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Dehya

Tier T3

Análise revisada na versão 7.1atualizada em

Suporte de Pyro de fora de campo: a Prisão Flamejante aplica Pyro devagar, absorve parte do dano que o time leva e dá resistência a interrupção. Em campo, só com constelação e a arma dela.

Elemento
Pyro
Arma
Espadão
Raridade
5 ★Dehya
Tier
T3
Parar em
C0
Arma ideal
Espadão do Sacrifício
Revisado na
7.1

Pontos fortes

  • A Prisão Flamejante reduz de 30% a 50% o dano de quem está dentro, dá resistência a interrupção, e nos primeiros 9s imunidade a ela. É a metade da Ressonância Pyro que não briga pela reação de ninguém.
  • Pyro de fora de campo para quem vaporiza ou derrete: Mualani, Ganyu, Wriothesley, Furina, Escoffier. Com um Dendro ao lado, o Pyro fica de pé.
  • Segura o Millelith Firmes, o Pergaminho, o Instrutor e as Memórias da Floresta sem esforço, pelos Ataques Coordenados.
  • Fácil de jogar, pouco tempo de campo, e se cura sozinha quando a Vida baixa de 40%.

Pontos fracos

  • Em campo, fraca sem constelação: o Supremo custa 70, ela não gera partícula durante ele, e a Recarga passa de 160%.
  • O Pyro dela é lento e quase só num alvo: sozinha não segura aura de Pyro. E os Socos da Leoa Flamejante são Supremo, não Ataque Normal, então não disparam Xingqiu nem Beidou.
  • A Habilidade tem 20s de recarga, que aperta rotações curtas, e o dano redirecionado pode matá-la de fora de campo se vier mais rápido que a cura.
  • A redução de dano não sustenta um time sozinha: precisa de curandeiro ou escudo ao lado.

Build

A minha está boa?

Tela do personagem, sem buff de time
  • Vida

    o máximo

    A redução de dano e o dano da Prisão escalam com a Vida Máxima. Nível 90 pelo mesmo motivo. Em Germinação, Proficiência em tudo.
  • Recarga de Energia

    não construa

    Como suporte ela não usa o Supremo.
  • Taxa Crítica

    com o Favonius

    Só para o passivo da Grande Espada de Favonius disparar. Tiara de Bônus de Cura com a Furina, porque o dreno dela liga a cura do Talento de Ascensão.

Armas

Suporte de fora de campo

Meio-termo

  • 1Espadão do Sacrifício

    Espadão do Sacrifício4★ · Recarga de Energia

    No R5, passa por cima dos 20s de recarga da Habilidade. Só que a imunidade a interrupção do Talento de Ascensão dispara uma vez a cada 18s, o que limita a rotação curta.

  • 2Grande Espada de Favonius

    Grande Espada de Favonius4★ · Recarga de Energia

    Partícula clara para o time. O passivo não dispara de fora de campo, então Taxa Crítica, na Tiara, para ele disparar quando ela entra.

Sem gastar

  • 4Serra Elétrica Portátil

    Serra Elétrica Portátil4★ · Vida

    Cabide de Vida, para aguentar mais. O Sino idem, sem outra utilidade.

  • 5Flor de Aço

    Flor de Aço4★ · Proficiência Elemental

    Na build de Germinação: 206 de Proficiência ao todo, de evento. A Chave Mestra, forjável, dá 240 com dois personagens de Nod-Krai e só 120 sem.

Mais 1 arma que também serve

Meio-termo

  • 3Água-Marinha de Mahara

    Água-Marinha de Mahara4★ · Proficiência Elemental

    Proficiência para as reações dela e um pouco de ATQ fixo para o time.

Artefatos

Suporte de fora de campo

Meta

  • Millelith Firmes

    Millelith Firmes4 peças

    ATQ para o time o tempo inteiro, pelos Ataques Coordenados, e os 20% de Vida engordam a redução de dano.

    Efeito de 4 peças

    Quando a Habilidade Elemental atinge um oponente, o ATQ de todos os membros da equipe próximos aumenta em 20% e sua Força do Escudo aumenta em 30% por 3s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 0,5s. Esse efeito ainda pode ser ativado mesmo quando o personagem que está usando esse conjunto de artefatos não está em campo.

