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Primeiros passos

Especialidades e Atributos

Todo Agente tem uma Especialidade e um Atributo, os dois como emblema na ficha. São a primeira coisa a olhar antes de montar uma equipe.

A equipe padrão

Quem prepara, quem bate, quem fortalece
Equipe
  1. Atordoador abre a janelaAtordoador abre a janela
  2. Atacante causa o danoAtacante causa o dano
  3. Assistência fortaleceAssistência fortalece

Agentes do mesmo Atributo ou da mesma Facção ainda ativam passivas um do outro: a tela de equipe marca quando isso acontece.

As Especialidades

Atordoador

12 Agentes

Enche a barra de Atordoamento do inimigo com Impacto. Atordoado, o inimigo para de agir e recebe dano aumentado.

Assistência

8 Agentes

Fortalece a equipe: bônus de ATQ, de dano ou de energia para quem está batendo.

Defensor

5 Agentes

Aguenta o golpe e contra-ataca na hora certa, segurando a pressão sobre a equipe.

Destruidor

5 Agentes

Causa Dano Bruto, que ignora a DEF do inimigo e usa a Força Bruta como base do dano.

A sétima Especialidade, Armeiro, chegou na 3.2 com a Claret.

Os Atributos

Agentes publicados por Atributo
  • ElétricoElétrico13
  • FísicoFísico13
  • FogoFogo12
  • ÉterÉter8
  • GeloGelo8
  • VentoVento2
  • GeadaGeada1
  • LúmenLúmen1
  • Lâmina AfiadaLâmina Afiada1
  • SépiaSépia1

Agentes

Físico, Fogo, Elétrico, Gelo e Éter concentram quase todo o elenco. Geada, Lâmina Afiada, Sépia, Vento e Lúmen são de um ou dois Agentes cada.

Como montar uma equipe

  1. Escolha quem causa o dano1Escolha quem causa o danoUm Atacante, um Anômalo ou um Destruidor.
  2. Ponha quem prepara2Ponha quem preparaAtordoador para o Atacante; para o Anômalo, um segundo que acumule Anomalia.
  3. Feche com suporte ou defesa3Feche com suporte ou defesaAssistência para mais dano, Defensor quando a luta pede sobreviver.
  4. 4Confira as passivasAtributo ou Facção em comum aparecem marcados na tela de equipe.