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Modos e eventos

Boss Rush: os 12 chefes, o elemento certo e os afixos

  • Chefes no elenco

    12

  • Nível dos chefes

    60

    em todo ciclo
  • Afixos

    54

    em cinco famílias
  • Nota máxima

    Eliminate

    depois de 9☆+6

Os Alfa e Ômega do mapa são outra coisa: estão no guia de chefes de mundo.

Os chefes, e o que leva contra cada um

Cada chefe é um Aniimo conhecido numa das formas dele. A nota de cada card é a recomendação do jogo: os elementos a levar e o estilo que ele premia.

PelirraioPelirraioForma prismanaTrevasElétricoLeve Gelo ou Trevas · premia Debuff de Gelo
GulhoGulhoForma de NevascaRochaGeloLeve Água ou Grama · premia golpes rápidos e voo
GeligarraGeligarraForma BásicaGeloLeve Fogo ou Rocha · premia dano físico, pune dano mágico
FerursoFerursoForma prismanaTrevasRochaLeve Água ou Grama · premia contra-ataque e limpar debuff
IrisalIrisalForma de planaltoGramaLeve Fogo, Vento ou Trevas · premia Debuff de Fogo
LuminelaLuminelaForma de ChuvaradaElétricoÁguaLeve Gelo ou Trevas · premia cura e ataque básico
GeospinaGeospinaForma BásicaRochaLeve Água ou Grama · premia golpes rápidos
MusculontraMusculontraForma NoturnaÁguaLeve Elétrico, Grama ou Gelo · premia dano físico, pune dano mágico
LabaruivoLabaruivoForma de planaltoFogoRochaLeve Água ou Rocha · premia Debuff de Água
ConchastroConchastroTempestuosoElétricoÁguaLeve Elétrico, Grama ou Gelo · premia Debuff Elétrico e corpo a corpo
TubicoTubicoForma de PraiaVentoÁguaLeve Elétrico ou Sagrado · premia habilidade contínua e quebrar escudo
TuberôTuberôForma de MontanhaRochaGramaLeve Fogo, Vento ou Trevas · premia dano físico, pune dano mágico

A rotação

Cada ciclo põe três chefes de uma vez, nas faixas esquerda, meio e direita.

Esquerda · meio · direita
  1. 1Trio 1Geligarra · Geospina · Tubico
  2. 2Trio 2Labaruivo · Geospina · Tubico
  3. 3Trio 3Irisal · Tubico · Gulho
  4. 4Trio 4Labaruivo · Geospina · Musculontra
  5. 5Trio 5Labaruivo · Geospina · Luminela
  6. 6Trio 6Pelirraio · Conchastro · Ferurso
  7. 7Trio 7Irisal · Musculontra
  8. 8Trio 8Conchastro · Tuberô

Cada ciclo também destaca um Aniimo como a escolha da corrida: Irisális na maioria deles, e Fulminte, Murisouro ou Conchastro nos outros.

Os afixos

Entre uma rodada e outra, você pega um. Eles vêm em famílias: uns mudam o terreno da luta, outros o que a sua equipe faz.

Afixos por família (nome do jogo, em inglês)
  • Special17
  • Environment16
  • General14
  • Interaction5
  • Assist2
Special: os 17, resumidos
  • Element Affinity Field β: no terreno do próprio elemento, +50% de dano mágico.
  • Charged Impact: quanto mais PE a habilidade custa, mais forte o golpe seguinte, até +75%.
  • Resonant Combo: repetir a mesma habilidade acumula dano, até 5 vezes.
  • Rain of Blessing: +15% de cura; depois de curar, +50% de dano por 10s.
  • Ultimate Enhancement: +60% de dano da Habilidade Suprema.
  • Strike and Move: ataque básico em movimento dá o dobro de dano.
  • Basic Attack Enhancement: ataque básico dá o dobro de dano.
  • Battlebond: +15% de dano.
  • Resurgence: na primeira derrota, volta com 30% de Vida.
  • Overflowing Power: começa com 300 pontos de Suprema a mais.
  • Breaking Force: o chefe começa com 80% menos RUPTURA.
  • Unstoppable Momentum: +60% de dano no primeiro minuto, −15% depois.
  • Essence Leech: cada 10 PE gastos curam 1% da Vida máxima.
  • Primary Attacker Rune: quem pega a runa dá +70% de dano; o resto da equipe dá −20% e paga por ela.
  • Blessing: +15% de dano e de cura.
  • Crushing Momentum: cada RUPTURA do chefe deixa ele mais vulnerável, até 4 vezes.
  • Element Mastery: +20% no dano de vantagem elemental, −10% no resto.
Environment, Interaction, Assist e General

Environment muda as regras da luta. Exemplos:

  • Magical Shell: depois de muito dano mágico, o chefe cria uma casca que devolve dano.
  • Reflective Field: o chefe ergue um campo que rebate projéteis.
  • Vein Resonance: no terreno do próprio elemento, +15% de dano; fora dele, −10%.
  • BREAK Crit: todo dano no chefe em RUPTURA conta como crítico.
  • Cold Snap, Volt Surge, Water Pressure Imbalance e Anomaly Spark: cada um premia acumular o debuff de um elemento (Gelo, Elétrico, Água e Fogo).

Interaction põe objetos na arena: um cristal que dispara pulsos, correntes que ligam dois jogadores, bombas de tempo, bombas que deixam zona de dano e robôs que prendem quem está perto.

Assist traz um ajudante: um ninho que bombardeia o chefe ou uma bola gigante que explode ao rolar até ele.

General são degraus de dano: Coordinated Strike e Offensive dão de +2% a +14% de dano, e Joint e Twine Defense, de −1% a −7% de dano recebido, os dois com um extra contra elementos que você vence.

Nota e insígnias

A nota da corrida
  1. 0☆ a 9☆uma estrela por faixa de pontos
  2. 9☆+1 a 9☆+6acima das nove
  3. Eliminatea nota máxima

A nota não é dificuldade: cada estrela é uma fatia fixa de pontos, então ela mede quanto dano a equipe tira antes do tempo acabar.

Insígnia de fim de corrida (nome do jogo, em inglês)
InsígniaVai para quem
Best DPSmais dano no total
Best Strikemaior golpe único
BREAK Expertmais RUPTURA
Last Strikedeu o último golpe
Reapermais alvos derrotados
I Took It Allmais dano recebido
Help the woundedmais cura
Always memais vezes atingido
Flexiblemenos vezes atingido
Best Supportmais suporte