Sigewinne
Tier T3Análise revisada na versão 7.1atualizada em
Curandeira Hydro que fortalece Habilidades Elementais de dano fora de campo e causa dano pessoal com seu Supremo. Sua aplicação Hydro é limitada e costuma funcionar melhor com outro aplicador na equipe.

- Tier
- T3
- Parar em
- C2
- Arma ideal
- Arco Recurvado
- Revisado na
- 7.1
Pontos fortes
- Cura todo o grupo com a Habilidade e oferece cura periódica ao ativo.
- A passiva fortalece Habilidades Elementais de dano fora de campo, incluindo a própria.
- Pode equipar conjuntos de suporte ou causar dano com o Supremo sem abandonar a função de cura.
Pontos fracos
- A Bolha fornece aplicação Hydro limitada e não sustenta sozinha Vaporizar ou Florescimento.
- O buff da passiva é dividido entre várias habilidades, então cada personagem recebe uma parcela curta.
- O Supremo consome tempo de campo e nem sempre compensa numa rotação curta.
Build
Armas
Cura e suporte
Premium
- 1

Arco Recurvado3★ · Vida
Aumenta bastante a Vida e fortalece o bônus da passiva.
Meio-termo
- 3

Arco de Favonius4★ · Recarga de Energia
Ajuda a energia da equipe, mas exige Taxa Crítica e reduz HP em relação às opções dedicadas.
Sem gastar
- 2

Arco Recurvado3★ · Vida
Arco de HP acessível; sua passiva não é necessária para a build.
Artefatos
Cura e suporte
Meta

Concha Tingida Pelo Mar4 peças
Converte a cura abundante em dano físico adicional.
Efeito de 4 peças
Quando o personagem que equipa este conjunto de artefatos cura outro personagem da sua equipe, ele cria o efeito de "Bolha de Espuma do Mar" durante 3s, que registra a quantidade de vida regenerada (incluindo a regenerada acima de 100%). No final da duração do efeito, a Bolha de Espuma do Mar explode, causando dano aos inimigos ao redor com base em 90% da vida regenerada. (Esse Dano é calculado de forma semelhante a reações como Eletricamente Carregado e Supercondutor, mas não é afetado pela Proficiência Elemental, níveis de personagens ou dano bônus de reações.) Apenas se pode criar uma Bolha de Espuma do Mar a cada 3.5s, e esta poderá registrar no máximo 30.000 pontos de vida, incluindo aqueles regenerados acima de 100%. Além disso, apenas uma Bolha de Espuma do Mar pode existir em sua equipe de cada vez. Quando o personagem equipando este conjunto de artefatos está na equipe, mas não em combate, poderá ainda assim ativar este efeito.
Ótimo

Canção do Passado4 peças
Alternativa de suporte; o bônus pode ser consumido de forma irregular.
Efeito de 4 peças
Quando o personagem que está com este conjunto equipado curar um membro da equipe, gera por 6s o efeito "Sede de Esperança", registrando a quantidade curada (inclui sobrecura). Quando a duração acabar, o efeito Sede de Esperança será convertido para o efeito "Ondas do Passado": quando o Ataque Normal, Carregado, Imersivo, a Habilidade Elemental e Supremo do personagem ativo de sua equipe atingirem um inimigo, aumentará o Dano causado em 8% da cura registrada. Ondas do Passado será removido depois de ser desencadeado 5 vezes ou após 10s. Uma Sede de Esperança pode registrar até 15.000 de cura, e só é possível existir um efeito ao mesmo tempo, mas que pode registrar a cura feita por mais de um personagem que está com esse conjunto equipado. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o personagem que está com esse conjunto equipado não esteja ativo no campo de batalha.
Serve

Millelith Firmes4 peças
Usável em equipes que valorizam ATQ e ativam o efeito com consistência.
Efeito de 4 peças
Quando a Habilidade Elemental atinge um oponente, o ATQ de todos os membros da equipe próximos aumenta em 20% e sua Força do Escudo aumenta em 30% por 3s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 0,5s. Esse efeito ainda pode ser ativado mesmo quando o personagem que está usando esse conjunto de artefatos não está em campo.
Atributos principais
- Flor da VidaVida
- Pluma da MorteATQ
- Areia do TempoHP% / Recarga de Energia
- Cálice de ErátemaHP%
- Tiara de LogosHP% / Bônus de Cura
Substatus, em ordem de prioridade
- HP%
- Recarga de Energia
- Taxa Crítica (com Favonius)
Materiais
Subida rápida
Nível 90 · talentos 10/10/10Ascensão

