Especialidades e Atributos
Todo Agente tem uma Especialidade e um Atributo, os dois como emblema na ficha. São a primeira coisa a olhar antes de montar uma equipe.
A equipe padrão
Atordoador abre a janela
Atacante causa o dano
Assistência fortalece
Agentes do mesmo Atributo ou da mesma Facção ainda ativam passivas um do outro: a tela de equipe marca quando isso acontece.
As Especialidades
Atacante
17 AgentesDano direto. É quem fecha a luta: bate forte e aproveita a janela em que o inimigo está Atordoado.
Atordoador
12 AgentesEnche a barra de Atordoamento do inimigo com Impacto. Atordoado, o inimigo para de agir e recebe dano aumentado.
Anômalo
12 AgentesAcumula Anomalia de Atributo e causa dano pelo efeito dela. Vive de Maestria e Proficiência de Anomalia.
Assistência
8 AgentesFortalece a equipe: bônus de ATQ, de dano ou de energia para quem está batendo.
Defensor
5 AgentesAguenta o golpe e contra-ataca na hora certa, segurando a pressão sobre a equipe.
Destruidor
5 AgentesCausa Dano Bruto, que ignora a DEF do inimigo e usa a Força Bruta como base do dano.
A sétima Especialidade, Armeiro, chegou na 3.2 com a Claret.
Os Atributos
Agentes
Físico, Fogo, Elétrico, Gelo e Éter concentram quase todo o elenco. Geada, Lâmina Afiada, Sépia, Vento e Lúmen são de um ou dois Agentes cada.
Como montar uma equipe
1Escolha quem causa o danoUm Atacante, um Anômalo ou um Destruidor.
2Ponha quem preparaAtordoador para o Atacante; para o Anômalo, um segundo que acumule Anomalia.
3Feche com suporte ou defesaAssistência para mais dano, Defensor quando a luta pede sobreviver.
- 4Confira as passivasAtributo ou Facção em comum aparecem marcados na tela de equipe.





































