Ótimo

  • Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente

    Pergaminho do Herói da Cidade Incandescente4 peças

    Onde o time prefere Bônus de Dano a ATQ: 12% para Pyro e para o elemento com que ela reage, de fora de campo.

    Efeito de 4 peças

    Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.

Serve

  • Instrutor

    Instrutor4 peças

    120 de Proficiência para o time em reação, mas ela precisa reagir em campo e o efeito dura 8s. As peças de 4★ enfraquecem a redução de dano.

    Efeito de 4 peças

    Após uma Reação Elemental aumenta a Proficiência Elemental de todos os membros da Equipe em 120 por 8s.

  • Serenata da Lua de Seda

    Serenata da Lua de Seda4 peças

    Com um personagem de Nod-Krai no time; com dois, ganha do Instrutor, sem intervalo e com peça de 5★.

    Efeito de 4 peças

    Ao causar Dano Elemental, obtém por 8s o efeito Resplandecer Lunar: Missiva Sublime: quando o Presságio Lunar da equipe estiver no Reluzir Inicial/Cheio, aumenta a Proficiência Elemental de todos os personagens em 60/120. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo se o personagem que está com esse conjunto equipado não estiver ativo. Quando um personagem possuir efeitos de Resplandecer Lunar diferentes, aumenta o Dano causado pelas Reações Lunares em 10% para todos os personagens. O efeito gerado por Resplandecer Lunar não é acumulável.

  • Memórias da Floresta

    Memórias da Floresta4 peças

    Obrigatório em time com muito dano de Dendro, se ninguém melhor o segurar: ela mantém o efeito quase sempre.

    Efeito de 4 peças

    Depois que as Habilidades Elementais ou Supremos acertam os oponentes, a RES Dendro dos alvos serão reduzidas em 30% por 8s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem equipando este conjunto não estiver em campo.

  • Flor do Paraíso Perdido

    Flor do Paraíso Perdido4 peças

    Na Germinação, se ela for a gatilho principal. Ela raramente dispara Germinação o bastante para passar os Sonhos Dourados, que ainda ajudam a Sobrecarga.

    Efeito de 4 peças

    Aumenta em 40% o Dano infligido pelas reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação de seu portador; aumenta o Dano de Florescimento Lunar em 10%. Além disto, após o personagem que está com isso equipado desencadear as reações de Florescimento, Superflorescimento, Germinação e Florescimento Lunar o bônus descrito acima é aumentado em 25%. Este efeito dura 10s e pode ser acumulado até 4 vezes, podendo ser desencadeado 1 vez por segundo. Este efeito pode ser desencadeado também quando o seu portador está na equipe, porém fora do campo de batalha.

Atributos principais

  • Flor da VidaVida
  • Pluma da MorteATQ
  • Areia do TempoVida / Proficiência Elemental
  • Cálice de ErátemaVida / Proficiência Elemental
  • Tiara de LogosTaxa Crítica / Vida / Proficiência Elemental

Substatus, em ordem de prioridade

  1. Vida
  2. Proficiência Elemental
  3. Taxa Crítica

Materiais

Subida rápida

Nível 90 · talentos 10/10/10
Dehya
Vidao máximo
Recarga de Energianão construa

Ascensão

Lasca de Ágata Agnidus×1Gordura de Pupa de Areia×168Cetim Vermelho Desbotado×18Fragmento de Ágata Agnidus×9Tetraedro da Luz Guiadora×46Seda Vermelha Bordada×30Pedaço de Ágata Agnidus×9Cetim Vermelho×36Gema de Ágata Agnidus×6
Mora420.000

Talentos (os 3, até o 10)

Ensinamentos de Práxis×9Cetim Vermelho Desbotado×18Guia da Práxis×63Seda Vermelha Bordada×66Filosofia da Práxis×114Cetim Vermelho×93Fios da Marionete×18Coroa da Sabedoria×3
Mora4.957.500

Principais

Flor da VidaVidaPluma da MorteATQAreia do TempoVida / Proficiência ElementalCálice de ErátemaVida / Proficiência ElementalTiara de LogosTaxa Crítica / Vida / Proficiência Elemental

Times

Ganyu derretendo com Dehya e NahidaTier A

O time da Ganyu que derrete, sem Xiangling: a Dehya aplica Pyro de fora de campo pela Prisão Flamejante, a Nahida mantém a aura de Pyro de pé com o Dendro dela e dá Proficiência, e o Bennett dá ATQ. Sem os problemas de Energia e de recarga da Xiangling.