Talentos (os 3, até o 10)

Artefatos
Principais
Times
Sigewinne com Furina e dano Electro fora de campoTier B
Sigewinne cura e fortalece Habilidades de dano fora de campo; Furina, Fischl e Yae Miko aproveitam esse suporte sem exigir aplicação Hydro rápida.
SigewinneHydro
Curandeiro
Cura todo o grupo e aumenta parte do dano das Habilidades fora de campo.
FurinaHydro
Sub-DPS
Causa dano Hydro fora de campo e fortalece o grupo conforme a Vida muda.
FischlElectro
Sub-DPS
Contribui com dano Electro de Habilidade fora de campo.
Alternativas
Yae MikoElectro
Sub-DPS
Totens causam dano Electro de Habilidade fora de campo e recebem o buff de Sigewinne.
Rotação
20s FurinaHabilidade e Supremo
FischlHabilidade ou Supremo
Yae MikoHabilidade três vezes e Supremo quando disponível
SigewinneHabilidade segurada para ricochetear; Supremo opcional se a janela permitir
Hydro da equipe é modesto: não escolha este grupo para manter Vaporizar ou Florescimento em alta frequência.
Constelações
Aviso de responsabilidadeSigewinne: vale a pena tirar constelações?
Pare no C2.
C0 já oferece cura ampla e seu buff de Habilidade. C1 fortalece esse buff e amplia a Bolha; C2 adiciona redução de RES Hydro. São melhorias úteis, mas nenhuma é necessária para sua função básica.
"Pode o Mais Alegre dos Espíritos Entender a Ansiedade?"Médio
A Bolha Revigorante da Terapia de Água Saltitante pode ricochetear mais 3 vezes, e os 3 primeiros ricochetes não farão as Bolhas Revigorantes diminuírem. O Talento de Ascensão "Requer Descanso Apropriado" é fortalecido: cada ricochete da Bolha Revigorante adiciona 1 acúmulo a sua contagem de Convalescença, e muda os acúmulos de Dano de Convalescença para: a cada 1.000 de Vida que Sigewinne tem acima de 30.000, aumenta o Dano em 100. É possível aumentar o Dano da Habilidade Elemental até 3.500 dessa forma. Primeiro é necessário desbloquear o Talento de Ascensão "Requer Descanso Apropriado" para usar esse efeito.
"Pode o Mais Misericordioso Espírito Derrotar seus Inimigos?"Médio
Ao usar Terapia de Água Saltitante e Injeção Super Saturada, Sigewinne pode criar um Escudo de Bolhas equivalente a 30% de sua Vida Máxima e que absorve Dano Hydro com 250% de eficiência, que dura até a conclusão do uso. Além disso, após as Bolhas Revigorantes de Terapia de Água Saltitante ou de Injeção Super Saturada atingirem oponentes, a RES Hydro desse oponente será reduzida em 35% por 8s.
"Pode o mais Saudável Espírito Curar Febres?"Médio
Aumenta o nível de Terapia de Água Saltitante em 3. O nível máximo de elevação é 15.
"Pode o mais Adorável Espírito Conter a Queda?"Médio
Duração de Injeção Super Saturada é estendida em 3s.
"Pode o mais Alegre Espírito Aliviar a Agonia?"Médio
Aumenta o nível do Injeção Super Saturada em 3. O nível máximo de elevação é 15.
"O Espírito mais Radiante Rezaria por Mim?"Médio
Quando Sigewinne cura, ela aumentará a Taxa CRIT e Dano CRIT de sua Injeção Super Saturada baseado em sua Vida Máxima. Para cada 1.000 de Vida Máxima que ela tem, aumentará a Taxa CRIT em 0.4% e o Dano CRIT em 2.2% por 15s. O aumento máximo que pode ser obtido dessa forma é 20% de Taxa CRIT e 110% de Dano CRIT.
Perfil
Atributos por nível
Valores base do personagem, sem arma e sem artefato.
| Nível | Vida | ATQ | DEF | Vida % |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.039 | 15 | 39 | 0.0% |
| 20 | 2.695 | 39 | 101 | 0.0% |
| 40A1 | 5.366 | 77 | 201 | 0.0% |
| 50A2 | 6.902 | 100 | 258 | 7.2% |
| 60A3 | 8.659 | 125 | 324 | 14.4% |
| 70A4 | 10.213 | 147 | 382 | 14.4% |
| 80A5 | 11.777 | 170 | 441 | 21.6% |
| 90A6 | 13.348 | 193 | 500 | 28.8% |
