.05% da Vida Máxima |
| Dano do Chute-Labareda | 139.3% do ATQ + 2.39% da Vida Máxima | 195.0% do ATQ + 3.34% da Vida Máxima | 250.7% do ATQ + 4.30% da Vida Máxima |
| Duração | 4.0s | 4.0s | 4.0s |
| Tempo de Recarga | 18.0s | 18.0s | 18.0s |
| Energia Elemental | 70 | 70 | 70 |
Passivas
Socorro Generoso
Nos 6s após Dehya recolher Prisão Flamejante com Inferno Derretido - Campo da Espada Incinerante ou Mordida da Leoa, o Dano que Dehya recebe de Sangue da Leoa Vermelha será reduzido em 60%. Este efeito pode ser ativado 1 vez a cada 2s. Além disso, nos 9s após lançar Inferno Derretido - Coragem Flamejante, concederá o estado "Corpo Fundido Dourado" para todos os membros da equipe. Quando personagens que estiverem sob o estado do Corpo Fundido Dourado entrarem na Prisão Flamejante, obterão Resistência contra Interrupção adicional. É possível gerar o estado Corpo Fundido Dourado uma vez a cada 18s.
Verdade Honesta
Quando a Vida é inferior a 40%, Dehya regenerará Vida baseado em 20% de sua Vida Máxima, e nos 10s seguintes, Dehya regenerará Vida a cada 2s baseado em 6% de sua Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 20s.
Jornada Iluminada
Durante o dia (06:00 - 18:00), os membros do seu grupo ganham o efeito Passos Ágeis: Veloc. Mov. aumenta em 10%. Não tem efeito em Domínios, Domínios Dizimados ou Abismo Espiral. O efeito Passos Ágeis não se acumula.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Ágata Agnidus1
Gordura de Pupa de Areia3
Cetim Vermelho Desbotado3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Ágata Agnidus3
Tetraedro da Luz Guiadora2
Gordura de Pupa de Areia10
Cetim Vermelho Desbotado15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Ágata Agnidus6
Tetraedro da Luz Guiadora4
Gordura de Pupa de Areia20
Seda Vermelha Bordada12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Ágata Agnidus3
Tetraedro da Luz Guiadora8
Gordura de Pupa de Areia30
Seda Vermelha Bordada18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Ágata Agnidus6
Tetraedro da Luz Guiadora12
Gordura de Pupa de Areia45
Cetim Vermelho12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Ágata Agnidus6
Tetraedro da Luz Guiadora20
Gordura de Pupa de Areia60
Cetim Vermelho24
Nossa análise
A Prisão Flamejante
Inferno Derretido tem duas formas: sem campo no chão, Coragem Flamejante cria a Prisão Flamejante; com campo, Campo da Espada Incinerante é um salto que recria a Prisão em outro lugar, uma vez por campo, herdando a duração. Ela usa as duas na rotação.
Quando um inimigo dentro da Prisão leva dano, ela dispara um Ataque Coordenado, de Pyro, a cada 2,5s, escalando com ATQ e Vida Máxima e gerando uma partícula por golpe. Quem está dentro leva de 30% a 50% menos dano, que vai para o Sangue da Leoa Vermelha e chega nela ao longo de 10s, até um teto de 200% da Vida dela. O Talento de Ascensão Socorro Generoso corta 60% desse dano depois de ela recolher o campo, e dá o Corpo Fundido Dourado nos 9s depois da primeira forma: imunidade a interrupção dentro da Prisão, uma vez a cada 18s. Verdade Honesta a cura sozinha abaixo de 40% de Vida.
O Supremo, e por que ele fica para depois
Mordida da Leoa recolhe a Prisão e a põe na Leoa Chamejante: sem Habilidade nem Ataque Normal, ela dá Socos da Leoa Flamejante sozinha, mais rápido apertando Ataque Normal no ritmo certo, e fecha com o Chute-Labareda. São 10 socos na C0 e até 16 na C6. Não pule durante o Supremo, que ele acaba e entra em recarga; congelada, também acaba. Os socos contam como Supremo, então não disparam Xingqiu, Yelan nem Beidou. Como ela recolhe o campo, não gera partícula em campo, e o Supremo custa 70: sem C4, é Recarga de 160% para cima. É por isso que a build de campo pede constelação e a arma dela.
Onde ela entra
Como o Pyro de fora de campo de quem derrete ou vaporiza, com um Dendro ao lado para segurar a aura: Mualani com Emilie, Ganyu com Nahida ou Emilie, Kinich com Iansan e Emilie. Como resistência a interrupção para Lyney, Clorinde e Neuvillette. Ou na Germinação, com um Dendro, um Hydro e um gatilho de Superflorescimento, porque os Ataques Coordenados dela são lentos demais para gastar os Núcleos Dendro sozinha.
Prioridade de talento
Como suporte, nível 90 e a Habilidade, pela redução de dano; o Supremo só para a build de campo, e o Ataque Normal nunca, salvo com Xianyun.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em