  • GanyuGanyuCryo

    DPS principal

    Seis Ataques Carregados derretendo no Pyro que a Dehya deixa, dentro do círculo do Bennett. Se o Espadão do Sacrifício da Dehya não disparar, um Supremo ou um tiro a mais no lugar.

  • DehyaDehyaPyro

    Suporte

    Pyro constante de fora de campo, resistência a interrupção para a Ganyu mirar, e redução de dano. Espadão do Sacrifício no R5 para encurtar os 20s da Habilidade.

  • NahidaNahidaDendro

    Suporte

    Dendro que segura a aura de Pyro entre um Ataque Coordenado e outro, e Proficiência para a Ganyu. A Emilie faz o mesmo com dano próprio e menos exigência de tempo nos tiros.

    Alternativas

  • BennettBennettPyro

    Buffador

    ATQ fixo e cura, que também apaga o dano que a Dehya redireciona.

Rotação

20s
  1. NahidaNahidaHabilidade e Supremo
  2. BennettBennettHabilidade e Supremo
  3. DehyaDehyaHabilidade duas vezes
  4. GanyuGanyuSeis Ataques Carregados, depois a Habilidade

Lyney no Pyro puroTier S

O time do Lyney: ninguém reage, o inimigo fica com Pyro o tempo inteiro, e o Talento de Ascensão dele bate no teto. Bennett cura e dá ATQ, o Kazuha derruba a resistência a Pyro, e o Zhongli segura a animação longa das flechas.

  • LyneyLyneyPyro

    DPS principal

    Cinco Flechas da Magia Secreta acima de 60% de Vida, o Supremo, e a Habilidade no fim. Com dois Pyro no time, 80% de dano a mais contra inimigo com Pyro.

  • BennettBennettPyro

    Curandeiro

    Obrigatório: a cura que repõe a Vida que as Flechas gastam, o ATQ fixo, e a partícula de Pyro. Build voltada para cura.

  • Kaedehara KazuhaKaedehara KazuhaAnemo

    Suporte

    Sombra Verde contra Pyro e Bônus de Dano, com o Pyro que o Bennett deixa para espalhar. O Venti troca isso por agrupamento, que aproveita a área pequena dos Fogos de Artifício.

  • ZhongliZhongliGeo

    Escudeiro

    O escudo mais forte do jogo e redução de resistência universal, sem aplicar quase nada: o Pyro do inimigo fica de pé.

    Alternativas

Constelações

Aviso de responsabilidade

Dehya: vale a pena tirar constelações?

Pare no C0, não precisa de cópia nenhuma.

Do banner padrão: as constelações vêm por sorte, e são elas que fazem a Dehya de campo existir. A C1 dá 20% de Vida e dano por Vida, a C4 devolve Energia e corta a Recarga em 40%, e a C6 dá 10% de Taxa Crítica e até 60% de Dano Crítico ao Supremo. Como suporte, nenhuma é necessária.

Quanto cada cópia acrescenta
C1C2C3C4C5C6
Chama IncandescenteGrande

A Vida Máxima de Dehya aumenta 20%. Além disso, aumenta o Dano causado pelos ataques de Dehya baseado na sua Vida Máxima: · Aumento de Dano de Inferno Derretido: 3.6% da Vida Máxima; · Aumento de Dano de Mordida da Leoa: 6% da Vida Máxima.

Mais Vida e mais dano por Vida: o maior salto para ela em campo. A partir daqui, Areia de Vida e de ATQ empatam.

Brilho das Lâminas de AreiaMédio

Ao lançar Inferno Derretido - Campo da Espada Incinerante, estende a duração do campo da Prisão Flamejante que foi gerado novamente em 6s. Além disso, quando há um campo da Prisão Flamejante ativo e o personagem ativo dentro dele sofre Dano, aumenta o Dano do Ataque Coordenado seguinte da Prisão Flamejante em 50%.