Habilidades
Ataque Normal
Tratamento Direcionado
Ataque Normal Realiza até 3 ataques consecutivos com um arco. Ataque Carregado Realiza um Disparo com Mira mais preciso com dano aumentado. Enquanto mira, o poder Hydro acumulará continuamente na flecha. Após carregamento completo, Sigewinne disparará periodicamente "Pequenas Bolhas de Compaixão" em direção ao alvo, causando Dano Hydro. Ao ser solta, uma flecha imbuída com energia torrencial causará Dano Hydro ao oponente atingido. Ataque Imersivo Dispara uma chuva de flechas no ar antes de cair e atingir o chão, causando Dano em uma AdE.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano do 1° Golpe | 52.6% | 76.5% | 104.0% |
| Dano do 2° Golpe | 51.1% | 74.2% | 101.0% |
| Dano do 3° Golpe | 78.3% | 113.8% | 154.8% |
| Disparo com Mira | 43.9% | 63.7% | 86.7% |
| Disparo com Mira com Energização Completa | 124.0% | 173.6% | 223.2% |
| Dano das Pequenas Bolhas de Compaixão | 24.8% | 34.7% | 44.6% |
| Dano Durante a Queda | 56.8% | 82.6% | 112.3% |
| Dano de Queda de Baixa/Alta Altitude | 113.6%/141.9% | 165.2%/206.3% | 224.6%/280.6% |
Habilidade Elemental
Terapia de Água Saltitante
Estoura uma Bolha Revigorante que estimula o fluxo sanguíneo e ajuda os pacientes a adormecerem com uma pistola de bolhas feita na Fortaleza Meropide. Bolhas Revigorantes vão ricochetear entre oponentes próximos, causando Dano Hydro baseado na Vida Máxima de Sigewinne nos inimigos que atingir. Ao atingir um inimigo, regenera Vida para todos os membros próximos da equipe, exceto Sigewinne. A quantidade curada é baseada na Vida Máxima de Sigewinne. Depois de ricochetear 5 vezes, a Bolha Revigorante desaparecerá e regenerará Vida para Sigewinne segundo sua Vida Máxima. Quando não há oponentes presentes, a Bolha Revigorante criada por Sigewinne ricocheteará por perto. Somente uma Bolha Revigorante criada por Sigewinne pode existir simultaneamente. Mantenha Pressionado para carregar o lançamento da Bolha Revigorante. Manter Pressionado Entra no modo de mira e carrega para soprar uma Bolha Revigorante ainda maior! A Bolha Revigorante vai ficar maior em quanto mais tempo a Habilidade for pressionada, até ficar com o tamanho aumentado em dois níveis. Para cada nível que cresce, o Dano é aumentado em 5%, e a Cura fornecida é aumentada em 5%. Quando a Bolha Revigorante ricocheteia, vai cair um nível de tamanho até retornar ao tamanho normal de Bolhas Revigorantes. Depois que oponentes mais fracos são atingidos por uma Bolha Revigorante grande, serão aprisionados e não poderão se mover. Além disso, 2 Gotas d'Água Primordial serão criadas perto de Sigewinne quando ela lançar. Para cada Gota d'Água Primordial que ela obter, vai obter um Contrato de Vida equivalente a 10% de sua Vida Máxima. Quando o Contrato de Vida de Sigewinne é removido, ela ganha 1 de Energia Elemental para cada 2.000 de Vida do Contrato de Vida removido. Sigewinne pode ganhar até 5 de Energia Elemental desta maneira. Arkhe: Ousia Bolhas Revigorantes periodicamente invocam uma Lâmina da Fluidez na posição que atingirem o ponente, causando Dano Hydro com Ousia baseado na Vida Máxima de Sigewinne.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano da Bolha Revigorante | 2.28% da Vida Máxima | 3.19% da Vida Máxima | 4.10% da Vida Máxima |
| Cura da Bolha Revigorante | 2.80% da Vida Máxima + 270 | 3.92% da Vida Máxima + 427 | 5.04% da Vida Máxima + 593 |
| Cura do Ricochete Final | 50.0% da Vida Máxima | 50.0% da Vida Máxima | 50.0% da Vida Máxima |
| Dano da Lâmina da Fluidez | 0.68% da Vida Máxima | 0.96% da Vida Máxima | 1.23% da Vida Máxima |
