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Progressão

Habilidade travada: por que está cinza e como liberar

Como uma habilidade destrava
  1. Obter o Aniimoum que já tenha a habilidade
  2. Aniiloga habilidade entra na pesquisa
  3. Família inteiraquem tem ela na lista pode aprender
  4. Aprendersem custo

A própria dica da habilidade travada diz isso: ela abre quando você obtém um Aniimo que já a tenha. O caminho mais curto é ir atrás desse Aniimo.

Como aprender

  1. 1Abra o menu de AniimoEscolha quem vai aprender e vá até as habilidades dele.
  2. 2Veja a lista de habilidades que ele pode aprenderSó aparecem as da própria lista. As travadas ficam cinza.
  3. 3Escolha e confirmeNada é gasto, e o jogo avisa que a habilidade foi aprendida.

Faça

  • Capturar ou chocar o Aniimo que tem a habilidade que você quer.
  • Conferir no banco de habilidades quem carrega cada uma.

Não faça

  • Guardar item ou moeda para aprender: não custa nada.
  • Procurar a habilidade em outra família: ela nunca passa de uma para outra.

Os três casos à parte

  1. Habilidade principal1Habilidade principalNem todo Aniimo tem uma. A Prismalita aprimora; em Hélion e Lunara, a Prismalita - Celestial.
  2. 2Habilidade de formaÉ da forma, não da espécie: fica travada até você liberar a forma. Depois disso, as outras formas da espécie também podem usar.
  3. As ocultas de Hélion e Lunara3As ocultas de Hélion e LunaraCada um tem duas habilidades escondidas da lista, que abrem em etapas da avaliação de promoção (Veinwalker Assessment, no inglês do jogo).

E as suas habilidades, de Desbravante

As habilidades do personagem são outra tela: a árvore de talentos. Cada andar da árvore abre com um título de Desbravante, e a maioria dos nós custa Report Card (nome do item em inglês).

Como abrir o próximo andar
  1. Nível pedidoveja abaixo
  2. Cursos de treinoos que o título pede
  3. Prova do Dr. Lewisa avaliação de promoção
  4. Título novoabre talentos e sobe o teto de nível
A patente que cada prova dá
PatenteNível da prova
Estudante Grau II25
Estudante Grau III35
Viajante Grau I40
Viajante Grau II45
Viajante Grau III50
Pioneiro Grau I55

O caminho inteiro, capítulo a capítulo, está no guia do Treino de Elite, e as respostas das provas, no da Prova do Dr. Lewis.

As habilidades ativas do Desbravante

Os nomes ainda só existem em inglês. Elas abrem nos andares da árvore, na ordem abaixo, e a maioria se aprende com Report Card.

  • Swoleshroom: um cogumelo que deixa o Aniimo ativo maior, com mais alcance e +20% de dano. Disponível desde o início.
  • Heal cura o Aniimo em luta, e Aeroboard é uma prancha que viaja rápido sem gastar fôlego.
  • Gravity Pull move objetos das ruínas à distância, e Mega Mallet é um martelo de RUPTURA.
  • Tweetin’ Target é um pato de borracha que distrai Aniimo, e Plushie Pummel, um giro de RUPTURA.
  • Depois vêm Revive, Bubble Gun e Go, Rubber Duck!.