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Endgame

Defesa Shiyu

O modo de desafio por andares do ZZZ. A parte que muda é o Nódulo Crítico, uma sequência de Linhas de Defesa enfrentadas em ordem.

Como funciona

  • Atualização

    2 semanas

    Sextas, 04:00 do servidor.
  • Equipes por Linha

    2

    Equipe 1 e Equipe 2, ordem trocável.
  • Limpeza Rápida

    3 Linhas

    Puladas com S na 4ª.
Como a Limpeza Rápida corre
  1. 1Tire S na 4ª Linha ou alémNo Nódulo Crítico atual.
  2. 2Abra o próximo NóduloAs 3 primeiras Linhas já vêm com S e recompensa.
  3. 3Ficou na 3ª Linha?Aí pula só as 2 primeiras: parte do seu último resultado.

Quem cada bônus favorece na 3.2

O número diz qual bônus da fase cita aquele grupo
Fase × grupoArmeiroArmeiroFogoFogoGeloGeloElétricoElétricoÉterÉterAnômaloAnômaloAtordoadorAtordoadorDestruidorDestruidor
Fase I1———32——
Fase II13232—1 · 3—
Fase III13—13213

Dano Cortante é o dano dos Agentes Armeiro, como a Claret, que usa a DEF como multiplicador. Os três bônus que o citam favorecem essa Especialidade.

Fase I: os três bônus, com o texto da nota
  1. O Dano Cortante dos Agentes aumenta 25%, e a DEF dos Agentes aumenta 15%. Quando um Agente acerta um inimigo e causa um Crítico, se o inimigo estiver em estado de Atordoamento, o Multiplicador de Dano de Atordoamento aumenta 20% por 10s.
  2. A Taxa de Amplificação de Anomalia causada pelos Agentes aumenta 15%, e o dano de Anomalia de Atributo causado aumenta 20%. Se houver 2 ou 3 Agentes do tipo Anômalo na equipe, a Proficiência de Anomalia dos Agentes aumenta 20/60.
  3. O Dano de Éter dos Agentes aumenta 20% e a Proficiência de Anomalia aumenta 20 pontos. Quando Agentes causam Anomalia de Atributo em inimigos, o Multiplicador de Dano de Atordoamento aumenta 20% por 15s.
Fase II: os três bônus, com o texto da nota
  1. O Dano Cortante dos Agentes aumenta 20%. Após derrotar inimigos comuns, Agentes Atordoadores recuperam 15 pontos de energia. Ao atingir um inimigo com um Ataque em Cadeia dos Agentes, a velocidade de recuperação do Atordoamento dele diminui 15% por 15s.
  2. O Dano de Gelo e o Dano de Éter dos Agentes aumentam 25%, e a Taxa de Amplificação de Gelo e Éter aumenta 15%. Quando Agentes causam Anomalia de Atributo em inimigos, a DEF dos inimigos diminui 10% por 10s.
  3. O Dano de Fogo e o Dano Elétrico dos Agentes aumentam 35%, e o Atordoamento causado por Agentes Atordoadores aumenta 15%. Quando um Agente causa Atordoamento em um inimigo, o Multiplicador de Dano de Atordoamento do inimigo aumenta 30% e a velocidade de recuperação do Atordoamento diminui 15%, por 20s.
Fase III: os três bônus, com o texto da nota
  1. O Dano Cortante dos Agentes aumenta 20%. Após derrotar inimigos comuns, Agentes Atordoadores recuperam 15 pontos de energia. Quando o Ataque Especial, o Ataque Especial Reforçado e o Supremo dos Agentes atingem um inimigo, a Taxa de Perfuração aumenta 10%. Se o inimigo estiver em estado de Atordoamento, ignora 15% da sua resistência elétrica.
  2. Se houver 2 ou 3 Agentes da Especialidade Anômalo na equipe, o Dano de Anomalia de Atributo causado pelos Agentes aumenta 10%/50%. Toda a equipe ganha inicialmente 500/1.500 dB ao entrar em combate.
  3. O Dano de Fogo e o Dano de Éter dos Agentes aumentam 15%, e o Dano Bruto aumenta 15%. Quando um Agente usa um Supremo, o dano dele aumenta 30% e ignora 10% da Resistência a todos os atributos do alvo.

Lendo os bônus

  • Quatro dos nove bônus citam Atordoamento. Nessas fases, Atordoar rápido destrava o bônus.
  • Os de Anômalo contam cabeças: pedem 2 ou 3 Anômalos na mesma equipe.
  • Duas equipes por Linha: dá para montar uma para cada bônus do seu elenco.