| Intervalo de Lâmina da Fluidez | 10.0s | 10.0s | 10.0s |
| Recarga | 18.0s | 18.0s | 18.0s |
Supremo
Injeção Super Saturada
Tira uma seringa especial feita na Fortaleza Meropide e ataca a área em frente com ondas de gentileza e remédio, causando Dano Hydro em AdE baseado na Vida Máxima de Sigewinne. Além disso, Sigewinne absorve até 2 Gotas d'Água Primordial próximas antes de usar essa habilidade.
| Efeito | Nv 1 | Nv 6 | Nv 10 |
|---|---|---|---|
| Dano de Habilidade | 11.8% da Vida Máxima | 16.5% da Vida Máxima | 21.2% da Vida Máxima |
| Duração | 2.5s | 2.5s | 2.5s |
| Tempo de Recarga | 18.0s | 18.0s | 18.0s |
| Energia Elemental | 70 | 70 | 70 |
Passivas
Requer Descanso Apropriado
Sigewinne concede a si mesma o efeito "Descanso de Cama Restrito" por 18s após usar Terapia de Água Saltitante: Sigewinne ganha 8% de Bônus de Dano Hydro e 10 acúmulos de Convalescença. Quando a Habilidade Elemental de seu próprio personagem próximo não ativo, menos Sigewinne, causar Dano, consome 1 acúmulo de Convalescença, e aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental desta vez. Para cada 1.000 de Vida que Sigewinne tem acima de 30.000, aumenta o Dano em 80. O máximo de aumento de Dano para Habilidades Elementais que pode ser ganho dessa forma é 2.800.
Diagnóstico Detalhado, Tratamento Meticuloso
Quando Sigewinne cura, a quantidade curada é aumentada segundo o valor total atual do Contrato de Vida de todos os membros da equipe: para cada 1.000 de Vida de Contrato de Vida, a cura é aumentada em 3%. A quantidade de cura fornecida pode ser aumentada em até 30% dessa forma.
Dose Urgente
Enquanto debaixo d'água, quando a Vida do personagem ativo reduz abaixo de 50%, cura seu personagem ao longo de 2.5s. A quantidade curada é equivalente a 50% da Vida Máxima, e as suas RES contra todos os Elementos e RES Física será reduzida em 10% por 10s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 20s.
Materiais de ascensão
O que cada fase consome. Somando tudo dá o custo de levar do 1 ao 90.
Fase 1
Mora20.000
Lasca de Lazurita Varunada1
Flor Rociomarinha3
Pérola Transoceânica3
Fase 2
Mora40.000
Fragmento de Lazurita Varunada3
Água Que Falhou de Transcender2
Flor Rociomarinha10
Pérola Transoceânica15
Fase 3
Mora60.000
Fragmento de Lazurita Varunada6
Água Que Falhou de Transcender4
Flor Rociomarinha20
Pedaço Transoceânico12
Fase 4
Mora80.000
Pedaço de Lazurita Varunada3
Água Que Falhou de Transcender8
Flor Rociomarinha30
Pedaço Transoceânico18
Fase 5
Mora100.000
Pedaço de Lazurita Varunada6
Água Que Falhou de Transcender12
Flor Rociomarinha45
Cristal Caleidoscópico12
Fase 6
Mora120.000
Gema de Lazurita Varunada6
Água Que Falhou de Transcender20
Flor Rociomarinha60
Cristal Caleidoscópico24
Nossa análise
Bolha e passiva
A Habilidade segurada cria a Bolha que ricocheteia, causa Hydro e cura o grupo; os ricochetes podem curar aliados fora de campo. Priorize Habilidade para a cura e Supremo apenas se ele fizer parte do dano da equipe. A passiva fortalece Habilidades Elementais de dano fora de campo, mas o bônus é distribuído entre as ativações durante sua duração: prefira aliados cujo dano realmente venha da Habilidade.
Reações e equipes
Use uma segunda unidade Hydro se precisar manter Vaporizar ou Florescimento; Sigewinne sozinha não aplica Hydro rápido o bastante para essas funções. Em times de dano Electro fora de campo, ela cura e contribui com o buff. Não tem sinergia própria com reações lunares além de sua aplicação Hydro normal.
Análise revisada na versão 7.1atualizada em