Mais 6s de campo como suporte: dois Ataques Coordenados a mais, mais Pyro, mais partícula, mais tempo de proteção. Em campo, a extensão vira 1 ou 2s e quase não muda nada.

Fúria Rápida como FogoMédio

Aumenta o nível de Mordida da Leoa em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis no Supremo, que é o dano dela em campo.

Juramento DuradouroMédio

Quando os Socos da Leoa Flamejante e o Chute-Labareda de Mordida da Leoa atingem um inimigo, regeneram 1.5 de Energia Elemental para Dehya, e regenera a Vida de Dehya com base em 2.5% da Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s.

Uns 40% a menos de Recarga em campo, 60% na C6, e cura por soco, que ainda enche a Fanfarra com a Furina.

A Leoa Está SaindoPequeno

Aumenta o nível do Inferno Derretido em 3. O nível máximo de elevação é 15.

Três níveis numa Habilidade que é parte mínima do dano. A redução de dano sobe um pouco.

Corte das Garras IncandescentesGrande

Aumenta a Taxa CRIT de Mordida da Leoa em 10%. Além disso, quando o Soco da Leoa Flamejante atingir um inimigo e causar Dano CRIT na duração de Leoa Chamejante, aumentará o Dano CRIT na duração de Mordida da Leoa em 15% e prolongará a duração de Leoa Chamejante em 0.5s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s, e é possível estender a duração dessa maneira até 2s e aumentar o Dano CRIT até 60%.

A melhor: 10% de Taxa Crítica e até 60% de Dano Crítico no Supremo, mais 2s de duração, que são 5 ou 6 socos a mais. Com a C4 junto, a Recarga quase some.

Perfil

Atributos por nível

Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.

NívelVidaATQDEFVida %
11.22021490.0%
203.165541270.0%
40A16.3021072520.0%
50A28.1061373257.2%
60A310.16817240714.4%
70A411.99320348014.4%
80A513.82923455421.6%
90A615.67526562828.8%

Habilidades

Ataque Normal

Técnica da Espada Dourada

Ataque Normal Realiza até 4 golpes consecutivos com seu Espadão e artes marciais. Ataque Carregado Drena Stamina ao longo do tempo para realizar cortes contínuos. Ao final da sequência, realiza um corte ainda mais poderoso. Ataque Imersivo Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando danos aos inimigos em seu caminho e infligindo dano em uma AdE durante o impacto.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do 1° Golpe62.1%90.3%122.8%
Dano do 2° Golpe61.7%89.7%122.0%
Dano do 3° Golpe76.6%111.4%151.5%
Dano do 4° Golpe95.3%138.5%188.4%
Dano de Loop de Ataque Carregado56.3%81.9%111.3%
Dano Final de Ataque Carregado102%148%201%
Consumo de Stamina de Ataque Carregado40.0/s40.0/s40.0/s
Duração Máxima5.0s5.0s5.0s
Dano Durante a Queda74.6%108.4%147.4%
Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude149%/186%217%/271%295%/368%

Habilidade Elemental

Inferno Derretido

Dependendo da situação de combate, Dehya utiliza técnicas de combate diferentes. Coragem Flamejante Lança quando não houver uma "Prisão Flamejante" criada por Dehya ativa no campo de batalha. Causa Dano Pyro em AdE e gera um campo da Prisão Flamejante. Campo da Espada Incinerante Lança quando houver uma Prisão Flamejante criada por Dehya ativa no campo de batalha. Realiza um ataque de salto, causando Dano Pyro em AdE e novamente gerando um campo da Prisão Flamejante numa nova posição. O campo da Prisão Flamejante gerado novamente dessa forma herdará a duração do campo original. Só é possível lançar um Campo da Espada Incinerante na duração de um campo de Prisão Flamejante. Prisão Flamejante Quando os inimigos dentro desse campo sofrem Dano, a Prisão Flamejante realizará um Ataque Coordenado baseado no ATQ e Vida Máxima de Dehya, causando Dano Pyro em AdE. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2.5s. Aumenta a Resistência contra Interrupção dos personagens ativos dentro do campo, e quando esses personagens sofrem Dano, mitiga parte desse Dano, convertendo-o em "Sangue da Leoa Vermelha", com Dehya sofrendo esse Dano por 10s. Quando o Dano armazenado alcançar ou ultrapassar uma certa proporção da Vida Máxima de Dehya, o dano deixará de ser mitigado. Só é possível existir uma Prisão Flamejante criada por Dehya simultaneamente.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano de Coragem Flamejante112.9%158.0%203.2%
Dano do Campo da Espada Incinerante132.8%185.9%239.0%
Dano do campo60.2% do ATQ + 1.03% da Vida Máxima84.3% do ATQ + 1.44% da Vida Máxima108.4% do ATQ + 1.86% da Vida Máxima
Mitigação de Dano32%42%50%
Máximo de Sangue da Leoa Vermelha200% da Vida Máxima200% da Vida Máxima200% da Vida Máxima
Duração do campo12.0s12.0s12.0s
Tempo de Recarga20.0s20.0s20.0s

