Habilidade travada: por que está cinza e como liberar
- Obter o Aniimoum que já tenha a habilidade
- Aniiloga habilidade entra na pesquisa
- Família inteiraquem tem ela na lista pode aprender
- Aprendersem custo
A própria dica da habilidade travada diz isso: ela abre quando você obtém um Aniimo que já a tenha. O caminho mais curto é ir atrás desse Aniimo.
Como aprender
- 1Abra o menu de AniimoEscolha quem vai aprender e vá até as habilidades dele.
- 2Veja a lista de habilidades que ele pode aprenderSó aparecem as da própria lista. As travadas ficam cinza.
- 3Escolha e confirmeNada é gasto, e o jogo avisa que a habilidade foi aprendida.
Faça
- Capturar ou chocar o Aniimo que tem a habilidade que você quer.
- Conferir no banco de habilidades quem carrega cada uma.
Não faça
- Guardar item ou moeda para aprender: não custa nada.
- Procurar a habilidade em outra família: ela nunca passa de uma para outra.
Os três casos à parte
1Habilidade principalNem todo Aniimo tem uma. A Prismalita aprimora; em Hélion e Lunara, a Prismalita - Celestial.
- 2Habilidade de formaÉ da forma, não da espécie: fica travada até você liberar a forma. Depois disso, as outras formas da espécie também podem usar.
3As ocultas de Hélion e LunaraCada um tem duas habilidades escondidas da lista, que abrem em etapas da avaliação de promoção (Veinwalker Assessment, no inglês do jogo).
E as suas habilidades, de Desbravante
As habilidades do personagem são outra tela: a árvore de talentos. Cada andar da árvore abre com um título de Desbravante, e a maioria dos nós custa Report Card (nome do item em inglês).
- Nível pedidoveja abaixo
- Cursos de treinoos que o título pede
- Prova do Dr. Lewisa avaliação de promoção
- Título novoabre talentos e sobe o teto de nível
| Patente | Nível da prova |
|---|---|
| Estudante Grau II | 25 |
| Estudante Grau III | 35 |
| Viajante Grau I | 40 |
| Viajante Grau II | 45 |
| Viajante Grau III | 50 |
| Pioneiro Grau I | 55 |
O caminho inteiro, capítulo a capítulo, está no guia do Treino de Elite, e as respostas das provas, no da Prova do Dr. Lewis.
As habilidades ativas do Desbravante
Os nomes ainda só existem em inglês. Elas abrem nos andares da árvore, na ordem abaixo, e a maioria se aprende com Report Card.
- Swoleshroom: um cogumelo que deixa o Aniimo ativo maior, com mais alcance e +20% de dano. Disponível desde o início.
- Heal cura o Aniimo em luta, e Aeroboard é uma prancha que viaja rápido sem gastar fôlego.
- Gravity Pull move objetos das ruínas à distância, e Mega Mallet é um martelo de RUPTURA.
- Tweetin’ Target é um pato de borracha que distrai Aniimo, e Plushie Pummel, um giro de RUPTURA.
- Depois vêm Revive, Bubble Gun e Go, Rubber Duck!.