Supremo

Mordida da Leoa

Liberando sua fúria flamejante e jogando sua lâmina de lado, Dehya entra no estado "Leoa Chamejante", aumentando sua Resistência contra Interrupção. Nesse estado, Dehya irá automática e continuamente desferir Socos da Leoa Flamejante baseados em seu ATQ e Vida Máxima, causando Dano Pyro. Quando a duração acabar, ela fará um Chute-Labareda que causará Dano Pyro em AdE baseado em seu ATQ e Vida Máxima. Se ao lançar existir ativo no campo de batalha o campo "Prisão Flamejante" da Habilidade Elemental "Inferno Derretido" de Dehya, ela irá recolhê-lo, e quando a duração de Leoa Chamejante acabar, o gerará novamente numa nova posição, ao gerar novamente, herdará a duração do campo recolhido. Nesse estado, Dehya não poderá lançar sua Habilidade Elemental, não poderá fazer Ataques Normais, Carregados e Imersivos. Seu "Ataque Normal: Técnica da Espada Dourada" e Habilidade Elemental "Inferno Derretido" serão substituídos por "Golpes do Rugido". Golpes do Rugido Lançar um Golpe do Rugido nos 0.4s após lançar Soco da Leoa Flamejante aumentará a velocidade de lançamento do próximo Soco da Leoa Flamejante.

EfeitoNv 1Nv 6Nv 10
Dano do Soco da Leoa Flamejante98.7% do ATQ + 1.69% da Vida Máxima138.2% do ATQ + 2.37% da Vida Máxima177.7% do ATQ + 3.05% da Vida Máxima
Dano do Chute-Labareda139.3% do ATQ + 2.39% da Vida Máxima195.0% do ATQ + 3.34% da Vida Máxima250.7% do ATQ + 4.30% da Vida Máxima
Duração4.0s4.0s4.0s
Tempo de Recarga18.0s18.0s18.0s
Energia Elemental707070

Passivas

Socorro Generoso

Nos 6s após Dehya recolher Prisão Flamejante com Inferno Derretido - Campo da Espada Incinerante ou Mordida da Leoa, o Dano que Dehya recebe de Sangue da Leoa Vermelha será reduzido em 60%. Este efeito pode ser ativado 1 vez a cada 2s. Além disso, nos 9s após lançar Inferno Derretido - Coragem Flamejante, concederá o estado "Corpo Fundido Dourado" para todos os membros da equipe. Quando personagens que estiverem sob o estado do Corpo Fundido Dourado entrarem na Prisão Flamejante, obterão Resistência contra Interrupção adicional. É possível gerar o estado Corpo Fundido Dourado uma vez a cada 18s.

Verdade Honesta

Quando a Vida é inferior a 40%, Dehya regenerará Vida baseado em 20% de sua Vida Máxima, e nos 10s seguintes, Dehya regenerará Vida a cada 2s baseado em 6% de sua Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 20s.

Jornada Iluminada

Durante o dia (06:00 - 18:00), os membros do seu grupo ganham o efeito Passos Ágeis: Veloc. Mov. aumenta em 10%. Não tem efeito em Domínios, Domínios Dizimados ou Abismo Espiral. O efeito Passos Ágeis não se acumula.

Materiais de ascensão

O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.

Fase 1

  • MoraMora20.000
  • Lasca de Ágata AgnidusLasca de Ágata Agnidus1
  • Gordura de Pupa de AreiaGordura de Pupa de Areia3
  • Cetim Vermelho DesbotadoCetim Vermelho Desbotado3

Fase 2

  • MoraMora40.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus3
  • Tetraedro da Luz GuiadoraTetraedro da Luz Guiadora2
  • Gordura de Pupa de AreiaGordura de Pupa de Areia10
  • Cetim Vermelho DesbotadoCetim Vermelho Desbotado15

Fase 3

  • MoraMora60.000
  • Fragmento de Ágata AgnidusFragmento de Ágata Agnidus6
  • Tetraedro da Luz GuiadoraTetraedro da Luz Guiadora4
  • Gordura de Pupa de AreiaGordura de Pupa de Areia20
  • Seda Vermelha BordadaSeda Vermelha Bordada12

Fase 4

  • MoraMora80.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus3
  • Tetraedro da Luz GuiadoraTetraedro da Luz Guiadora8
  • Gordura de Pupa de AreiaGordura de Pupa de Areia30
  • Seda Vermelha BordadaSeda Vermelha Bordada18

Fase 5

  • MoraMora100.000
  • Pedaço de Ágata AgnidusPedaço de Ágata Agnidus6
  • Tetraedro da Luz GuiadoraTetraedro da Luz Guiadora12
  • Gordura de Pupa de AreiaGordura de Pupa de Areia45
  • Cetim VermelhoCetim Vermelho12

Fase 6

  • MoraMora120.000
  • Gema de Ágata AgnidusGema de Ágata Agnidus6
  • Tetraedro da Luz GuiadoraTetraedro da Luz Guiadora20
  • Gordura de Pupa de AreiaGordura de Pupa de Areia60
  • Cetim VermelhoCetim Vermelho24

Nossa análise

A Prisão Flamejante

Inferno Derretido tem duas formas: sem campo no chão, Coragem Flamejante cria a Prisão Flamejante; com campo, Campo da Espada Incinerante é um salto que recria a Prisão em outro lugar, uma vez por campo, herdando a duração. Ela usa as duas na rotação.

Quando um inimigo dentro da Prisão leva dano, ela dispara um Ataque Coordenado, de Pyro, a cada 2,5s, escalando com ATQ e Vida Máxima e gerando uma partícula por golpe. Quem está dentro leva de 30% a 50% menos dano, que vai para o Sangue da Leoa Vermelha e chega nela ao longo de 10s, até um teto de 200% da Vida dela. O Talento de Ascensão Socorro Generoso corta 60% desse dano depois de ela recolher o campo, e dá o Corpo Fundido Dourado nos 9s depois da primeira forma: imunidade a interrupção dentro da Prisão, uma vez a cada 18s. Verdade Honesta a cura sozinha abaixo de 40% de Vida.

O Supremo, e por que ele fica para depois

Mordida da Leoa recolhe a Prisão e a põe na Leoa Chamejante: sem Habilidade nem Ataque Normal, ela dá Socos da Leoa Flamejante sozinha, mais rápido apertando Ataque Normal no ritmo certo, e fecha com o Chute-Labareda. São 10 socos na C0 e até 16 na C6. Não pule durante o Supremo, que ele acaba e entra em recarga; congelada, também acaba. Os socos contam como Supremo, então não disparam Xingqiu, Yelan nem Beidou. Como ela recolhe o campo, não gera partícula em campo, e o Supremo custa 70: sem C4, é Recarga de 160% para cima. É por isso que a build de campo pede constelação e a arma dela.

Onde ela entra

Como o Pyro de fora de campo de quem derrete ou vaporiza, com um Dendro ao lado para segurar a aura: Mualani com Emilie, Ganyu com Nahida ou Emilie, Kinich com Iansan e Emilie. Como resistência a interrupção para Lyney, Clorinde e Neuvillette. Ou na Germinação, com um Dendro, um Hydro e um gatilho de Superflorescimento, porque os Ataques Coordenados dela são lentos demais para gastar os Núcleos Dendro sozinha.

Prioridade de talento

Como suporte, nível 90 e a Habilidade, pela redução de dano; o Supremo só para a build de campo, e o Ataque Normal nunca, salvo com Xianyun.

Análise revisada na versão 7.1atualizada em